Blender 3D:新手到专业/骨骼
适用的Blender版本:2.70。 |
骨骼是建模工具,对于角色动画尤其重要。骨骼允许您以比每次重新排列顶点简单得多的方式移动角色的肢体。
它的工作原理是将骨骼与特定的顶点关联,当在姿态模式下更改位置时,使它们随着骨骼一起移动。一旦掌握了骨骼的使用,它就相当简单,但是,就像 Blender 中的许多事物一样,初看起来可能会有点令人望而生畏。
骨骼本身并没有什么作用;事实上,它们在渲染时会变为不可见。在本模块中,我们将使用我们在模块给人物戴帽子结束时创建的角色。您必须已完成第2B节中的所有模块。请注意,虽然我们将对一个简单的人物使用骨骼,但此过程可以用于您想象的任何生物或身体类型!
注意:这仅展示了向对象添加骨骼的基本知识。有关此方面的更全面指南,请访问高级动画页面。
首先,我们需要一个模型来放置一些骨骼!在本教程中,我们将使用一个类人模型。打开您在给人物戴帽子教程结束时创建的模型,或从此处下载预制模型。
这是我们的设置,Block Dude站在一个平面上。您可以通过按 Shift + A → 网格 → 平面添加一个平面。将平面缩放至适当大小并移动它,使其大致位于人物下方。
新手提示:您将在类人模型内部放置骨架(“骨骼”),因此您必须在“线框模式”而不是“实体模式”下工作。否则,放置骨架时将无法看到它们。要在“实体”和“线框”之间切换,请按 Z 。您可以通过隐藏细分曲面网格来简化线框。您可以通过转到属性窗口的修改器上下文面板并取消选中眼睛按钮来实现。
注意:在“线框模式”下工作的另一种方法是为骨架打开“X射线”。为此,选择骨架。在属性面板的对象下,有一个显示菜单。单击按钮的第二个字段中的“X射线”。这将允许骨架显示在其他对象上。
现在,让我们在 Block Dude 上放一些骨骼!在对象模式下,按 Shift + A → 骨架 → 单个骨骼。
我们正在查看的是一个骨架。这是一个单个骨骼。现在,我们需要将骨骼放在 Block Dude 的身上!移动并旋转骨骼,使其位于 Block Dude 胸部的中间。如果您的骨骼长度不正确,则通过移动骨骼的其中一个端点来更改骨骼的大小:切换到编辑模式,选择骨骼的其中一个端点,然后使用 G 移动它。或者,您可以使用 S 缩放它。
要从第一个骨骼的其中一个端点开始创建第二个骨骼,请切换到编辑模式并选择骨骼,选择骨骼的端点,然后挤出 E 端点。将出现第二个骨骼,其起点位于第一个骨骼的选定端点上。移动鼠标以定位端点,然后按 LMB 、 Enter 或 Space 。根据需要缩放骨骼以使其适合他的身体,并通过挤出端点继续添加骨骼。它们的操作方式与顶点非常相似:您可以挤出、旋转、移动甚至细分。您的最终结果应如下所示
现在,为了简化操作,我们将命名骨骼。例如,我的骨骼命名为“右前臂”、“左前臂”、“右上臂”等。在编辑模式下,选择要重命名的骨骼。在概述器中,您选择的骨骼将以圆圈突出显示。在能够查看选定的骨骼之前,您可能需要展开骨架对象、骨架数据对象以及任何父骨骼。在属性窗口的骨骼上下文面板中,单击名称字段以编辑名称。
新手提示:命名骨骼时,请记住,如果您从正面观察人物,您的左侧是人物的右侧。为了使命名更容易,请使用 Ctrl + Num1 切换到从后面查看人物。)
现在,我们需要将骨骼设为网格的父级。返回对象模式并选择 Block Dude(以及帽子,假设您制作了一个)。现在,也选择骨架,使其成为最后选择的物体,然后按 Ctrl + P 。将弹出父级菜单。选择骨架变形 → 使用自动权重。人物(和帽子)现在是骨架的子级。
新手提示:选择顺序对于定义哪个对象是父级很重要,因此您不能同时选择两个对象。您必须最后选择骨架才能将其设为父级。另请注意,如果在变形时遇到问题,则需要重置骨骼的静止位置,这可以通过进入姿态编辑模式、选择所有骨骼和CTRL -A然后将姿态应用为静止位置来轻松实现。
要移动单个骨骼,您需要进入姿态模式。在对象模式下选择骨架,然后通过按下 Ctrl + Tab 或在3D查看器的模式选择菜单中选择该模式来切换到姿态模式。尝试通过按下 RMB (即右键)来选择骨骼,然后按下 G 或 R 来移动它。
如果您正确完成了所有操作,则在移动骨骼时网格应该也会移动!如果这种情况没有发生,请将骨骼放大,使其更好地适应网格,并放大骨骼直到它们达到您想要的效果(如果您在移动/旋转骨骼时没有获得效果,请阅读上面父级部分中的注释,了解如何调整骨骼包络)。现在有了骨骼,您可以将Block Dude摆放在许多不同的位置,而无需移动单个顶点。
右侧显示了如何使用骨骼移动Block Dude的示例。
此外,在姿态模式下,如果在 RMB (右键单击)后无法使用 G 或 R 移动骨骼,请检查“仅移动对象中心”按钮(位于旋转/缩放枢轴按钮的右侧)。
新手提示:如果您在之前的课程中一直在向简单的人物添加骨骼,您可能会注意到,在姿态模式下移动手臂时,帽子似乎会伸展。要解决此问题,您需要从在父级步骤中创建的前臂顶点组中移除帽子。
要手动更改骨骼控制的网格区域,请进入对象模式并选择要添加/移除的对象(如果网格位于同一对象内,则仅在编辑模式下选择要处理的网格区域)。
在本例中,选择帽子。
切换到属性窗口中的对象数据上下文面板,然后滚动到“顶点组”子菜单。
现在从分配/移除按钮上方的下拉列表中选择骨骼组,然后根据需要点击分配(或移除)。通常,顶点将分配到一个组,但可以分配到多个组。在本例中,我们希望从前臂顶点组中移除帽子。选择前臂顶点组,然后按下移除按钮,如图所示。从帽子中移除两个前臂顶点组后,它应该能够与骨架的其余部分一起正常移动。
如果网格正确分配到骨骼,则无论骨骼是否在网格体积内都会移动(但是,它们的变形方式会受到影响)。此步骤中最常见的错误是在骨架位于网格外部时创建并(更重要的是)将网格关联到骨架,这会导致Blender根本不将顶点分配到任何骨骼组。
您可以通过编辑对象来检查这一点(即选择网格并切换到编辑模式,然后通过按A直到没有选中任何内容来取消选择所有顶点)。选择对象数据上下文,然后在对象数据选项卡中选择一个顶点组,按下选择。这将选择与骨骼组关联的顶点。如果选择了错误的顶点,则需要按照上述说明手动分配它们。
如果没有效果,在编辑模式下选择该骨骼(或骨骼),然后选择包络显示模式(属性窗口,骨架上下文面板→显示→包络),然后按下 Ctrl + Alt + S 并增加其影响区域以覆盖所有应受骨骼影响的面。