Blender 3D:菜鸟到专业/从土丘到山脉
适用的 Blender 版本:2.75。 |
现在我们已经创建了简单的人物,是时候给他一个去的地方了。在本教程中,我们将使用一些简单而实用的工具来创建一个山脉。
首先,我们需要一个干净的工作区域。
- 使用文件 → 新建创建一个新项目,或按下 Ctrl + N 。如果您有默认的立方体或平面,请立即将其删除(使用 RMB 选择它们,然后按下 X )。
我们的第一步是创建一个大的网格平面,我们将用它作为地面,并从中生长我们的山脉。
- 按下 NUM7 进入顶视图。这样,当我们创建它时,我们的网格平面将平躺着。
- 按下 Shift + C 。这将 3D 光标设置为 (0,0,0),这将是我们添加的网格的中心(或使用 - Shift + S → 光标到中心)。
- 现在使用 Shift + A → 网格 → 网格 添加网格。这将是我们的画布。
- 现在为网格添加更多顶点。在工具箱窗口底部,将 X 和 Y 分割的数量更改为 15 到 20 之间的某个值。
- 使用 Tab 更改为编辑模式
- 将网格平面向上缩放约 15
- 首先将鼠标靠近网格平面的中心,然后按下 S 并拖动光标,观察 3D 视图左下角的数字。在拖动时按住 Ctrl 以便以 0.1 的增量进行移动,以获得更精确的测量。或者,要自己输入确切的值,请按下 S ,然后只需键入 15 并按下 Enter 。
现在我们有了地面,是时候开始种植我们的山脉了。
- 确保您没有选中任何东西 A 。
- 使用 RMB 选择一个随机顶点。我通常从最上面的第 4 个顶点开始,从左边数第 4 个(如果您计算边缘上的顶点,则是第 4 个顶点)。
- 使用 Num3 更改为侧视图。
- 按下 O 更改为比例编辑模式,或使用 3D 视图标题栏上显示灰色环的按钮。该按钮将变为蓝色。您也可以使用 Space → 变换→比例编辑(默认情况下,此按钮位于 3D 视图下方)。
- 启用比例编辑模式后,在其右侧会出现另一个按钮,即衰减按钮。在此处选择平滑衰减。或者,您可以使用 3D 视图标题栏上的菜单(网格 → 比例衰减 → 平滑),或者使用 Shift + O 在使用比例编辑工具时循环遍历所有不同的衰减类型。
- 按下 G 抓取顶点。现在我们应该有一个围绕顶点的圆圈,这就是我们的影响半径。基本上,此圆圈内的任何顶点都会受到对顶点本身的任何更改的影响。
菜鸟提示:如果您在查看或更改影响半径时遇到问题,请尝试保存场景并重新启动 Blender。
- 使用 SCROLL 或 PgUp 和 PgDown 调整影响半径,使其包括我们选定顶点两侧的 2 个顶点。(根据您的 Blender 版本,您可能需要使用 LMB + SCROLL 来调整影响半径。在 Mac 上,使用 Fn + PgUp 和 Fn + PgDown )。
- 将顶点沿 Z 轴向上移动约 8 个单位。通过向上拖动光标一小段距离来执行此操作,然后按 MMB ;这应该限制沿 Z 轴的移动。现在使用 Ctrl 精确地移动它。或者,您可以使用 Z 将移动限制在 Z 轴上,键入 8 并按下 Enter 。在较旧版本的 Blender 中,您可能需要先按下 N ,然后再键入 8 。
恭喜您,我们刚刚创建了第一座山。现在是时候看看我们还能用比例编辑工具做些什么了。
2.37 及更高版本至少提供了 6 种类型和 2 种比例编辑模式。之前的版本只有这两种类型:平滑和锐利衰减。现在我们将看一下这两者的区别。
- 再次使用 Num7 更改为顶视图。您会注意到,现在您的“山脉”看起来像是网格中一些阴影不同的正方形;您正在向下看阴影瓦片,但在 Z 轴上,它们仍然与原始网格完美对齐。
- 选择第一个顶点以外的另一个顶点。比如最下面的第 4 个顶点,最右边的第 4 个顶点(计算边缘上的顶点)。
- 使用 Num3 更改回侧视图
- 从 3D 视图栏上的菜单中选择锐利衰减。或者,使用 Shift + O 在使用比例编辑工具时从 6 种比例编辑模式中的一个切换到另一个。
- 与之前一样,将顶点沿 Z 轴向上移动 8 个单位(注意:影响半径将与我们上次使用时的大小相同)。
- G
- Z
- 输入 Num8 并按下 Enter
现在我们可以看到锐化衰减和平滑衰减之间的区别。两种情况下受影响的顶点数相同;只有受影响的程度不同。
不同的比例编辑模式可以选择比例编辑类型框左侧的框。模式框包含四个选项:禁用、启用、连接和投影(2D)。“禁用”表示不会使用比例编辑。“连接”表示只有与所选顶点连接的顶点才会受到影响半径的影响。“启用”表示所有顶点都会受到影响。
塑造世界
[edit | edit source]现在我们已经创建了几座山,是时候看看我们如何使用比例编辑来塑造它们了。
- 首先确保我们处于侧视图 ( Num3 ).
- 然后在平滑衰减的山上,也就是我们创建的第一个,选择最顶点下方和左边的顶点。
- 按下 R 进行旋转,滚动 MMB 改变有效半径,使其包含其他点。您的屏幕应该看起来像右侧的照片。
您可以看到比例编辑圆的大小,以及山坡上只有一个顶点被选中。
- 接下来按住 Ctrl 并将所有内容旋转 -90 度。或者,使用 R , N ,输入 -90 并按下 Enter 。您的山现在应该看起来像这样
新手提示: 注意受影响顶点的范围。如果范围太小,旋转只会影响所选顶点。如果范围太大,它会将所有内容一起旋转。您可以使用 SCROLL 来调整范围。
注意,顶点本身没有移动;因为它在圆的中心,所以没有影响。编辑圆内的相邻顶点围绕它旋转,旋转幅度随着远离中心的距离而递减。尝试使用更大的比例编辑圆再做一次。随意从不同的视角进行缩放或旋转(不要忘记,您也可以使用 G 来垂直或水平移动顶点)。
尝试从顶视图查看您的世界,同时使用较大的有效半径旋转。您会看到附近的顶点移动得更接近全额,而更远的顶点移动得更少。
平滑事物
[edit | edit source]现在我们有了一些正在成型的山,您可能认为它们看起来有点粗糙。当然,如果我们要制作一款 8 位游戏机游戏,它们会很好,但我们在使用 3D,我们希望事物看起来比那更清晰(或者更平滑)。有几种方法可以做到这一点。第一种是在创建平面时使用更多顶点。我不会撒谎,它有效。但它也是一个巨大的资源消耗。您的家用电脑可能需要几个小时的时间才能让事情保持更新,更不用说运行它了。所以我们来伪造它。最简单的方法是打开SubSurfaces(我们在Detailing Your Simple Person 1中看到了这一点)。就我们的目的而言,我们将细分数(Levels)设置为 2。此外,请确保我们的 SubSurf 算法设置为Catmull-Clark(这是默认设置)。
现在,您会注意到,当 SubSurf 打开时,我们丢失了许多原本存在的硬边,本质上,我们不再有尖锐的角了。我不知道您是怎么想的,但对我来说,这对于一个有趣的山脉来说并不合适。因此,为了恢复我们的角,我们将使用Subsurfs 的加权折痕。
- 首先使用 O 关闭比例编辑,并确保我们使用 Num3 处于侧视图。
- 接下来,在编辑模式下,使用 Ctrl + Tab 切换到边选择模式,然后选择边。或者,按下对象窗口底部的边选择模式按钮。
- 在左侧的工具架中,选择选项选项卡,然后在边选择模式下,选择标记折痕。
- 在我们的锐化衰减山上,也就是我们做的第二个,选择右边的两条边。(见下图)
- 按下 Shift + E 或 Space → 编辑 → 边 → 折痕 SubSurf,然后将鼠标移开边,直到边折痕在 3D 视窗标题中显示为 1.000。如果将光标移动到那里似乎是不可能的,只需按 1 然后回车。
当您将光标移开边时,您会注意到两件事。第一,当我们从它移开时,边变得更粗;这表明我们有多少折痕(绘制折痕已打开)。第二,您会注意到,随着锐度的增加,经过 SubSurf 处理的网格更靠近边。
自然度
[edit | edit source]按下 Ctrl + Tab 进入编辑模式并选择顶点。然后进入正面视图 Num1 。选择锐化衰减山的中心顶部第二个顶点,然后进入侧视图 Num3 。按住 G 并将顶点向内拖动,不要太远,否则您的山会在另一边从自身中出来。只需将它稍微拉入一点,以形成一个小凹痕即可。
然后抓住最顶点的顶点并将其向下拉一点。您会注意到您的山有一个小的“折痕”。
不要忘记使用 A 全选,然后 W 平滑着色按钮使所有内容平滑。
好的,所以您的山开始成形了。但它们看起来仍然有点太整齐了。您可以花时间移动每个单独的顶点,但您的模型仍然可能缺乏自然的感觉。我们需要的是一些混乱。幸运的是,这很容易做到。首先选择构成您山脉的顶点,所有顶点以及基座周围的一些顶点(框和圆形选择会让这更容易)。还在山之间的顶点中选择一些。接下来,我们使用一些叫做分形的东西。分形是随机生成的变量。简而言之,您可以使用这些变量让您的山看起来“波浪起伏”。
在工具架的工具选项卡中,按下细分(在网格工具下),然后查看下面的细分子菜单。分形框中的值是分形的强度。1 非常低,几乎不会改变您的模型。10 非常高,会将您的模型扭曲成非常奇怪的形状。尝试不同的值,直到找到您喜欢的值。大约 4.0 应该可以。点击确定,瞧,您的山脉已经从临床的整洁变成了崎岖的混乱。
- 如果您创建太多分形,您的计算机速度会变慢。但是,您添加的越多,看起来就越凹凸不平,越逼真!
重复使用分形工具似乎会迅速增加画布上的顶点数。我建议使用该工具一次,如果结果不令人满意,请撤销结果( Ctrl + Z ),并尝试使用不同的分形强度。值得庆幸的是,即使在撤销后,您选择的顶点仍然处于选中状态。
现在返回对象模式并查看结果。