Blender 3D:菜鸟到专业/详细你的简单人物 2
适用 Blender 版本:2.57。 |
在本模块中,您将使用缩放和抓取工具编辑一个细分的网格,同时改进您的角色。
您需要来自上一模块的简单人物模型。如果您还没有完成,请返回并立即完成,或者从 Yosun Chang 的网站 http://www.nusoy.com/blender 下载预制模型。
为了逼真,简单人物的躯干需要加宽三倍。为了保持躯干的对称,您将从中心点缩放两侧来扩展它。
选择躯干的侧面
- 进入简单人物的编辑模式。
- 在 3D 视图标题中,设置面选择模式。
- 从 3D 视图标题中,选择枢轴点→中点。
- 在 3D 视图标题中,确保比例编辑按钮关闭。
- 选择躯干左侧和右侧的两个面,在腋窝和腰部之间。
在实体模式下编辑时,默认情况下,模型背面的顶点、边和面是不可见的。可以通过点击 3D 视图标题中的将选择限制为可见(在旧版本中称为“遮挡背景几何体”)按钮上的 LMB 来切换此功能。多次切换此功能并观察背面如何出现和消失。 |
我们现在将使用缩放工具缩放躯干
- 激活 3D 视图窗口并按下 S , X .
- 调整缩放量。要么
- 移动鼠标指针,直到躯干达到您想要的宽度。
- 或者
- 按下 3
- 通过按下 Enter 或点击 LMB 来确认并退出。
缩放面会导致相邻的边和面移动,因为它们共享顶点。您无法将面或边与其顶点分离。 |
继续选择躯干的不同部分并缩放它们,以获得更多练习使用上述缩放方法。
当您获得躯干的基本形状后,让人物举起他的手。您将通过删除前臂然后从肘部向上挤出实现这一点。
选择两个前臂
- 进入简单人物的编辑模式。
- 在 3D 视图标题中,设置面选择模式。
- 在 3D 视图窗口处于活动状态时,按下 A ,直到所有顶点都被取消选择。
- 选择前臂末端的五个面。
现在擦除它们
- 按下 X 打开删除菜单。
- 选择面。
前臂将消失,留下一个洞。不要惊慌;我们稍后会修复它。现在让手臂向上指
- 选择最后剩余的“手臂立方体”的顶部面。
- 通过两个 Blender 单位向上挤出区域 E , 2 并通过 LMB 或 Enter 确认。
肘部中的洞是由缺少的面造成的。要填补缺少的面
- 取消选择所有顶点。
- 选择围绕缺少面的四个顶点。
- 在 3D 视图窗口处于活动状态时,使用以下任一方法创建面
- 网格→面→制作边/面
- 或者
- F
如果您在尝试填补洞时出现制作面菜单,可能是您有一些重复的顶点。您可以通过在编辑模式下选择整个网格,然后按下 W ,并在出现的菜单中选择“移除重复”,然后重试来移除重复项。 |
新面应该是光滑的。如果不是,请使用网格→面→平滑着色使它光滑。
对另一只手臂执行相同的步骤(擦除、挤出和填充)。在选择另一只手臂中的任何顶点之前,请确保取消选择第一只手臂中的所有顶点。如果您在使手臂对称方面遇到困难,请撤消您的工作并同时对两只手臂执行这些步骤。
要为简单人物制作脚,您需要细分腿部的末端并将前缘拉向前。
- 在面选择模式下编辑简单人物。
- 通过在第一个面点击 RMB 然后在另一个面点击 Shift + RMB 来选择腿部的两个底部面(脚的前部)。
- 使用以下任一方法细分两个面
- W 细分
- 或者
- 网格→边→细分
每个面都被细分为四个更小的面。
现在选择前缘并将它们拉向前
- 切换到边选择模式。
- 按下 A 直到没有边被选中。
- 选择鞋底的四个底部前缘(每只脚两个)(脚趾应该在的地方)。
- 按下 G 并将移动限制在 Y 轴上。
- 移动鼠标指针,直到脚达到您想要的长度。
- 通过按下 Enter 或 Space 或点击 LMB 来确认并退出。
当您对躯干和四肢满意时,您应该对那个头做点什么。有点太圆了,不是吗?您可以通过沿着 Z 轴缩放来延长它。
在缩放头部时,您要确保它始终连接到颈部。
首先,将 3D 光标放置在头部底部,它与颈部相连的地方。一个简单的方法如下
- 进入顶点选择模式。
- 确保将选择限制为可见选项为“关闭”。
- 使用 RMB 选择头部底部的顶点。
- 使用 Shift + S 光标到选中 将光标捕捉到该顶点。
现在选择整个头部
- 将鼠标悬停在头部的一个顶点/边/面上
- 按下 L 选择与该部分链接的所有部分。
即使头部和身体网格重叠,只要它们在任何地方都没有链接在一起,这仍然有效。 |
通过将枢轴点更改为3D 光标(位于 3D 操作器按钮左侧的小按钮)来告诉 Blender 您想要围绕 3D 光标进行旋转。
现在沿着 Z 轴缩放头部,使用缩放工具( S ,缩放 1.5 左右应该足够)。
您以后会需要这个简单人物,所以请记住保存您的工作!