Blender 3D:从新手到专业/深度切片
适用 Blender 版本:2.67。 |
骰子是我们都很熟悉的物体,在无数游戏中使用。在这里,我们将模拟如何制作一个单个骰子(或一个骰子,如果你愿意)。
最终结果应该看起来像右侧的图片。请注意以下特征
- 点数与骰子主体不同的颜色
- 圆角和圆边,而表面(大部分)是平的
- 圆形的、凹陷的点数。
实现所有这些效果将是对你网格建模技巧的良好练习。
骰子每个面的点数范围从 1 到 6。但是,为了正确地间隔它们,每个面需要有 9 个点数位置,即使在任何面上都不会全部填充。
我们还将按比例调整骰子,使每个点数的直径是点数之间水平或垂直距离的两倍,即使从图示中看,完成的骰子上的点数看起来更小,因为它们最终不会占据整个直径。正如你将看到的,这使得用相对较少的环形切线来使比例保持一致变得容易。
还要注意,真实骰子的一个特点是,相对面的点数加起来等于 7,如标准骰子布局所示。
打开一个新的 Blender 文档。选择 RMB 默认的立方体,然后 TAB 进入编辑模式。
首先,让我们对角点和边应用少量倒角:选择所有顶点,按下 CTRL + B 开始倒角 - 不要太多,按下 LMB 当你看到类似于右侧的图片时。
现在,我们需要进行大量的环形切割来标记出点数将要放置的区域。为了简化,我们将通过每个点数的中间以及点数之间进行切割 - 每个方向总共 9 个循环 - 然后返回并删除不需要的切割。这样,我们就能够以最小的努力获得 2:1 的比例。谁说提前计划不值得呢?
要进行环形切割,按下 CTRL + R ,然后将光标移动到你想要细分的边上:你应该会看到一个单一的品红色循环出现。现在按下 9KEY ,你应该会看到它变成了 9 个循环。接下来,点击 LMB 将线条变为黄色并真正开始切割,然后立即按下 RMB 完成切割而不会将切割从初始位置移动。
你需要在 3 对相对面之间重复此操作 3 次。
现在看看你的立方体的每个面:你会看到一个 11×11 的顶点网格,角落顶点每个都与角落处的三角形相邻。确保最初没有选择任何东西。从角落算起,计算第三个顶点,将鼠标稍微移动一下,使其位于从该顶点通向面部内部的边的上方,只是为了避免混淆;现在 Shift + ALT + RMB ,你应该会选择一个类似于右侧的循环。
如果你选择了错误的东西,只需 A 清除它,然后重试。记住,点击边而不是顶点,否则 Blender 可能会选择一个方向错误的循环。
按下 DEL 或 X ,在出现的删除菜单中选择“边循环”。选定的循环应该会消失。
从面的边缘进入,跳过一个循环,删除中间的一个。
最后从对面的边缘删除第三个。
你需要在每个具有原始 11 X 11 顶点网格的面进行这种循环删除操作。当你完成时,生成的网格应该看起来像右侧的图片。
现在我们将挖出这些点或点数。想法是挤出每个面上的选中大型正方形向内进入立方体(可能是“内挤”而不是“挤出”),然后将每个结果凹坑的底部分成四个三角形,每个三角形通过在中间添加一个额外的顶点;然后向内推动这个顶点将为我们提供点数的空洞(如右侧所示)。
我们将展示三种方法来实现这一点。
对每个要制作成点数的面单独进行此操作。
选择所有要制作成点数的大正方形(可能一次做一个完整的表面)。按下 CTRL + T 对这些面进行三角化。现在切换到边选择模式,并选择原始正方形中间新出现的对角线;调出 CTRL + E 用于边特殊操作,选择细分(将细分次数保留在默认值 1)。事情看起来不会有任何不同,但每个三角形现在都是一个四边形,在每个对角线中间都添加了一个额外的顶点。
现在切换回面选择模式,选择所有正方形的细分的一半,然后 CTRL + T 再次进行三角化。
切换到面选择模式。选择所有要制作成点数的大正方形(可能一次做一个完整的表面)。执行 E 挤出,并立即按下 ESC 将新的挤出顶点保留在与旧顶点相同的位置;现在执行 ALT + M 合并并选择“折叠”选项。
选择每个面上的相关的大方块,以创建真实骰子每个面的所需数字。从 CTRL + F 面部特效中,选择“戳面”(或更直接地,执行 ALT + P )。将设置保留为默认值(特别是,将戳偏移量保留为 0)。
现在您已经将骰子的各个面交叉起来,一次选择一个面的中间顶点,然后 G 向内抓取 0.17 个单位(确保您在适当的轴线上进行操作,按 Z 、 X 、 Y )沿适当的轴线。
新手提示:一次对一个面执行此操作,否则您将把所有顶点移动到一个面,而不是全部移到内部。
现在应用一个细分曲面修改器并将阴影设置为平滑,结果应该看起来像这样。
问题是,骰子上的点看起来更像是凹痕,而不是真正的洞。为了解决这个问题,我们可以应用一个折痕来锐化边缘。
在边选择模式下,选择每个骰子点开口周围的四条边。按 SHIFT + E ,并移动鼠标,直到边呈最深的洋红色。这将使洞的边缘更加清晰。
首先,进入材质上下文 并设置骰子主体的颜色(例如,将其设置为红色,如上图所示)。这可以在对象模式或编辑模式下完成。
接下来,单击“+”按钮添加第二个初始为空的材质槽,然后单击下面出现的“+新建”按钮为该槽创建新材质。将此材质设置为白色,用于骰子上的点。然后,选择骰子上的点本身,并使用“分配”按钮,按照下面详细说明的方式用此材质为它们上色。
进入选择菜单,然后选择“按边选择面”。工具架底部会出现一个面板(使用 T 切换此面板的可见性),其中有一个名为“顶点数量”的字段,最初显示为 4;将其更改为 3,它应该会选择所有三角形,包括骰子上的点以及立方体的角。您可以通过 SHIFT + RMB 单击一个一个地取消选择这些角。
或者,您可以只选择每个骰子点的面。
(在 Blender 2.6 中有效,不确定在更早的版本中是否有效。)在面选择模式下,选择一个骰子点上的一个三角形面。按空格键,然后键入“选择相似”,然后选择“区域”。如果这选择了骰子边缘的太多面,则取消并尝试再次使用“周长”。