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Blender 3D:从新手到专业/建模酒杯

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

为什么是酒杯?毕竟,酒杯(用来盛放可饮用液体的精美容器)在现实世界中并没有那么重要。但是,它们代表了很大一类有趣的物体:那些具有径向对称性的物体。此外,它们玩起来也很有趣。

为了建模一个酒杯并实际看到结果,我们执行以下步骤

  • 创建物体的实际网格。
  • 材质应用于物体。
  • 创建并照亮一个场景来显示酒杯
  • 渲染场景。

以下教程演示了三种不同的方法来创建网格模型,然后展示了两种不同的材质(玻璃和银色)可以应用于酒杯。最后,我们向场景添加了最少元素以允许“有趣”的渲染。

三种构建网格的方式

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作为一名初学者,你可能想知道我们为什么要描述三种不同的方法来构建网格。毕竟,专业的建模师一定知道“最佳”方法吧?!答案是,并没有真正的最佳方法。Blender 提供了一个复杂的工具箱,不同的 Blender 艺术家会熟悉不同的工具。如果你在获得经验后,对立方体挤出感到满意,那么这可能成为你首选的工具。如果你需要每个“圆圈”超过四个顶点,你可能会发现圆柱体挤出更适合某些特定物体。如果你对“旋转”物体感到满意,那么旋转可能适合你。所有这三种技术都生成一个物体,该物体由一组顶点定义,这些顶点位于一组“堆叠”在公共轴上的圆圈上。

在我们使用三种方法中的一种构建网格之后,我们可以应用任意数量的纹理和渲染的复杂技术。我们在本节中提供了两种简单的“食谱”方法,以便你可以看到结果,但是材质在本书的其他部分中得到了更广泛的介绍。

在本书的接下来的三节中,我们将描述“立方体挤出”方法、“圆柱体”方法和“旋转”方法。接下来的部分描述了三种可以应用于使用任何方法创建的物体的纹理,最后的教程提供了一种简单的渲染结果的方法。

“立方体挤出”方法是一种基本技术,所有 Blender 艺术家都会熟悉这种技术,用来建模大多数类型的物体。由于它是一种如此基本的技术,它可能成为你创建物体的最有效方法,并且你可能会选择尽可能地使用它,而不是切换到不太熟悉的技术。你可以从教程中看到,这种技术对于酒杯来说完全可以接受,并且扩展到类似物体也同样有效。

当你需要每个圆圈超过四个顶点时,你可能更喜欢“圆柱体挤出”技术,因为圆柱体挤出与立方体挤出非常相似。因此,你对立方体挤出的熟练程度将直接延续到圆柱体挤出。

“旋转”在概念上是不同的,即使它创建与圆柱体挤出相同的网格。旋转是从物体的横截面的二维描述创建径向对称模型的最简单方法。

多少个圆圈?

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三种方法中的每一种都定义了一组堆叠的圆圈,其中顶点在每个圆圈上等距分布。“立方体挤出”技术在每个圆圈上有四个顶点,而圆柱体和旋转技术在每个圆圈上有用户指定的顶点数。但是我们如何选择圆圈数量和它们之间的间距呢?

答案是我们事先知道我们打算使用一种称为“subsurf”的技术。Subsurf 在我们明确指定的顶点之间插值额外的顶点,这将“平滑”我们酒杯的轮廓。

这将在我们需要在轮廓中进行相当尖锐的“弯曲”的地方造成问题,例如在底座和茎之间以及茎和酒杯的“球形”之间。在轮廓中每个具有(相当)尖锐弯曲的点,我们需要垂直圆圈彼此靠近。两张图像说明了这种效果。每张图像都显示了物体的轮廓、旋转的物体以及应用了 subsurf(级别 2)后的结果。轮廓和旋转的图像几乎相同,但经过 subsurf 处理的结果却大不相同,因为第二个轮廓中额外添加了三个顶点:一个正好位于底座的底部上方,一个位于底座的顶部,一个位于球形的下方:这些是三个需要相对尖锐的轮廓变化的位置。当我们旋转轮廓时,第一个轮廓生成七个圆圈和两个退化的圆圈,而第二个轮廓生成十个圆圈和两个退化的圆圈。这三个额外的圆圈造成了所有区别。与其他两种建模技术发生相同的现象。

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