Blender 3D:新手到专业/另一种方式
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适用 Blender 版本:2.49。 |
本节的 Blender 2.48a 视频教程已创建。
它被压缩并打包为 Theora (.ogg) 视频格式,需要能够解码此编解码器的播放器才能播放,例如 VLC 播放器,该播放器可以作为免费下载提供给 Windows、Mac 和大多数 Linux 发行版。Firefox 3.5 也能够流式传输 Theora 视频。
为了获得最佳效果,建议您将此文件保存到您的计算机中以供观看,而不是在 Web 浏览器中流式传输,因为它的大小为 1020 x 746 像素。
在以下教程中,您将创建一个骰子。您将使用
- 多边形网格
- 面循环切割
- 细分曲面
- 细分折痕
- 倒角
- 设置平滑
- 多种材质
- 挤出
- 合并顶点
- 去除重复
- 约束
有两种方法可以创建骰子的圆圈:先细分,或手动调整大小。无论哪种情况,都从默认的立方体开始。
骰子需要有 3x3 矩阵来放置彩色点(点数)。一个快速的方法是在执行任何其他操作之前,简单地细分立方体两次。缺点可能是点数的空间可能不是您想要的确切大小。如果不是,请参见下一节:手动调整点数大小。
按 Tab 键进入编辑模式,并选择所有面以防止倒角弄乱法线。按 W 键 → 倒角,递归 → 1(您稍后会明白原因),然后选择倒角大小(按空格键进行手动输入)。倒角 0.150 可以。
注意:如果您选择将骰子细分两次,请跳到“创建点数”部分,并将倒角设置为 0.17,以使点数的边缘长度为 0.34。
在编辑模式下,转到编辑选项卡 (F9) 并查看 网格工具 1 面板(在某些版本中为更多网格工具)。打开边长,并注意其中一个方形面的边长。如果使用上述设置,这应该是 1.7。
"边长"按钮可能在屏幕外,因此您可能需要关闭另一组按钮才能看到它。
或者,您可以使用 MMB 滚动查看具有“边长”按钮的网格工具 1 面板(在更高版本中:更多网格工具)。
或者,您可以在菜单窗口中使用 CTRL 和 NUM+ 或 NUM- 进行放大和缩小。
或者,您可以将菜单窗口聚焦时按 HOME 键查看所有按钮。
一个典型的骰子具有 9 个可能的点数位置网格,点数之间的间隙是点数半径(或直径的一半)。因此,方形面的每条边上方便地有 10 个单位,其中间隙使用 4 个单位,3 个点数每个使用 2 个。这意味着间隙的大小为 1.7/10 = 0.17,点数为 (1.7x2)/10 = 0.34。

现在是根据上面的数学公式细分骰子表面的时间了。我们将使用“边循环”来做到这一点,这是您可以添加到现有对象中的额外边。
- 选择轴对齐视图:NUM1
- 进入循环切割模式:CTRL+R 键(或 K 键→1 键 或 K 键→循环切割 或 CTRL+E 键→循环切割 或 CTRL+E 键→NUM5)
- 选择循环的放置位置:移动鼠标,直到您看到一条紫色线条朝着正确的方向移动。
- 输入循环数量:9 键(或 NUM9 或 滚动向上 9 次或 NUM+ 8 次)
- 添加循环:LMB(或 ENTER 等)在其中一个大面上
新手:什么是“正确的方向”?应用循环/切割后,这个东西应该是什么样子?帮帮我!
另一个新手:听起来你使用的是 2.44 或更高版本。你应该做“轻松制作骰子”的教程(说真的,它真的很棒)。
现在我们只需要删除第 2、第 5 和第 8 个循环,以创建点数的未分割空间。
- 选择边选择或顶点选择:CTRL+TAB→NUM2(或 CTRL+TAB→边 或 CTRL+TAB→NUM1 等)
- 使用 A 键取消选择所有边
- 选择要删除的循环(使用 B 键进入框选择模式并在要选择的循环周围绘制一个框;这将获得整个循环,沿着立方体的所有边)。剧透:您也可以使用 Alt-RMB 选择一条边以选择一个循环(或选择该边并单击选择 -> 边循环)。
新手:我似乎无法同时删除多个循环,因为错误消息一直在弹出。另一个新手:当我尝试一次性删除它们时,我也遇到了这种情况,但当我逐个删除时,它可以正常工作。
- 删除循环:X 键→7(或 X 键→边循环)
使用 NUM3 和 NUM7 更改视图,并根据需要重复上述步骤。完成后,您的骰子应该看起来像右侧的图片一样。
骰子需要添加点数。每个人都知道骰子上的点数是什么样子的,对吧?
(注意:这是步骤 10)选择其中一个面,在该面上放置一个点数,并通过按 E 键,然后按 ESC 键来挤出该面。不要在按 E 键 后单击。这实际上用另一个面替换了第一个面,即使看起来什么都没发生。使用 ALT + M 键 将第二个面的 4 个角合并到中心。它会告诉你删除了 3 个顶点。[用户说明:为了说明,在挤出时按下 ESC 实际上会像往常一样挤出面,但距离为零。这将在原始方形面周围创建四个新的无限窄面。当原始正方形的四个顶点合并成一个时,这四个面会被“拖动”到中间。通过挤出例如 0.01(而不是按下 ESC)来测试这一点,您将看到结果几乎相同。][用户说明:在我的电脑上,在 EKEY 后按下 ESC 似乎会取消挤出,为了获得正确的结果,我必须在 EKEY 后按下“ENTER”键]您应该得到以下结果
说明
- 您可以在所有 9 个位置创建此点,并将骰子的这一侧复制到另外六侧。花费在所有这些操作上的时间可能与分别完成每一侧的时间一样长。您需要删除其他 5 个面,将凹陷的面复制 5 次,通过旋转和移动将每个面精确地放置,并删除重复项。
- (用户评论) 我不小心从骰子的另一侧(我正在看的侧面的背面)选择了一些点面。为了防止这种情况,我选择了限制选择到可见(在 2.47 中为遮挡背景几何体)
:这应该是3D 视图标题中的最右边第二个按钮。
- 新手,2008 年 10 月 19 日:您可以通过选择所有“点面”并同时挤出它们来节省时间,在您完成后立即按下ESC,如上所述。不过,您仍然需要逐个合并每个挤出的四个角,否则您会得到一些奇怪的结果。
- 新手,2008 年 12 月 28 日:您可以通过同时挤出所有面来节省更多时间,如上所述,然后在合并时选择“折叠”而不是“在中心”。
- 新手,2009 年 2 月 2 日:我也尝试了“折叠”技巧,但我得到的只是一些黑色正方形。
- 新手,2009 年 2 月 19 日:我也得到了黑色正方形,但这只是一个显示问题。按两次Tab(进入对象模式并返回编辑模式),它们就会消失。
(注意:这是步骤 11) 选择点的边之一以检查大小是否为 0.34。
记住点的半径为 0.17。我们需要使用此值来降低点的中心点。同时选择所有 5 个中心点以节省时间,并将它们向内移动 0.17。我在这里放置了 5 个点的侧面对应顶部,因此我通过按下GKEY、ZKEY、-0.17 并按下ENTER将顶点向内移动。然后我得到这个
(用户评论) 根据步骤 4,我们仍然处于正面视图(NUM1),但ZKEY修改会产生不希望的结果,更改视图到顶部(NUM7)即可解决问题!这适用于 blender 版本 2.44。
- (回复) 实际上,在步骤 4 的末尾,它指出需要更改为侧面和顶部视图(NUM3 和 NUM7),因此实际上没有官方的视图教程让用户处于。此外,在本步骤中,作者提到他们在顶部放置了 5 个点。
- (用户评论) 使用YKEY而不是ZKEY也可以。
- (用户评论) 根据应该移动哪个轴,在GKEY之后相应地使用ZKEY、XKEY 和YKEY。
- (用户评论) 按两次ZKEY应该沿着法线移动它们,无论选择了哪些面都应该有效。
- (用户评论) 我注意到一个快捷键:当您挤出时,挤出 -0.17,然后执行合并 -> 折叠。然后该点就已经在里面了。
- (用户评论) 我刚注意到了一些不同之处。如果您挤出并折叠,在应用子细分曲面后,您得到的点的锐利边缘比我在本教程中得到的点要锐利。
- (用户评论) 在 blender 2.49a 中,当“遮挡背景几何体”打开时,有时您会单击一个顶点,但会单击一个很远的顶点。旋转相机通常会有所帮助,如果您发现您的顶点没有被选中,但您知道您单击了它,再次单击它将取消选中您所选的任何顶点。挤出也存在一个大问题 - 与 ESC 一样,右键单击退出挤出也会创建一个“看不见的挤出”。可以注意到“看不见的挤出” - 在方形边缘的中间有黑点。这是因为 0 宽度面是可选择的(因此在中间有一个点)。我不得不完全重新制作我的模型,因为删除重复项_没有_删除额外的顶点。当我要挤出它并且它只挤出顶点时,就会注意到这一点。
- (用户评论):不要折叠顶点!在这种情况下,坑将被渲染得很糟糕。折叠会删除四个顶点,在中心合并会删除三个顶点 -> 所以存在差异!
- (用户评论):您可以将枢轴设置为单独中心并缩放为零,然后您可以删除重复项,它就可以正常工作。我认为这是最快的做法。
TAB 退出编辑模式。如果您还没有这样做,请在编辑面板中点击设置平滑并打开子细分曲面
它应该看起来像这样
在当前版本中,您只需要在修改器选项卡(在编辑模式下)上使用“添加修改器”来添加一个子细分曲面修改器。(或按下SHIFT+OKEY)
在下图中,级别设置为 3。
在骰子上,点的边缘通常很锐利,因此我们将使用子细分曲面折痕来做到这一点。
返回编辑模式,并使用边缘选择模式,选择所有点的周长,如下所示(可能有助于暂时关闭子细分曲面)
按下SHIFT+EKEY启用折痕,并移动鼠标,直到显示屏显示折痕为 1。(要查看效果,您必须将子细分曲面修改器打开)。 在按下SHIFT+EKEY后,您可以在信息框中设置折痕值,您可以通过在选择对象时按下NKEY来获得此信息框。这可以用于检查所有边缘是否具有正确的折痕,因为它为您提供了平均折痕值,如果它小于 1,则表示存在错误的边缘。
新手说明:尝试使用SHIFT+EKEY并移动鼠标一次折痕骰子的所有 6 个面,不会折痕骰子的所有面。最好使用NKEY,或一次完成一个面。
对骰子的所有面重复步骤 10、11 和 13(即挤出并合并、创建点 和制作锐利边缘)。请记住,骰子的编号方式是使相对的面加起来为 7。在我的示例中,这意味着我在底部放置了 2 等等。完成后,如果您打开子细分级别 2,您将获得如下所示的内容
[用户说明:您是指子细分曲面而不是子细分吗?]
- 新手说明:在有 6 个点的侧面,我很难让折痕工作。事实证明,这是因为我在选择用于折痕的边缘时选择了顶点模式,并且我尝试一次折痕所有 6 个点。这会在点之间的短垂直边缘上设置折痕值,从而导致问题。
- 用户快捷键:一次性完成所有操作,无需重复。但是,操作顺序必须改变才能使其工作
- 在面选择模式下,选择所有侧面上的所有点面。
- SHIFT+EKEY 折痕边缘。(需要在挤出之前完成,因为挤出会改变选择)
- EKEY -> 单个面 然后键入 -0.17 以将所有面向内挤出。
- ALT+MKEY -> 折叠 将合并所有挤出到各自的中心。
(新手) 我的一些点是正方形,我尝试了一切。我该怎么办?(新手回复) 也许您在折痕时选择了点中心的顶点。
您现在可以进行测试渲染,以查看点的大小是否正确以及倒角是否正确。因此,将渲染的子细分曲面级别提高到 3。为了帮助定位相机,以便您将骰子居中,您可以通过向相机添加一个跟踪约束来使其看向骰子。我更喜欢跟踪一个空物体,因为它更灵活。
通过进入自上而下的视图(NUM7)并点击SPACE→ 添加→ 空物体来创建一个空物体。(新手说明:如果您在列表中找不到“空物体”,请确保您处于对象模式。)最好进入一个设置的正交视图,以便将新对象与轴对齐。如果您添加了未对齐的物体,只需转到物体菜单,然后清除/应用> 清除旋转(或ALT+RKEY)。由于空物体是在原点创建的,因此您可能无法看到它,因为它在骰子内部。点击ZKEY启用线框模式并选择空物体。只需将它移到立方体外部,直到我们设置好约束为止。
要添加一个跟踪约束,首先选择相机,然后SHIFT+RMB 空物体并按下CTRL+TKEY,然后从列表中选择“跟踪约束”。将空物体移回骰子内部。您可以在对象选项卡(F7)中编辑约束。添加一对灯(强度均为 1)以使场景看起来像这样,或者随意尝试更高级的照明设置
另一种定位相机的方法是选择它,然后在移动它时通过它查看。通过按下NUM0通过相机查看。使用GKEY横向平移,并通过按下例如RKEY、XKEY、XKEY在 X 轴上旋转以围绕相机的局部轴旋转。要放大和缩小,请按下GKEY、ZKEY、ZKEY,然后将鼠标向前或向后移动。另一个有用的按键(尤其是在 2.43 之前)是在相机视图中,按下Gkey,然后按下MMB,移动将被限制在您面对的方向。鼠标滚轮缩放会使您的视图向相机移动和远离相机,而不会实际移动相机的位置。
您也可以在自由“飞行”模式下移动相机,方法是进入相机视图(按 NUM0),然后按 Shift+F。现在您可以“飞”过场景并使用此设置相机角度。确保通过使用滚轮或 -/+ 按钮将飞行速度保持非常低,否则相机将无法控制。
要渲染,请设置您想要的图像大小。800x600 是一个不错的大小,因此请在场景选项卡(**F10**)的格式面板中输入这些设置。在渲染面板中,确保已选择 100%。如果是 50%,渲染将以 400x300 的大小输出。对于预览渲染,不要打开 OSA,即抗锯齿,因为它会显著降低渲染速度。尽量只在最终渲染时使用它。
另一个重要点是设置图像格式。这在格式面板中完成。列表框包含许多图像类型。我发现 png 通常是最好的,因为它无损且在无损格式中提供最高的压缩率。它还支持用于透明度的 alpha 通道。渲染动画时,最好将其渲染为图像序列,而不是电影,因为更容易编辑这些序列并修复损坏的帧。Quicktime 支持加载图像序列,您可以使用各种压缩格式将其保存为电影。
要保存渲染,请转到 **文件菜单 → 保存图像**(或按 **F3**)并输入图像的完整名称,包括扩展名,例如 die.png。
输出现在应该看起来像这样
[用户笔记] 要获得如此好的渲染效果,我必须将 subsurf 的渲染级别提高到 5,否则我将在点周围得到伪像
[用户回复] 如果 OSA 在最终渲染中打开,您将获得如上图所示的良好渲染结果,subsurf 级别为 3。
[用户笔记] 如果您在整个形状上设置了平滑,您将在圆圈周围得到伪像。
[用户回复] 为了避免圆圈周围出现伪像,您需要打开 **自动平滑**

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要赋予它一些颜色,我们需要使用多种材质,因为典型的骰子具有与骰子本身颜色不同的点。
在 _按钮窗口_ 转到 _编辑_ 面板
(**F9**),并确保选择了骰子。在 _链接和材质_ 子面板中,有一个材质部分(右侧;左侧用于顶点组),问号左侧的方框应显示“_0 Mat 0_”(第一个数字是此对象的材质链接数量;第二个数字是当前选定材质链接的编号)。

如果之前已将材质分配给对象,骰子可能具有超过零个材质。通过按下 _新建_ 按钮添加足够的材质以使总数达到 2。

返回到 _着色_ 面板 (**F5**),在 _链接和管道_ 子面板的顶部有一个方框,旁边有一个数字 2。如果没有此子面板,请选择 _材质按钮_
(使用 **F5** 切换着色按钮)。单击此数字,并在对话框中选择 _单用户_,使您刚刚创建的两个材质独立。使用方框左侧的箭头切换材质。

注意:如果您在材质名称右侧没有看到 _2_,这意味着材质已经是单用户材质。要将其更改回来,您可以单击标记为 _F_ 的按钮,但对于本示例,您不想这样做。
注意:现在应该至少有两个材质。一个具有材质的初始名称,另一个在名称后附加了一个数字(例如 _材质_ 和 _材质.001_)。
使用 _材质_ 子面板将材质 1 设置为亮红色,方法是在颜色选择器(_Col_ 按钮左侧的矩形)中选择红色,或通过设置 RGB 滑块(_Col_ 按钮右侧)。通过执行相同操作,将材质 2 设置为白色。或者选择您喜欢的任何颜色和材质设置。

新手提示:使用白色作为颜色将无法让您发现颜色变化,因为默认颜色 **就是** 白色。为了测试目的,我建议您选择另一种颜色(例如蓝色),这样可以避免混淆。
另一个新手的提示:实际上(至少在 blender 2.49 中),默认颜色是灰色。要选择白色,请将所有颜色(R、G、B)设置为 1.000。
这些颜色需要分配给骰子的正确部分。


进入 _编辑模式_ 并关闭 subsurf 以便更容易选择。在 _编辑_ 面板(**F9**)_修改器_ 子面板中执行此操作。在 subsurf 修改器名称之后,有三个按钮(深灰色)。按下最右边的按钮,以在编辑模式下停用修改器。
- 选择整个骰子(AKEY)。
- 单击 _编辑_ 按钮 (F9)。
- 在 _链接和材质_ 面板中,在右侧,您将看到“2 Mat X”,其中 X 为 1 或 2。单击左右箭头,直到您看到左侧的相邻方框变为红色。当您单击箭头时,请注意“2 Mat X”上方的标签从“材质”变为“材质.001”。这些是您在 _着色_ (F5)->_链接和管道_ 面板中创建的材质的名称。
- 单击 _分配_ 按钮(位于 _材质_ 列中,而不是 _顶点组_ 列中)。_分配_ 按钮将选定的面与选定的材质关联起来。
整个骰子现在应该变为红色。
使用与上述相同的方法,但仅选择点的内面,并将颜色设置为白色。
有多种方法可以选择点的内面
注意:这里您可能会发现 _套索选择_ 有用。
- 确保您处于 _编辑模式_
(**TAB**)
- 选择 _面选择_
: **CTRL+TAB→3KEY**
- 选择 _限制选择到可见_
: 应该是 _3D 视图_ 标题栏中从右侧起第二个按钮
- 遍历轴对齐视图并选择面
- 对齐视图:**NUM1**(**CTRL+NUM1**、**NUM3**、**CTRL+NUM3**、**NUM7**、**CTRL+NUM7**)
- 对于每个视图,套索选择点的面:按住 **CTRL** 并围绕点的中间顶点拖动 **LMB**(无需按 **SHIFT**,_套索选择_ 会自动将新面添加到之前的选择中)。
- 如果一切顺利,您应该能够在 _用户首选项_ 中,在 Blender 版本号之后读取 _Fa:84-449_。(84 = 4*(1+2+3+4+5+6))
按 **CTRL**+**ALT**+**SHIFT**+**3KEY**,每个三角形面都会被选中。(每个点 + 骰子的 8 个角。只需取消选择 8 个角,您就可以开始!) ;-) 类似地,您可以使用 **4KEY** 选择四边形面。
你也可以使用圆形选择来轻松选择所需的表面。点击BKEY两次进入圆形选择模式。可以使用滚轮使圆形变大或变小。退出模式(RMB)以旋转立方体,然后像上面那样重新进入。选定的顶点会像套索模式一样添加到已选定的顶点中,但无需一直按住控制键或绘制精确的套索。)

重新打开细分曲面(修饰符面板→细分曲面修饰符→在编辑模式下启用),并使用OSA 渲染F12(仅将其提高到渲染图像分辨率所需的程度)。
(注意:在 Blender 2.44 中,应使用编辑面板中的分配按钮(链接和材质))
(另一个新手说:不要被这个选项卡中存在两个“分配”按钮所迷惑(就像我一样!),你想要的是材质下方的右侧那个大按钮,而不是顶点组下方的左侧那个小按钮!!)
这是最简单的方法:1- 选择一个三角形(面) 2- Shift+Gkey,然后选择周长或按4NUM。
我以这种方式对骰子建模的原因是因为它也很容易改变组件的大小,例如斜角和点的大小。你可以通过选择垂直或水平段并仅在一个轴上缩放它们来做到这一点。这里我们将点和斜角的大小减少一半。
进入正面视图(NUM1),关闭裁剪(即允许选择不可见的顶点),并选择包含点的线(即,选择顶点模式(CTRL+TAB+NUM1),并框选一行点左侧的细垂直线,然后框选该行点右侧的另一条细垂直线,总共 64 个顶点)。然后只需在一个轴上进行缩放,例如SKEY,XKEY,0.5。记住将你的枢轴点设置为中间。
在骰子的水平和垂直方向上执行此操作。对于点,你应该需要缩放 9 次,对于斜角,你应该需要缩放 6 次。
(新手注意:我发现这令人困惑。什么是包含点的线?这是否意味着循环线?使用 alt-RMB 现在不再可以选择循环,而是选择单个边。)
(新手回复:他的意思是包含点的一排的相邻顶点的循环对。alt-RMB 现在似乎不再选择完整的循环 - 它会一直选择,直到遇到点,然后停止 - 但可以使用框选择。)
(另一个回复:每次更改形状的几何形状时,你都会影响自动工具的工作方式。许多工具在处理复杂的生物形状时根本无法正常工作,因此最好不要过分依赖它们。)
你可能需要添加额外的几何形状,一旦你对点的尺寸和斜角感到满意,这样骰子的边缘就不会因为细分而显得扭曲。你可以再次使用面循环切割来做到这一点,并在间隙段的中间添加额外的线。