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Blender 3D:从新手到专业/火山建模

来自 Wikibooks,开放世界中的开放书籍

在本模块中,您将使用比例编辑衰减工具创建一个火山。您应该熟悉删除和添加网格。



添加平面

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删除基本立方体。添加一个平面,并 S cale 它放大 10 倍。旋转它以便您在顶视图中看到它(确保它也处于正交视图中)。

进入编辑模式并细分(使用 W )5 或 6 次。更多细分将使您的火山更"平滑",但它也需要更多的 CPU 能力。

"细分"和"细分多边形"之间的区别...

"细分"将平面上的每个正方形细分为四个新的正方形。因此,每次您按下"细分"时,您将拥有比以前多四倍的正方形。"细分多边形"将在您现有的正方形中绘制 x 条水平线和 x 条垂直线,因此新的正方形数量为:(squares_old)*(x+1)2,其中 x 是您输入的数字。

制作山体

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在顶视图中,选择平面中间的一个点。选择此点后,更改为侧视图。按下 O ,这将在 3D 窗口下方的菜单面板中启用“比例编辑衰减”工具。如之前的教程Blender 3D:从新手到专业/从土堆中造山所示,当您在启用编辑衰减的情况下移动顶点时,所有在选定顶点定义半径内的顶点将在其位置更改时与选定顶点对齐。它们如何调整可以在黄色圆点右侧的选项卡中选择。我建议使用“平滑衰减”。

现在用 G 抓住顶点。您现在将看到一个灰色圆圈。您可以使用鼠标滚轮更改其大小。此半径内的每个顶点都会受到衰减的影响。更改圆圈的大小,使其几乎覆盖整个平面。

现在将顶点向上移动一点,如图所示。您可以选择通过按下 Z 锁定 z 轴,使火山笔直向上。

如您所见,所有其他顶点都将向上移动。我们可以继续以相同的速率移动此顶点,但这会导致平面本身上升和弯曲,这不是很好。所以按下 LMB 应用更改,再次抓住同一个顶点,并重复之前的练习,但现在选择一个更小的圆圈半径,大约是平面直径的一半( G  Z  → 滚动 MMB )。

重复此操作两次或三次,您将得到类似这样的结果

形成火山口

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现在我们将创建火山上的“洞”。首先将衰减更改为“根”。再次抓住顶点,更改圆圈的大小,使其或多或少与图片中显示的一样。

将此顶点向下移动一点,应用,用一个更小的圆圈再次抓住它。您现在应该得到类似这样的结果

只需将边界保持参差不齐,并对整个火山进行平滑(细分曲面),因为它更逼真。进入对象模式,选择火山,进入“属性”标题中的“修改器”菜单,然后单击“添加修改器”-> 细分曲面(您可以将“视图”保持在 1)。现在不要应用这些设置。

首先我们将进行测试渲染。仍在“对象模式”中,使用“X”或“Delete”删除默认的灯点,将您的 3D 光标放置在相机的后面,然后按下 Shift + A  -> "灯" -> "点"。选择灯点后,单击“属性”标题中的灯点属性(“数据”),然后将“能量”更改为“10”。调整相机后,按下 F12 进入渲染。

完成火山口

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您可以非常轻松地制作一个好看的火山口。只需进入“编辑模式”,点击“Num1”。确保“限制选择到可见”已关闭,“比例编辑”已打开并设置为“锐化”衰减。使用“边界选择”(按下“B 键”)选择大约上方的顶点。

之后,缩放(按下“S 键”),直到它成为一个漂亮的火山口,圆圈与我的圆圈一样大。

就是这样,您刚刚创建了一个更好看的火山口。

添加岩浆

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让我们使用灯光添加一些“岩浆”。

  1. 确保您处于“对象模式”。
  2. 按下 Shift + S  并选择光标到中心
  3. 按下 Shift + A  并选择灯 -> 点
  4. 在属性窗口中,单击数据选项卡。
  5. 在灯光部分的色块(默认白色)中,将颜色更改为红橙色。(红色:1,绿色:0.1,蓝色:0)
  6. 将能量设置为约 7。
  7. 将灯光抬高,直到它正好在火山口底部上方( G 沿 Z 轴抓取)。
  8. 如果您的平面地面从熔岩灯反射光,这是因为您的火山口底部高于您创建的平面的地面级别;您需要打开光线追踪。在灯光的对象数据菜单中,打开阴影菜单并单击“光线阴影”。
  • 备选方案 1:聚光灯
  1. 将灯光的类型更改为聚光灯
  2. 将灯光抬高,直到它覆盖火山口的大部分区域。如果灯光没有向下照射,请 R 旋转并将其向下倾斜。您还可以通过按下 S 来缩放灯光半径,以适合火山口的边缘。
  • 备选方案 2:面积灯
  1. 将灯光的类型更改为面积灯
  2.  R 沿 Y 轴旋转:180 度。
  3. 将伽马设置为 2。
  4. 将距离设置为大约 5。

尝试使用不同的值和位置,以找到适合您的火山的设置。


它现在应该看起来像这样

改变地形

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接下来,让我们设置火山的材质。

  1.  RMB 点击火山平面。
  2. 选择“材质”按钮 并按下新建。
  3. 将漫射颜色更改为灰白色。(红色:0.260,绿色:0.230,蓝色:0.230)
  4. 选择“纹理”按钮并按下新建。
  5. 将类型更改为 Stucci。
  6. 在影响面板中,取消选中颜色,选中法线。将法线滑块设置为 0.5。这将以凹凸贴图的形式渲染纹理。

(注意:在 2.77 版本中,您可能需要在看到凹凸出现之前将纹理映射 -> 坐标选项从 UV 更改为生成。)

(注意:在 2.78c 版本中,您可能需要在看到凹凸出现之前将纹理映射 -> 坐标选项从 UV 更改为全局或对象。)


旧版本

选择火山并按下 F5。持续按下 F5 直到材质按钮(由红色球体表示)高亮显示。然后添加一个新的材质。您可以在链接和管道面板中点击添加新按钮来完成此操作。完成操作后,将设置调整至与下图类似。现在按下 F6,然后为材质添加一个新的纹理。选择一种 Stucci 纹理,将噪声大小设置为 0.15。现在切换回材质窗口(F5)并点击“映射到”选项卡。取消选择“col”按钮并选择“nor”按钮。这样会将纹理渲染为火山上的凹凸贴图。将“nor 滑块”设置为 0.5,这是默认值。切换到“映射输入”选项卡并选择“tube”。


如果您现在进行渲染,您应该会得到类似这样的结果

这看起来非常光滑,就像陶器。为了获得更粗糙的火山外观,请尝试以下选项

  • 选项 1:细分并增加分形。5 就足够了。

  • 选项 2:减小纹理的基础尺寸(在您选择“纹理”按钮时,在“Stucci”面板中)。
  • 选项 3:比例编辑工具。
    1. 按下  O  打开比例编辑模式。选择随机坠落。
    2.  G 抓取中心顶点,并沿着  Z  轴向上移动。


旧版本

进入编辑模式,选择所有顶点,并使用分形(设置为 15 到 30)使火山看起来更加岩石和山区。TAB(编辑模式)→ F9AKEY 选择所有 → 网格工具 → 分形 → 15 - 30(15-低,30-高)→ 确定 → TAB(对象模式)在 Blender 2.5 中,您可以使用随机比例编辑工具:使用 NUM7 切换到顶视图,使用大半径随机比例编辑抓取火山的中心顶点,并将它稍微拉到 Z 方向。

(注意:似乎不需要使用细分曲面,因为分形工具会大幅增加顶点数。)


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