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Blender 3D:从新手到高手/物体模式

来自维基教科书,开放世界开放书籍

在本模块中,您将学习有关在物体模式下操作的一些基础知识。这通常是您打开新文档时 Blender 默认的模式。在这种模式下,您对整个物体进行操作,而不是对它们的部分进行操作。

许多与选择和操作物体或物体部分相关的约定也适用于其他模式,因此这是一个熟悉这些约定的好地方。

在物体模式下选择的立方体。

打开一个新文档,然后通过检查模式菜单确认您处于物体模式。

通过使用 RMB 点击默认立方体,选择它。您将看到它被橙色的轮廓框住。

物体原点

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当您选择一个物体时,您会注意到出现一个圆点,通常在物体的中间,与其他选择一样是橙黄色。

这是物体的原点。它是物体局部坐标系的参考点。对物体进行某些类型的编辑会导致这个原点最终处于物体外部的位置。如果发生这种情况,以原点为参考进行的变换操作可能无法按预期进行。但是,Blender 有能力处理这种情况。您在需要时将了解它们。

您可以一次选择多个物体。在立方体仍然被选中的情况下,更改您的视图,直到您可以看到立方体和默认灯光。通过使用 SHIFT + RMB (在 2.8 版本之后,为  SHIFT + LMB )选择灯光,这样灯光和立方体都被选中。您会注意到灯光呈现橙黄色,而立方体现在呈现更红色的高亮显示。

活动物体是最后选择的物体。其他物体可以是选择的一部分,但红色橙色的高亮显示表明它们不是活动物体。属性窗口显示活动物体的属性,而不是整个选择,尽管在 3D 视图中的操作(如移动和删除物体)会影响整个选择。某些操作(如父级操作,您将在后面学习)会在活动物体与选择中的其他物体之间建立特殊的关系,因此对于这些操作,物体的选择顺序变得很重要。

您可以使用 SHIFT + RMB 从选择中删除活动物体;即使物体本身失去了选择高亮显示,指示物体几何体原点的小点仍然以黄橙色高亮显示。如果您对非活动物体执行此操作,它将使该物体成为活动物体。

 CTRL + I 反转选择。即,它取消选择以前选择的物体,并选择所有其他物体。它不会改变活动物体。

选择被遮挡的物体

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如果鼠标下有多个物体,您可以通过点击 ALT + RMB 来选择要选择哪一个物体:这将弹出一个菜单,列出可选择物体的名称。

或者,您可以通过点击 ALT + SHIFT + RMB 并将它从菜单中选择出来,将物体添加到当前选择中,或者从当前选择中删除它。

在 Ubuntu 16.04 LTS 上,似乎 ALT + RMB 与 Windows 标题栏上的 RMB 具有相同的效果。但 ALT + SHIFT + RMB 确实可以完成选择被遮挡的物体的功能。

全选和取消选择

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 A 会执行以下两种操作之一:如果任何物体被选中,它将清除选择(即选择的物体不再被选中)。但如果没有物体被选中,那么它将选择所有物体。您经常会看到一些说明,要求按 A 一次或两次,以确保要么没有物体被选中,要么所有物体都被选中。

隐藏物体

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在处理复杂的模型或场景时,物体很可能会变得杂乱,难以看到您正在处理的特定部分。可以隐藏物体,这样它们就不会再出现在 3D 视图中。选择要隐藏的物体,然后按 H 。这仅仅是为了在 3D 视图中工作的便利,即隐藏的物体在您渲染它们时保持不变。

 SHIFT + H 隐藏当前选择之外的所有物体。这是快速消除杂乱并将视图缩放到感兴趣物体的快速方法。

按下  ALT + H  可以将所有隐藏的物体显示出来并选中它们。如果你忘记了哪些物体是隐藏的,哪些物体是可见的,可以按这个组合键将所有物体显示出来。

局部视图与全局视图

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局部视图 是一种选择性隐藏场景部分内容的另一种方法。按下  NUM/  (对于模拟的数字小键盘,则为  \ )会隐藏所有未选中的物体,并自动进行必要的缩放,以使选中的物体填满 3D 视图。再次按下  NUM/  会将物体恢复到正常的 全局视图

这与使用  H  进行的简单隐藏不同,因为在局部视图中进行的渲染只显示该视图中当前可见的物体。特别是,如果你的灯光被排除在局部视图之外,你可能会在物体的位置看到黑块。

如何确定查看模式? 观察 3D 视图左上角的文字。它们表示你当前的视图方向和透视设置(例如“用户透视”)。如果字符串末尾出现 “(Local)”,则表示你处于局部视图。否则,你处于全局视图。

边界选择(框选)

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使用 边界选择(框选) 是一种快速选择多个物体的方法。按下  B  激活它。你会看到一个以当前鼠标位置为中心的点状十字准星。用  LMB  对角线拖动以标记一个选择矩形,然后释放  LMB 。矩形内的所有内容都将被添加到选择中。如果你不打算使用框选模式,按下  ESC  退出边界选择模式。

或者,要从当前选择中移除物体,在按下  B  后,用  MMB  拖动选择矩形。当释放鼠标按钮时,绘制的框内的所有内容都将被取消选中。

圆形选择(画笔选择)

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另一种一次选择多个物体的方法是使用 圆形选择(画笔选择),通过按下  C  激活。在此模式下,用  LMB  点击或拖动物体将它们添加到选择中,而  MMB  会将它们移除选择。因此,鼠标变成了一个画笔,你可以用它来“绘制”要选择或取消选择的物体。

显示画笔大小的圆圈可以通过鼠标滚轮进行调整。这使得你可以使用宽画笔一次选择大量物体,或者使用细画笔进行更精确的控制。

点击  RMB  或按下  ESC  会终止圆形选择模式。

操纵器

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操纵器变换按钮和方向菜单
操纵器 - 平移
操纵器 - 旋转
操纵器 - 缩放

操纵器出现在选择区域的中心。如插图所示,有三种类型的操纵器。它可以用来对物体进行平移(位置变化)、旋转和缩放(尺寸变化)。它的外观会根据启用的功能而改变。你可以点击操纵器可见时出现的菜单变换按钮,选择一个变换,或者按住 Shift 键并点击以同时启用多个变换。你可以使用  CTRL + SPACE  切换操纵器的可见性,或者点击带有红色、绿色和蓝色箭头菜单按钮。

如果你在选择旋转操纵器的红色弧形时遇到问题,请选择文件→用户偏好设置…系统→选择,并将它改为“OpenGL 选择”或“OpenGL 闭塞查询”。

变换方向:“方向”菜单控制操纵器的轴线如何对齐,默认的“全局”对应于全局坐标系。其他有用的选项是“局部”,它对应于每个物体的局部坐标系,以及“视图”,它始终与你的视图对齐。

为了演示这一点,用  RMB  点击相机,使它成为唯一选中的物体。将操纵器设置为只进行平移(菜单中选中蓝色箭头按钮),并确保方向设置为“全局”。用  LMB  拖动操纵器的任何一个彩色箭头,以沿对应方向移动相机。

现在将方向切换到“局部”。你会看到操纵器箭头重新定向。注意,Z 方向(蓝色箭头)现在处于相机视图的方向。相机的局部坐标系使相机的光轴沿 Z 轴运行。默认情况下,它指向立方体物体。

默认情况下,立方体有它自己的局部 Z 方向,它是垂直的。

在操纵器方向仍然设置为“局部”的情况下,用  SHIFT + RMB  将立方体添加到选择中。你会看到操纵器移动到选定物体中心。它现在位于相机和立方体之间。现在,如果你用  LMB  拖动操纵器 Z 轴箭头,每个物体都会沿着它自己版本的该轴移动。相机会向立方体移动或远离立方体,而立方体会上升或下降。

将方向切换到“全局”,然后尝试再次拖动操纵器箭头。这一次,两个物体将看起来锁定在一起,并沿相同方向(全局)轴移动。

变换热键

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操纵器不是唯一可以用来对物体进行变换的方法。也可以通过键盘快捷键来完成。

隐藏操纵器以减少混乱。用  RMB  选择立方体,并且只选择立方体。现在按下  G Grab(抓取)物体。物体周围的选择轮廓变成白色,就像你在拖动操纵器时一样,只是这一次,你没有按下任何鼠标按钮。现在移动鼠标,不要按下任何按钮,你会看到物体随着它移动。按下  LMB  ENTER  终止移动并将选定物体留在新位置,或按下  RMB  ESC  取消操作并将物体留在其原始位置。

类似地,使用  R Rotate(旋转)物体,使用  S Scale(缩放)物体。

你可以通过按下相应的轴键来约束移动到特定的轴。例如,按下  G  开始再次移动立方体,然后按下  X ,你会看到一条与全局 X 轴平行的亮色线。现在,当你移动鼠标时,立方体将只沿着这条彩色的线移动。类似地, Y  Z  分别将移动约束到 Y 和 Z 轴。出现的彩色线是更亮的红色、绿色或蓝色,分别对应于 X、Y 或 Z 轴的红色、绿色或蓝色线。

变换方向:要将变换约束到不同的轴集,请按两次约束键。使用的坐标系取决于“变换方向”菜单中的选择。

  • 局部或全局 - 变换在物体的局部坐标系中发生。
  • 视图 - 变换与视图坐标对齐。

例如,从该菜单中选择默认的“全局”选项,使用 RMB 选择相机,按 G 移动它,然后按 Z 两次,您将看到彩色线沿相机的视野方向定向。

轴约束也适用于缩放和旋转(旋转仅发生在指定轴的周围)。

您还可以通过在键入轴约束时按住 SHIFT 来约束移动和缩放沿两个轴发生,而不是第三个轴。例如, G 后跟 SHIFT + Z 将约束移动到全局 X-Y 平面(即Z 轴以外的任何方向)。要将移动约束到局部 X-Y 平面,请两次键入约束: G   SHIFT + Z   SHIFT + Z .

以下是变换热键的功能摘要,包括有无约束的情况

无约束 后跟 后跟 SHIFT -
 G  在垂直于视点方向的平面上移动 沿移动 在垂直于的平面上移动
 R  围绕视点方向旋转 围绕旋转
 S  沿所有轴均匀缩放 沿缩放 在垂直于的平面上均匀缩放

此外,热键序列 R   R 启用自由旋转,即物体可以随着鼠标移动而绕所有三个轴旋转。

数字变换

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有时需要使用计算的数字来准确地定位物体,而不是用眼睛估计。Blender 也可以做到这一点。只需在变换热键后键入数字,然后按 ENTER 确认操作即可。例如, G   X   1KEY   ENTER  将选择项在正 X 方向上移动 1 个单位。 G   X   −KEY   1KEY   ENTER  将沿负 X 方向移动 1 个单位。允许使用小数点,因此  S   0KEY   .KEY   5KEY   ENTER  将选择项按 0.5 或 50% 的比例缩放。

旋转操作类似,使用度数按顺时针方向围绕选定的 X、Y 或 Z 轴旋转。

变换菜单

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另一种方法如图右侧所示,在属性架顶部的变换面板中(按 N 切换其在 3D 视图右侧的可见性)。在这里,您可以看到现有的变换值。您可以拖动滑块来更改它们,或单击它们并输入新值。

选择枢轴点

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执行缩放或旋转操作时,可以选择枢轴点,它是操作不受影响的中心原点。默认情况下,它是“中点”,或选择项的中心点,但枢轴点菜单允许您选择其他选项。例如,选择立方体和相机,然后旋转它们( R )。默认情况下,它们将围绕它们的公共中心旋转。现在转到枢轴点菜单并选择“单个原点”,然后使用 R 再次旋转两个选定对象,您将看到每个对象现在都绕自己的中心旋转,而不是共同的中心。

另一个有用的枢轴选项是“3D 光标”,它将变换原点放置在 3D 光标位置。

最后,枢轴点菜单弹出按钮右侧带有三个点和双向箭头的按钮名为“操作中心点”。选择此选项意味着变换不会旋转实际物体本身,只会改变它们的位置。要查看效果,您需要选择一个不是物体原点的枢轴点。现在尝试旋转物体。您将看到它的中心绕枢轴点描绘一条弧线,而不会改变物体的方向。想想摩天轮上的座位是如何围绕摩天轮的枢轴旋转,但仍然保持其方向的。

类似地,缩放将改变选定枢轴点与物体原点之间的距离,但不会影响物体本身的大小。爆裂的烟花以这种方式快速缩放。

为什么我无法旋转或缩放物体?您可能会遇到一个陷阱,您选择了一个物体,尝试使用 R 旋转或使用 S 缩放,但没有任何反应,虽然使用 G 移动仍然有效。很有可能您在不经意间激活了“操作中心点”按钮。检查它是否处于活动状态,如果是,请单击它以停用。

热键 — 所有上述选项都有键盘快捷键

枢轴选项
活动元素  ALT + .KEY 
中点  CTRL + ,KEY 
单个原点  CTRL + .KEY 
3D 光标  .KEY 
边界框中心  ,KEY 
切换操作中心点  ALT + ,KEY 


基本相机技术

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相机视图 NUM0 对于在渲染时获得持续反馈来调整相机非常有用。此视图显示了一个覆盖将出现在渲染中的区域的取景框,周围是护边,它提供了场景周围部分的昏暗视图。您可以使用鼠标滚轮进行放大和缩小,调整视图中渲染区域和护边的比例。

在此视图中,使用 RMB 在取景框上选择相机,它将显示通常的橙黄色高亮显示。即使启用,操纵器也不会出现,因此您必须使用变换热键来执行相机变换。

使用 G 移动平行于视图平面的相机。由于视图保持锁定在相机上,您将看到场景沿相反于您预期的方向移动。

摄像机的本地 Z 轴沿其视方向。这允许进行有用的操作,例如  G   Z   Z  使摄像机进出移动,而不影响其指向的方向。同样,X 轴在摄像机视图中从左到右延伸,因此绕 X 轴旋转  R   X   X  将调整上下 俯仰 角。绕垂直 Y 轴旋转  R   Y   Y  将改变 偏航 (左右) 角,您可以使用  R   Z   Z  绕摄像机的光轴旋转,以产生围绕视觉轴 滚动 视图的效果。

另一种有用的技术是将 3D 光标放置在感兴趣的点,将枢轴点设置为 3D 光标,然后围绕全局轴 (例如全局 Z 轴) 旋转摄像机,例如  R   Z ,以调整视角,同时保持相同的物体在视野中,并且不会改变摄像机到感兴趣点的距离。在现实生活中,您可以通过将摄像机安装在 稳像器 上围绕您的拍摄对象行走一圈来获得这种效果。

缩放摄像机对象会改变其在 3D 视图中的大小,但对实际渲染没有影响。无论您尝试应用什么轴约束,摄像机对象始终会在所有轴上均匀缩放。

您也可以在摄像机视图模式下使用飞行模式  SHIFT + F  在场景中飞行,并将摄像机带走。

在摄像机视图中移动摄像机的另一种选择是调出属性面板 ( N ),并在视图部分勾选锁定摄像机到视图旁边的框。现在,您可以使用  MMB  "移动物体",就像您在其他视图(例如 3D 视图)中移动物体一样。按住  MMB  并拖动将旋转, Shift + MMB  将允许您在视图中 "移动物体" (平移),滚动轮将允许您 "移动物体" 更靠近或远离摄像机。实际上,您是在用这些操作移动摄像机,而不是物体本身。

Note:

缩放摄像机:您可以使用  S  缩放摄像机对象,就像大多数其他对象一样。但是,这对通过该摄像机看到的內容没有影响。把它看作是一种纯粹的装饰性东西,让摄像机对象更容易被发现(如果它相对于场景中的其他对象太小),或者缩小它,以便在处理较小物体的时保持比例。

更改摄像机显示尺寸的另一种方法是在属性窗口的摄像机 数据上下文中,在显示面板中。这里有一个大小字段,您可以使用它来增加或减小摄像机的大小。

添加/删除物体、撤销/重做、重复

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再次使用  RMB  选择立方体。按  X  DEL ,并确认弹出窗口后,立方体会消失!它已从您的场景中删除。与仅仅隐藏不同,它真的消失了。按  CTRL + Z  撤销您的上一步操作,它就会重新出现。

 LMB  点击将 3D 光标从默认立方体移开。按  SHIFT + A  调出添加菜单,进入其网格子菜单,并将另一个立方体添加到场景中。再次,使用  CTRL + Z  撤销,您又回到了一个立方体。

现在按  CTRL + SHIFT + Z :这将撤销撤销,并 重做 您撤销的最后一个操作,将第二个立方体带回来。

尝试添加第三个立方体。现在  CTRL + Z  应该撤销它,并让您回到两个立方体,再次按  CTRL + Z  应该撤销添加第二个立方体,让您回到一个。尝试在这一点上按  CTRL + SHIFT + Z  恢复第二个立方体,然后再次按  CTRL + SHIFT + Z  恢复第三个。

Blender 在其 撤销堆栈 中记住您最后执行的 32 件事(取决于您在用户首选项中设置的限制)。您可以使用  CTRL + Z  CTRL + SHIFT + Z  在其之间来回移动。

有时您想重复执行一个操作。要重复上一步操作,请键入  SHIFT + R 

分配图层

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之前,您了解了如何在 3D 视图中显示和隐藏图层。要为选定的物体分配图层,请按  M 。这里与选择要显示的图层时相同的键盘快捷键适用,即  1KEY  仅用于第一层, 2KEY  仅用于第二层等等, SHIFT + 1KEY  用于包含/排除第一层等等。

将物体分配到不同图层后,它会消失!如果发生这种情况,那是因为您为物体分配的图层和您当前在 3D 视图中可见的图层没有任何共同点。只需更改可见图层以包含至少一个您分配给物体的那一个,它就会重新出现。例如,如果当前只有图层 1 可见,而您将物体分配到只有图层 2,它就会消失,但当您将可见图层更改为图层 2 时,它就会重新出现。

物体、动作、设置

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再次调出添加菜单 ( SHIFT + A )。这次,将一个新的圆柱体网格添加到场景中。看看 3D 视图的左侧,在工具架中(如果它不可见,使用  T  切换其可见性),在底部,您应该看到一个新的面板出现,标题为 “添加圆柱体”。在它顶部附近是 “顶点” 数量,最初默认为 32,这会给出一个相当圆形的圆柱体。将其减少到 6,并根据需要调整视图以获得 “圆柱体” 的良好视图,您将看到它现在变成了六边形棱柱。将顶点数量更改为 3,它就会变成三角形棱柱。

这是一个重要的用户界面惯例的例子,它贯穿整个 Blender:首先,您选择要对其执行操作的物体,就像适当的那样(这里不适用,因为我们正在创建一个新物体),然后您执行指定的操作并使用一些默认设置,最后您调整设置以获得您想要的确切结果。这样,您就可以交互式地调整设置并立即看到结果,而不必不断地重新执行操作并处理弹出窗口,而不是在执行操作之前获得一个弹出窗口,您必须在其中输入正确的设置并希望它们会给出正确的结果。

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