Blender 3D:菜鸟到专业/3D 视图窗口
适用的 Blender 版本:2.70。 |
3D 视图 窗口用于可视化 3D 场景。你将在这些窗口中完成大量工作,因此你需要熟悉它们。
3D 视图只显示场景最终外观的近似值。整体几何形状应该正确,但不要期望材质、纹理、灯光等的精确渲染,因为这可能非常耗时。3D 视图旨在以交互式速度响应你的操作。一些额外的视图选项(线框、隐藏等)使你更容易看到正在处理的模型部分,对最终渲染没有影响。你可以随时改变你的视角(这在处理模型/场景时至关重要),而渲染的视角由相机位置控制。 |
在本模块中,你将学习
- 识别视窗中常见的 10 项内容
- 判断 Blender 所处的模式
- 如何更改视窗选项和视角
- 如何定位 3D 光标
你还会学习以下内容的基础知识
- 可见性层
除了标题之外,3D 视图窗口的其余部分就是它的 视窗。无论何时需要查看正在处理的场景的最新视图,都会用到视窗。
视窗是一个繁忙的地方。进行一次寻宝游戏,看看在一个简单的视窗中能找到什么。
- 启动 Blender。
- 为了确保我们都查看相同的场景,请使用文件 → 默认值 → 加载工厂设置加载工厂设置。
- 使用 LMB (或 Enter )确认“加载工厂设置”弹出窗口。
- 如果键盘上的 NumLock 指示灯未亮,请按 NumLock ,这样数字键盘热键才能正常工作。
(如果你不确定 LMB 代表什么,请查看 键盘输入、按钮和菜单符号模块。)
你应该看到类似下面的内容
查看默认场景,找到以下八个项目
- 在中心
- 这是你的第一个 Blender 对象,默认立方体!
2. 三个箭头,一个红色,一个绿色,一个蓝色,它们尾部连接到一个白色圆圈
- 这不是一个对象(模型/场景的一部分),而是 Blender 用于操纵对象的界面的一部分。它是操纵器,也称为3D 变换小部件。
- 箭头表示当前选择的变换方向坐标系的 X、Y 和 Z 轴方向。最初是全局坐标系。
- 圆圈代表所选对象(立方体)的中心。
- 如果你不知道“全局坐标系”是什么,请查看 Blender 中的坐标空间模块。
- 可能是某个工具处于活动状态。按 Esc 取消任何工具操作。
- 另一种可能性是操纵器已被禁用
- 使用 Ctrl + Space 打开或关闭它。
- 这不是一个对象。它是3D 光标,它指示新创建的对象将在场景中的位置。
- 光标类似于文本编辑器中的插入点,它指示文本将插入到文档中的位置。
- 在左下角
- 这不是一个对象。它是迷你轴,它的方向与全局坐标系的方向一致,遵循常规约定:红色表示 X 轴,绿色表示 Y 轴,蓝色表示 Z 轴。把它想象成一个小指南针,提醒你哪个方向是左/右、前/后和上/下。
5. 符号 “(1) 立方体”
- 这不是一个对象。它是对象信息,它指示
- 你正在查看动画的第一帧。
- 以及
- 当前或最近选择的物体名为“立方体”。
- 在左上角
6. 符号“用户透视”
- 这不是一个对象。它告诉你视窗处于哪种模式。如果你选择其中一个完美视图或相机视图,第一个词会改变,否则它会显示“用户”,第二个词是“透视”或“正交”,以指示这是透视视图还是正交视图。
- 在中心的右侧
- 它代表一个灯,场景的光源。(它是一个对象。)
- 它代表一个相机,一个可以用于渲染的视角。(它也是一个对象。)相机正对着金字塔的底座。附着在底座一侧的实心三角形用于提醒你相机拍摄的图像中哪个方向是向上。
- 在小型显示器上,相机最初可能位于视窗之外,因此不可见。在这种情况下, SCROLL 放大,直到它变得可见。
- 遍布
9. 一个深灰色背景,由浅色线条分成方块。这是网格地板,你可以(但不必)用它作为放置模型的地面。
- 每个网格方块都是一面为一个Blender 单位(或BU)的正方形。BU 可以是任何你想要的单位,例如英寸、厘米、英里或肘尺。Blender 允许你在“属性面板”的“场景”选项卡中选择场景比例。
10. 与网格地板关联的三个相互垂直的彩色线条:红色和绿色线条水平位于地板上,蓝色线条垂直向上。这些是用于定位场景的全局坐标轴。红色是 X 轴,绿色是 Y 轴,蓝色是 Z 轴。
- 在 Blender 2.67a 中,你在这里看不到 Z 轴的蓝色线条,但在正面或侧面视图中可以看到它。
模式
[edit | edit source]Blender 拥有许多模式,即影响其行为的设置,这在 3D 视图窗口中尤其如此。
有时,活动模式并不明显。这会导致模式错误,Blender 会执行您没有预期的操作,因为您以为它处于一种模式,而实际上处于另一种模式。
热键或鼠标按钮执行的功能可能取决于
- 用户界面处于哪种模式,
- 键盘是否处于 NumLock 模式,
- 哪个窗口处于活动状态,
- 活动窗口处于哪种模式,
- 选择了哪些项目,
- 您是否已启动热键序列。
识别常见的模式以及如何退出它们会有所帮助。
对象模式与编辑模式
[edit | edit source]3D 视图窗口通常处于对象模式。在此模式下
- 鼠标指针是默认箭头,通常在其他程序中使用。
- RMB 用于选择场景中的对象。
- 在 2.8 及更高版本中,使用 LMB 选择场景中的对象
如果场景中存在对象,则可以进入其他五种模式
- 编辑模式:用于编辑对象的形状
- 鼠标指针是一个细的逆视频十字。
- RMB 用于选择当前对象的顶点、面或边。
- 按 Tab 进入/退出此模式。
- 雕刻模式/顶点绘制/纹理绘制/权重绘制
- 鼠标指针现在是一个细的橙色(在纹理绘制中为白色)圆圈。
这些模式还由 3D 视图标题中的菜单指示。您可以使用此菜单更改模式。
这些模式是所有 3D 视图窗口共享的设置。换句话说,当您在一个窗口中更改模式时,所有其他 3D 视图窗口也会更改模式。
视口选项
[edit | edit source]
本节中的选项仅影响 3D 视图视口。它们不会影响渲染。 |
实体与线框
[edit | edit source]默认情况下,3D 视图窗口使用实体绘制类型绘制对象,其中表面是不透明的。要在一个特定视口中切换实体和线框绘制类型(仅边,无面)
- 激活 3D 视图窗口
- 按 Z .
或者,您可以从 3D 视图窗口标题中的“视口阴影”菜单中选择这些和其他绘制类型。
正交与透视
[edit | edit source]默认情况下,视口绘制正交视图。要切换视口之间的正交视图和透视视图
- 激活 3D 视图窗口。
- 按 Num5 .
(如果您不确定有什么区别,请查看 “正交视图”模块 和 “透视视图”模块。)
请注意,3D 视口的透视与正交设置与相机属性中的类似设置完全分开。前者在您处理模型时生效,后者在您渲染时生效。
那么为什么要为 3D 视图设置一个单独的设置呢?因为建模的某些方面在一个视图中比另一个视图更容易。如果最终渲染将使用透视,那么在 3D 视图中显示透视自然地让您更好地了解最终渲染的外观。但透视缩短有时会使确保模型具有正确的形状变得困难,这就是为什么可以选择切换到正交视图的原因。
... 您应该激活视图名称选项。默认情况下,此选项处于启用状态,并导致当前视图的名称(例如,“用户透视”)出现在每个视口的左上角。如果没有文本,则可以通过以下方式启用它
- 访问用户偏好设置窗口。
- 单击界面选项卡。
- 启用视图名称。
更改您的视点,第一部分
[edit | edit source]每个视口都有一个视点,它考虑了
- 观察者在 3D 场景中的位置(该位置不需要有物体。)
- 观察者正在查看的方向
- 使用的放大倍率(或缩放因子)
更改您的视点允许您在 3D 场景中导航。
我们将从三个非常基本的技术开始
- 缩放
- 轨道/视图旋转
- 完美视图。
本模块稍后将介绍其他技术。
缩放
[edit | edit source]Blender 提供了几种放大和缩小的方法
- 使用 SCROLL
- 使用 Ctrl + MMB 垂直单击并拖动。
- 使用 Num+ 和 NUM− 以小幅度放大和缩小。
请注意 Blender 缩放功能的以下限制
- 如果视口处于正交模式,Blender 会像通过望远镜观看一样进行缩放。您可以增加放大倍率,但视点的位置不会改变。因此,您无法在正交模式下放大或穿过对象。
- 如果视口处于透视模式,Blender 会缩放至视口的中心。视点可以穿过物体,但无论您做什么,都无法穿过这一点。缩放只会越来越慢。如果视口的中心位于您没有预期的位置,缩放可能会显得无法正常工作。
轨道和视图旋转
[edit | edit source]让我们绕着默认立方体飞行,从不同的角度观察它。这样,您将看到它实际上是一个立方体,以原点为中心,一半在 XY 平面以上,一半在 XY 平面以下。
- 通过将鼠标指针放置在 3D 视图窗口内来激活它。
- 现在您可以
- 使用 MMB 单击并拖动以自由绕视图中心轨道移动。
- 使用 Shift + Alt + SCROLL 围绕视图中心垂直旋转视点。
- 使用 Num2 和 Num8 以 15 度增量围绕视图中心垂直旋转视点。
- 使用 Ctrl + Alt + SCROLL 围绕 Z 轴旋转视点。
- 使用 Num4 和 Num6 以 15 度增量围绕 Z 轴旋转视点。
如果这一切让您感到困惑,请不要担心!随着您获得更多经验,您会学到更多。
完成围绕立方体的飞行后,您可以通过文件 → 加载出厂设置重新加载出厂设置,以恢复原始视图。
The center of the viewport is not marked, i.e. it's difficult to tell where it is. This can cause unexpected behavior during rotation. |
完美视角
[edit | edit source]通常,获得场景的完美视角很有用,即沿着其中一个主轴查看场景,另外两个主轴分别为上下和左右方向。
快捷键 | 视角 | 指向右边的轴 | 指向上面的轴 |
---|---|---|---|
Num7 | "顶部" | +X | +Y |
Ctrl + Num7 | "底部" | +X | -Y |
Num1 | "正面" | +X | +Z |
Ctrl + Num1 | "背面" | -X | +Z |
Num3 | "右侧" | +Y | +Z |
Ctrl + Num3 | "左侧" | -Y | +Z |
以下屏幕截图显示了所有三个完美视角以及 Suzanne 模型的相机视角
此布局使用非常频繁,它有一个键盘快捷键:( CTRL + ALT + Q )。
定位 3D 光标
[edit | edit source]定位 3D 光标是一个非常基本的操作,但许多初学者发现它具有挑战性。它涉及到所有 3D 图形软件中常见的难题:“当我们只能看到两个维度时,如何在 3D 场景中指定点?”
基本技巧
[edit | edit source]- 进入对象模式或编辑模式。
- 将鼠标指针移动到所需位置(在任何视口中)。
- 单击 SHIFT + RMB 。
如果 3D 操作小部件已启用,并且您的所需位置太靠近它,则此技巧将失败。单击 LMB 小部件(带彩色箭头的小白圈)上或附近将启动转换操作;对象的轮廓将变成白色,鼠标指针将开始拖动对象。如果发生这种情况,请按 Esc 取消转换操作。 |
单击视口中的 LMB 只能在三个维度中的两个维度上重新定位光标。(光标沿中心视线的投影距离保持不变。)因此,每次您以这种方式重新定位光标时,都应立即使用不同的视角验证其位置。 |
两项挑战
[edit | edit source]挑战 #1. 仅使用迄今为止介绍的工具,尝试将 3D 光标定位在虚拟相机上。
试试看!
完成后,通过绕着相机旋转来检查您的工作。
您可能认为您在单击相机时已经完成了。但是,当您改变视角时,您可能会发现 3D 光标实际上是在相机后面(或前面)。
提示
- 尝试在两个不同的完美视角中定位光标。
- 使用正交视图,而不是透视视图。
挑战 #2. 仅使用迄今为止介绍的工具,尝试将 3D 光标重新定位到原点(即立方体的中心)。
和之前一样,通过绕着立方体旋转来检查您的工作。不要在这方面花费太多时间。
"我发现,如果"使用 3D 转换操作器"按钮已启用,我在对象模式下左键单击立方体时会选择立方体。要将其关闭,请单击 3D 面板标题中的灰色指向手,或(Ctrl Space)。"
"当您想要将光标放回立方体中时,只需使用RMB选择相机,按照上述步骤将光标放在立方体中,然后使用RMB重新选择立方体。"
"我发现,如果您处于对象模式而不是编辑模式,这会有很大帮助。我在发现这一点之前写了以下内容:对于我来说,此练习的问题是,左键单击立方体会选择立方体,而不是移动 3D 光标。如果我单击立方体的白色中心圆圈之外,我可以让光标移动到那里,但只能移动到白色中心圆圈之外,而且即使那样,也只在某些情况下有效。"
"我无法完成它,直到我足够靠近立方体。当我缩放得过远时,我总是选择立方体,而不是创建编辑点。"
"我遇到了同样的问题,发现是因为立方体被选中了。我确保我处于对象模式,右键单击相机以选择相机而不是立方体,然后我就可以将编辑点放在立方体中了。但是,这样做会弄乱教程的下一部分,因为您无法在选择相机的情况下切换到编辑模式!也许应该删除尝试将 3D 光标放在立方体中的建议,因为它在这个阶段引起了太多问题。"
"您可以通过按 A 键或 3D 视图中的选择按钮来取消选择所有内容。"
"使用线框模式可以更好地将光标放进去。"
"要将其放回立方体中:1) 确保您处于对象模式。2) 选择立方体。3) 对象 > 对齐 > 光标对齐到选定对象(此处的光标指的是 3D 光标),这样它就会将光标直接放在立方体的中间。"
"我认为需要指出的一点是,为了将光标放在立方体内部,立方体必须未被选中。A 键可能是取消选择对象的最佳方式。"
"如果我没记错的话,当您在对象模式和编辑模式之间切换时,撤消历史记录会被清除。"
"我在此浪费了很多时间。感谢建议(在 3D 视图标题中)对象 > 对齐 > 光标对齐到选定对象的读者。这是唯一能使光标再次可见并放置在单击位置的方法。"
"我第一次没有理解练习的重点。您无法在二维屏幕上设置三维点,除非使用技巧。正交视图至关重要。我只是在学习,但至少要从中学到这一点。"
"在正交视图中定位 3D 光标总是会使其捕捉到立方体的表面,无法精确地居中。通过在"用户偏好设置"下的"界面"选项卡中禁用"光标深度"来解决此问题。"
"通过绕着相机旋转来检查您的工作这句话需要进一步说明,例如引用一个章节或要使用的精确命令。"
更多定位光标的方法
[edit | edit source]以下是一个简单的方法,可以将光标定位到对象的中心
- 确保 Blender 处于对象模式,并且选中了该对象。
- 将鼠标指针移动到任何 3D 视图窗口。
- 使用以下两种方法之一将光标捕捉到所选对象
- Shift + S → 光标对齐到选定对象
- 或
- 对象 → 对齐 → 光标到选中
以下有两种简单方法将光标重新定位到场景原点 (0, 0, 0)
- 将鼠标指针移动到任何 3D 视图窗口。
- 按下 Shift + C 将光标重置到原点。
- 请注意,这也会改变视图位置,这意味着当您放大时,您不会放大到场景原点。
- 更好的方法是点击 对象 → 对齐 → 光标到中心
- 您也可以通过 Shift + S → 光标到中心 来实现。
现在您将学习一些额外的技巧来获得您想要的视角。
- 平移
- 居中
- 跳转到摄像机的视角
- 放大选定区域
当您围绕立方体旋转时,视角的位置和方向同时发生变化。您也可以上下或左右移动视角 而不会 改变其方向。(这类似于经典的马里奥和索尼克视频游戏中的横向滚动效果。)
这叫做 平移,这是一项重要的技能,需要熟练掌握。现在就试一试吧。
- 通过将鼠标指针置于其内部来激活 3D 视图窗口。
- 现在您可以
- 使用 Shift + 滚动 来上下平移。
- 使用 Ctrl + Num2 和 Ctrl + Num8 来以小幅度上下平移。
- 使用 Ctrl + 滚动 来左右平移。
- 使用 Ctrl + Num4 和 Ctrl + Num6 来以小幅度左右平移。
- 使用 Shift + MMB 或 Shift + Alt + LMB 在视平面内自由平移。
在某些情况下,您可能会发现这是一种干扰。要将视角位置移回中心,请将光标对齐到中心,然后点击 视图 → 对齐视图 → 视图居中到光标。您也可以将光标对齐到中心,然后按下 Ctrl + Num. .
在版本 ≥2.74 中,您还可以使用 Alt + Home 将视图居中到光标。
当您缩放或旋转视图时,您总是围绕视图的中心进行缩放或旋转。
要确保场景中的所有内容都可见
- 按下 Home .
要在任意点上居中视图
- 将 3D 光标移动到目标点。
- 从第二个视角验证光标位置。
- 按下 Alt + Home 以居中视图。
要在场景中的某个对象上居中视图
- 确保 Blender 处于对象模式。
- 缩小到对象出现在视窗中。
- 如果任何对象被选中,请使用 A (或 选择 → 选择/取消选择所有)取消选择它们。
- 通过点击 RMB 选择目标对象。
- 按下 Num. 以居中视图。
要像虚拟摄像机那样查看场景,请按下 Num0 。之后,您可以像往常一样旋转、平移和缩放,但虚拟摄像机不会跟随。要返回到之前的视图,请再次按下 Num0 。(在最新版本的 Blender 中,通过在变换面板上选中 “锁定摄像机到视图” 选项,可以使虚拟摄像机跟随摄像机视图中进行的所有视角变化。在键盘上按下 N 以调出变换面板。要禁用此选项,请取消选中 “锁定摄像机到视图”。)
假设您想对某个特定区域进行特写。由于视窗上没有中心标记,您可能需要多次平移和缩放才能获得所需的视图。
放大区域的快捷键是
- 激活包含目标区域的 3D 视图窗口。
- 按下 Shift + B 。视窗中会出现十字准星。
- 使用 LMB 点击并拖动以在目标区域周围绘制一个矩形。
- 当您释放 LMB 时,视窗将放大您选择的区域。
您还可以通过在 3D 视图中“行走”或“飞行”来改变您的视角。要激活此功能,请按下 SHIFT + F 。在 Blender 2.70 中,默认情况下会将您置于“行走”模式。早期版本只提供“飞行”模式。(在 Blender 2.70 及更高版本中,您可以在用户偏好设置中的输入选项卡中选择您喜欢的模式。)
在这两种模式下,3D 视图窗口的标题栏中都会出现有用的提示,以提醒您模式生效时的主要功能。当您到达想要的位置和方向时,请按下 LMB 或 ENTER 或 SPACE 结束导航模式并停留在那里,或 RMB 或 ESC 放弃导航模式,并立即传送回您的初始位置和方向。(在 2.77+ 中,按下 SPACE 将把您传送至十字准星指向的位置。)
在此模式下,您移动鼠标以上下/左右旋转视图,以及 W 、 A 、 S 和 D 或相应的箭头键向前、向左、向后或向右移动,以及 E 和 Q 分别向上或向下移动。按住移动键以保持移动。释放移动键后,移动会停止。按下 MMB 将“传送”您到视图中心十字准星内的任何物体附近。
您还可以使用 TAB 打开重力。确保您下方有地板或其他物体可以着陆!在重力开启的情况下,您将无法再使用垂直移动键,但您可以使用 V 进行跳跃。再次按下 TAB 以关闭重力。
在这个较老的模式中,移动鼠标改变视角的操作与步行模式相同,但上方的方向键 ( W , A , S , D , E , Q 和箭头键) 会在相应方向上施加“推力”,所以你松开键后会继续移动。重复按下该键可以增加该方向的速度,或按下相反方向的推力键来降低速度。你可以向上滚动鼠标滚轮以施加向前推力,或向下滚动以施加向后推力。
当你转动时,你的当前速度向量会自动随着你改变方向。因此,你可以朝某个物体施加一次侧向推力,然后,在不施加任何额外推力的情况下,继续转动以面向物体,你将会绕着它移动。
场景中的每个物体都分配到一个或多个 20 个 可见性层 中。
可见性层有很多用途
- 你可以将场景、角色、粒子以及灯光放置在不同的层中,以帮助组织你的场景。
- 通过更改可见的层,你可以简化对场景的视图,并一次只处理一到两个层。
- 在渲染时,仅包含可见的层。你可以使用此功能按层渲染场景,并分别检查每个层。
- 你可以配置灯光,使其仅照亮同一层中的物体。
在物体模式下,你可以通过查看位于 3D 视图标题栏中的 20 个小方框来判断哪些层是可见的,这些方框位于变换方向菜单和“锁定”按钮之间。顶行方框代表层 1 到 10,其中 1 是最左侧的方框,10 是最右侧的方框。类似地,底行方框代表层 11 到 20。
- 要查看仅层 1 到 9 之一的层,请按下 1KEY .. 9KEY 。
- 要查看仅层 10,请按下 0Key 。
- 要查看仅层 11 到 19 之一的层,请按下 ALT + 1KEY .. ALT + 9KEY
- 要查看仅层 20,请按下 ALT + 0KEY 。
- 要切换层 1 到 9 之一的可见性,而不影响其他层的可见性,请按下 SHIFT + 1KEY .. SHIFT + 9KEY 。
- 要切换层 10 的可见性,而不影响其他层的可见性,请按下 SHIFT + 0KEY 。
- 要切换层 11 到 19 之一的可见性,而不影响其他层的可见性,请按下 ALT + SHIFT + 1KEY .. ALT + SHIFT + 9KEY 。
- 要切换层 20 的可见性,而不影响其他层的可见性,请按下 ALT + SHIFT + 0KEY 。
- 要使所有层同时可见,请按下 ~ 。再次按下 ~ 以恢复您之前的层可见性设置。
如果您在用户偏好设置窗口中启用了数字键盘模拟,本节中的热键将 无法使用。有关更多详细信息,请参阅 “用户偏好设置窗口”模块。 |
在 AZERTY 键盘布局中,标准数字键是 &é"'(-è_çà 键。除非您要切换可见性(如下所述),否则不要使用 Shift 。
在选择层(通过键盘或鼠标)时按住 Shift ,将不会仅使该层可见,而是会切换其可见性。通过这种方式,您可以选择组合或隐藏特定层。
用于选择所有层的键因键盘布局而异。它是
- ¬' (Esc 下方的键)在英国键盘上,
- `~ 美国,
- ö 德语、瑞典语、芬兰语和匈牙利语,
- ¨ 瑞士德语,
- æ 丹麦语,
- ù AZERTY,
- ø 挪威语,
- Ñ 西班牙语,
- ç 葡萄牙语,
- " 巴西葡萄牙语,
- ò 意大利语,以及
- ё 俄语。
在按下上述键后,按住 Shift 并再次按下该键将恢复您在使所有层可见 之前 的可见性设置。
当仅选择一层时,新物体将自动分配到该层。当两个或多个层可见时,新物体将分配到最近可见的层。
如果您要统计场景中的多边形,数据可以在信息标题栏中找到。
如上图所示,此场景有 507 个顶点和 500 个面(多边形)。