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Blender 3D:菜鸟到专业/简单车辆:车轮教程 2

来自 Wikibooks,为开放世界而生的开放书籍

轮胎有两个教程。一个是这个,另一个是上一节教程。第一个教程比较基础,而这个教程更复杂,有 4 种不同的版本。

恭喜你走到这一步,你已经证明自己有能力完成这本书。在这个阶段,我不需要再解释像顶点、边或面的差异这类简单的事情。你可以随意旋转相机。我将由你决定何时打开或关闭捕捉,以及何时“将选择限制为可见”。我希望在每一步你都会想,“啊哈,现在看起来更像个轮胎了!”因为这本质上就是我所做的事情。我编写这个教程是因为我不想让这本书过时。还有... 我真的很喜欢轮胎!

制作轮胎

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现实世界中的车轮

这是我们将要建模的现实世界车轮。它有三个部分:1) 轮胎 2) 轮辋 3) 轮轴。我们将从轮胎开始,从外向内制作,将车轮放在地面上。

删除默认立方体,并按  Num7  切换到顶视图。

将光标置于中心,并添加一个具有 32 个顶点、半径为 4、深度为 2 的圆柱体。将帽填充类型设置为无。将捕捉设置为增量: Shift + Ctrl + Tab  并启用捕捉: Shift + Tab .

接下来,我们将制作一系列圆柱体,它们将成为轮胎和轮辋。切换到编辑模式。通过按下  E   Esc   S   Shift + Z   0   .   9   Enter  将圆柱体向内挤出。总共做两次,然后将另一个圆柱体向内挤出 0.8。

只选择垂直边

取消选择所有内容 ( A ),然后仅选择最内侧圆柱体的垂直边,方法如下:确保“将选择限制为可见”已关闭,切换到顶点选择模式,用圆形选择工具选择最内侧的顶点,切换到侧视图 ( NUM1 ) 和边选择模式,用  Shift + LMB  块状取消选择顶部的边,底部也进行相同的操作。

合并折叠边

合并折叠 ( Alt + M  >> 折叠) 这些垂直边,以创建一个位于其他圆柱体垂直中心的圆形。

完成的简单车轮

内环应该已经被选中。将其挤出并缩放至 0.4。将新圆形向下移动 0.5,然后将其向上挤出 ( E   Z ) 0.5。挤出并缩放至 0.25。将圆形向上移动 0.15,最后按  F  在内圆形中创建面。

为了安全起见,在保存之前,高亮显示所有内容并删除重复项。我们可以为此简单轮胎添加不同类型的胎面。如果你有雄心壮志,可以自己想出胎面设计。现在保存你的作品。

完成你的轮胎,多种版本

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在面选择模式下处理最外侧圆柱体的垂直面。

将外表面细分一次,并用 Z 轴锁定将新创建的中央边旋转 12 度。

将中间边旋转 12 度














交替选择每个外表面,并将其向外挤出 1.15(“E 键”然后“Enter”然后 S 然后 1.15)。确保你的尺寸是从车轮中心向外。为了快速选择,用 Alt 键选择两个面环,然后按选择-棋盘格取消选择。

选择胎面图案,并将其向外挤出 1.15














你也可以用 Alt+E 点击单个面,输入 1.15,然后用“S 键”将其缩小一些点。

漂亮的圆形车轮














这个胎面有点棘手,但额外的努力是值得的。

将外表面细分,并将切数更改为 2。现在有 96x3 个外表面。将它们想象成 3 个层级:底部、中间和顶部。

创建面














选择底部两个面,跳过 4 个面,然后选择另外两个面,一直绕圆形选择。中间层级的模式是,从底部层级左上角顶点开始,选择 2 个,跳过 1 个,再选择 2 个。顶部层级的模式与底部层级相同,选择 2 个,跳过 4 个,从中间层级的右上角顶点开始,但中间选择与底部层级不同... 请看图片 :)

选择胎面图案














从车轮中心向外挤出 1.15(“E 键”然后“Enter”然后 S 然后 1.15)

向外挤出以创建胎面














均匀地环状切割外圆柱体的面

在车轮中心环状切割














CTRL-R,将鼠标放在外圆柱体上 -> Enter -> Enter。现在细分外圆柱体。现在有 3 个内边。用 Z 轴锁定将顶部内边旋转 12 度,将底部内边旋转 -12 度。

旋转边














这次用 Z 形图案选择面,并从车轮中心向外挤出 1.15(“E 键”然后“Enter”然后 S 然后 1.15)。

选择胎面图案,并将其向外挤出














要使车轮直立,锁定 Y 轴,并将所有内容旋转 90 度。

车轮对象以及车轮网格在“大纲视图”中都名为“圆柱体”,让我们将其重命名为“车轮”。右键单击名称,然后选择“重命名”。

重命名对象/网格为“车轮”














让我们添加一个细分修改器,并将着色设置为平滑。

细分以使事物变得平滑














折痕轮轴边。Shift E 键 1 Enter。顺便说一下,删除折痕的最简单方法就是添加负折痕。Shift E 键 -1。

折痕轮轴














现在让我们来添加一些颜色。顺便说一下,将漫反射视为基础颜色,将镜面反射视为反射颜色。如果您对像朗伯和菲涅耳这样的词感到好奇,只需在您最喜欢的词典中查找它们即可。


在属性菜单中选择材质图标。

通过单击减号按钮上方的加号按钮 3 次,创建三个材质槽。

单击新建后重命名材质。















选择每个材质槽,然后单击新建向其中添加材质。将第一个材质命名为轮辋,第二个命名为轮胎,最后一个命名为轮毂。

我们将保留轮辋的默认白色。选择轮胎,并将漫反射颜色更改为几乎为黑色的 RGB 值 0.010,镜面反射强度设置为 1。这将使我们的轮胎呈现出非常有光泽的黑色外观。通过将漫反射颜色设置为 RGB 0.05,使轮毂呈现出哑光灰色外观。

通过将所有颜色降低至 0.05 来创建深灰色。














第一个添加的材质成为整个对象的默认材质。因此,我们只需要选择轮毂网格中不是轮辋的部分。

选择轮胎(两个外部圆柱体),在轮胎材质突出显示的情况下单击分配。

将轮胎颜色分配给轮胎网格。














为了使选择轮毂更容易,请在属性或大纲菜单中关闭子表面眼睛。将轮毂材质分配给轮毂网格。我将添加红色轮毂油封的任务留给您。

关闭子表面使选择更容易。














最终的轮胎渲染。










就这样!希望我的说明不会太痛苦。请务必保存,祝您好运!

如果您愿意,可以创建一个更复杂的轮胎。否则,您可以跳过此步骤。

创建一个更复杂的轮胎

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首先加载一个基本圆柱体,并将其旋转使其侧放。


圆柱体











接下来,从圆柱体的顶部和底部移除面。

无面












现在按 Num5 键进入正交视图。

2 个切口











然后按 Num7 键查看圆柱体的前部。

然后单击工具架中的“循环切口和滑动”,并在图片中所示的位置进行“.5”的切口(Ctrl + R -> 3 -> Enter -> Enter),选择中间,然后(X -> 边循环)。

接下来,再进行 2 个切口,每个切口 .4(Ctrl + R -> 4 -> Enter -> Enter),选择不必要的,然后(X -> 边循环)。

切口的总数量













接下来,按 B 键进入框选模式。

框选













您需要选择所有中间面。

接下来,键入“S 键”,然后键入 X 或 Y,具体取决于圆柱体所在的方向,然后键入 .5。

缩放中间部分












然后按 A 键选择所有内容,然后键入“S 键”-> X 或 Y,并键入 .5 将整个车轮挤压。

然后使用“B 键”重新选择中间面。现在,在中间面仍处于选中状态时,将它们旋转,使其看起来类似于图片所示的样子,方法是键入“R 键”“X 键”或“Y 键”,然后键入“10”。

旋转中间部分












接下来,选择除中间部分以外的所有面,并选择中间部分,并将它们全部沿相反方向旋转,使其看起来类似于图片所示的样子,方法是键入“R 键”“X 键”或“Y 键”,然后键入“-10”。

旋转中间部分和侧面














接下来,按 A 键取消选择所有内容。

选择面














然后开始选择面,如图片所示。继续沿着车轮周围进行选择,在每一排之间留下 1 个空格未选中的面。

选中面后,按“Shift + S”,然后按“光标到中心”,然后按E键,然后按ESC,然后按“S 键”进行缩放。在缩放时键入“.9”,然后按 Enter。

挤出并缩放










接下来,选择所有侧面边,如所示,然后按“S 键”,键入 .7,然后按 Enter。

外侧边













轮胎侧面












键入“S 键”,然后键入 X 或 Y,然后键入“1.5”将两侧稍微向外移动。

键入“E 键”,然后按“Enter”,然后键入“S 键”,键入“0.75”,如图像所示。

轮胎内部










轮胎的渲染














您已完成!

随意添加上一个车轮的轮毂盖,或添加您自己的设计。

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