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Blender 3D:从新手到专业/理解 Blender 光照

来自维基教科书,开放世界中的开放书籍

Blender 提供了几种不同的灯光

  • 点光源:单个点光源。用于提供非常局部的光线。阴影可以是锐利的,或者可以将光源的大小设置为非零值以使阴影模糊。可以代表场景中的光源;例如,如果场景中有一个灯泡、蜡烛或其他东西,将其中一个放置在其中以给人一种来自该物体的光线的感觉。
  • 太阳光:具有平行光线的光线,将以均匀的光线照亮场景。由于太阳(实际上)距离无限远,因此此灯光的方位无关紧要,只有其方向。适合用于明亮的户外场景(即晴天)。
  • 聚光灯:聚光灯产生限制在锥形光束内的光线,并具有某些特殊功能。它们是唯一可以使用“光晕”选项使之可见的光源,以模拟雾气中的光线。它们也是唯一可以投射缓冲阴影(见下文)的光源。
  • 半球光:180° 广角均匀无影光源。非常适合用作填充光、背光或代表来自天空的光线。与太阳光类似,其位置无关紧要,只有其方向。
  • 面积光:它们类似于点光源,只是它们是矩形的。因此,它们可以在额外渲染时间的代价下投射准确的光线跟踪软阴影。

灯光可以投射两种不同类型的阴影:缓冲光线跟踪。主要区别在于缓冲阴影计算起来快得多,但占用更多内存,并且在没有一些调整的情况下,质量可能较低。此外,使用 Blender 内部渲染器可以渲染的线状材料(如头发或毛皮)无法投射光线阴影,因此必须为它们使用缓冲阴影才能使它们的阴影看起来逼真。

只有聚光灯可以投射缓冲阴影。半球光根本无法投射阴影。

灯光类型 缓冲阴影 光线阴影
点光源
太阳光
聚光灯
半球光
面积光

灯光设置

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Blender 的灯光提供了许多可以调整其效果的设置,例如

  • 能量 - 光线强度。
  • 颜色 - 真实光线通常具有颜色,而不是纯白色。在摄影中,人们常说灯光会给场景添加“暖色”(红色/黄色)或“冷色”(蓝色)色调。
  • 衰减 - 真实光线根据著名的平方反比定律随着距离而变弱。但 Blender 不会强迫你遵循现实:点光源和聚光灯还允许其他选项,如线性反比,甚至自定义曲线。
  • 距离 - 即使是平方反比衰减,真实光线的强度在任何距离上都不会完全降至零,尽管它可能会变得太低而无法测量。Blender 的距离规范允许你将光线的影响限制在有限的最大距离。这对于让多个灯光照亮场景的不同部分同时最大限度地减少它们之间不必要的相互作用非常有用,这对真实的摄影师和灯光师来说是一个无法避免的难题!
  • 负值 - 此光源不是添加光线到场景中,而是实际上使场景变暗。同样,这在真实光线下是不可能的,但对于某些类型的效果很有用。在真人拍摄中,有时会使用黑卡来通过吸收反射光来减少主体上的反射。此灯光可以用来提供类似的功能。
  • 仅此图层 - 此灯光仅照亮同一图层上的物体。另一种减少不同灯光之间不必要相互作用的有用方法。
  • 镜面反射 - 取消选中此框以防止此灯光照亮材料的镜面反射部分。
  • 漫反射 - 取消选中此框以防止此灯光照亮材料的漫反射部分。

无灯光的照明

[编辑 | 编辑源代码]

可以在没有灯光的情况下或使用更少的灯光来照亮场景。在属性窗口的“世界上下文”中,有三个选项,用于“环境光照”、“环境光遮蔽”和“间接光照”。

环境光照添加了一种无影光,这种光似乎来自所有方向并填充场景的所有部分。

环境光遮蔽(简称“AO”)应该模仿阴影使真实世界物体的角落和缝隙变暗的效果(理论上,这应该自然地从准确的光照计算中得出,但单独计算它更容易);Blender 还允许你使用 AO 来使场景中那些角落和缝隙之外的部分变亮

间接光照试图模仿光线从漫反射表面反弹并照亮其他漫反射表面的效果。它仅在“收集”选项(下一面板向下)设置为“近似”时有效。

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