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Cg 编程/Unity/光泽纹理

来自维基教科书,开放书籍,开放世界
从国际空间站 (ISS) 看太平洋上空的日落,带有镜面反射。

本教程涵盖 **部分光泽、纹理表面的逐像素光照**。

它结合了 “纹理球体”部分“平滑镜面反射”部分 的着色器代码,以计算逐像素光照,使用纹理的 RGB 分量来确定漫反射材料颜色,以及使用相同纹理的 A 分量来确定镜面反射的强度。如果您还没有阅读过这些部分,现在是一个非常好的机会去阅读它们。

光泽贴图

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“光照纹理表面”部分 中,漫反射的材料常数由纹理图像的 RGB 分量决定。这里我们扩展了这种技术,并通过相同纹理图像的 A (alpha) 分量来确定镜面反射的强度。仅使用一个纹理提供了显著的性能优势,特别是由于在某些情况下,RGBA 纹理查找与 RGB 纹理查找一样昂贵。

如果纹理图像的“光泽”(即镜面反射的强度)编码在 RGBA 纹理图像的 A (alpha) 分量中,我们可以简单地将镜面反射的材料常数 与纹理图像的 alpha 分量相乘。 “镜面反射”部分 中引入,并出现在 Phong 反射模型的镜面反射项中

如果与纹理图像的 alpha 分量相乘,则该项达到最大值(即表面光泽),其中 alpha 为 1,并且它为 0(即表面完全不光泽),其中 alpha 为 0。

带有透明水的地球地图,即水的 alpha 分量为 0,陆地的 alpha 分量为 1。

逐像素光照着色器代码

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着色器代码是 “平滑镜面反射”部分 中的逐像素光照和 “纹理球体”部分 中的纹理的组合。与 “光照纹理表面”部分 类似,textureColor 中纹理颜色的 RGB 分量乘以漫反射材料颜色 _Color

在左侧的特定纹理图像中,水的 alpha 分量为 0,陆地的 alpha 分量为 1。但是,应该是水具有光泽,而陆地没有光泽。因此,对于这个特定的图像,我们应该将镜面材料颜色乘以 (1.0 - textureColor.a)。另一方面,普通的 gloss map 需要乘以 textureColor.a。(请注意,对着色器程序进行这种修改是多么容易。)

Shader "Cg per-pixel lighting with texture" {
   Properties {
      _MainTex ("RGBA Texture For Material Color", 2D) = "white" {} 
      _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) 
      _Shininess ("Shininess", Float) = 10
   }
   SubShader {
      Pass {    
         Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } 
            // pass for ambient light and first light source
 
         CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform sampler2D _MainTex;    
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
         struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
            float4 tex : TEXCOORD2;
        };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.tex = input.texcoord;
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.tex.xy);
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = 
                  normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 ambientLighting = textureColor.rgb  
               * UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
 
            float3 diffuseReflection = textureColor.rgb  
               * attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * (1.0 - textureColor.a) 
                     // for usual gloss maps: "... * textureColor.a" 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            return float4(ambientLighting + diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
         }
 
         ENDCG
      }
 
      Pass {    
         Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" } 
            // pass for additional light sources
         Blend One One // additive blending 
 
          CGPROGRAM
 
         #pragma vertex vert  
         #pragma fragment frag 
 
         #include "UnityCG.cginc"
         uniform float4 _LightColor0; 
            // color of light source (from "Lighting.cginc")
 
         // User-specified properties
         uniform sampler2D _MainTex;    
         uniform float4 _Color; 
         uniform float4 _SpecColor; 
         uniform float _Shininess;
 
        struct vertexInput {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };
         struct vertexOutput {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 posWorld : TEXCOORD0;
            float3 normalDir : TEXCOORD1;
            float4 tex : TEXCOORD2;
        };
 
         vertexOutput vert(vertexInput input) 
         {
            vertexOutput output;
 
            float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
            float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
 
            output.posWorld = mul(modelMatrix, input.vertex);
            output.normalDir = normalize(
               mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
            output.tex = input.texcoord;
            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            return output;
         }
 
         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float3 normalDirection = normalize(input.normalDir);
 
            float3 viewDirection = normalize(
               _WorldSpaceCameraPos - input.posWorld.xyz);
            float3 lightDirection;
            float attenuation;
 
            float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.tex.xy);
 
            if (0.0 == _WorldSpaceLightPos0.w) // directional light?
            {
               attenuation = 1.0; // no attenuation
               lightDirection = 
                  normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
            } 
            else // point or spot light
            {
               float3 vertexToLightSource = 
                  _WorldSpaceLightPos0.xyz - input.posWorld.xyz;
               float distance = length(vertexToLightSource);
               attenuation = 1.0 / distance; // linear attenuation 
               lightDirection = normalize(vertexToLightSource);
            }
 
            float3 diffuseReflection = textureColor.rgb  
               * attenuation * _LightColor0.rgb * _Color.rgb
               * max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
 
            float3 specularReflection;
            if (dot(normalDirection, lightDirection) < 0.0) 
               // light source on the wrong side?
            {
               specularReflection = float3(0.0, 0.0, 0.0); 
                  // no specular reflection
            }
            else // light source on the right side
            {
               specularReflection = attenuation * _LightColor0.rgb 
                  * _SpecColor.rgb * (1.0 - textureColor.a) 
                     // for usual gloss maps: "... * textureColor.a" 
                  * pow(max(0.0, dot(
                  reflect(-lightDirection, normalDirection), 
                  viewDirection)), _Shininess);
            }
 
            return float4(diffuseReflection 
               + specularReflection, 1.0);
               // no ambient lighting in this pass
         }
 
         ENDCG
      }
   }
   Fallback "Specular"
}

对上述特定纹理图像进行的有用修改是,在 alpha 分量为 0 的地方将漫反射材料颜色设置为深蓝色。

逐顶点光照着色器代码

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“平滑镜面反射”部分 中所述,镜面反射通常不能很好地使用逐顶点光照渲染。但是,有时由于性能限制别无选择。为了在 “光照纹理表面”部分 的着色器代码中包含 gloss map,两个通道的片段着色器都应该用以下代码替换

         float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
         {
            float4 textureColor = tex2D(_MainTex, input.tex.xy);
            return float4(input.specularColor * (1.0 - textureColor.a) +
               input.diffuseColor * textureColor.rgb, 1.0);
         }

请注意,普通的 gloss map 需要乘以 textureColor.a 而不是 (1.0 - textureColor.a)

恭喜!您完成了关于 gloss map 的重要教程。我们已经了解了

  • 什么是 gloss map。
  • 如何为逐像素光照实现它。
  • 如何为逐顶点光照实现它。

进一步阅读

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如果您还想了解更多

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