文明/席德·梅尔 的阿尔法星系/设施索引
每个设施的成本以“行”表示。人类玩家在工业为0时的矿物数量为10,因此一个水产养殖场,其成本为8行,通常需要80矿物。
- 先决条件:教义:空中力量
- 矿物行数:8
- 维护成本:2
对在这个基地制造的空中单位增加+2士气,将基地的防空能力提高100%,允许基地建造并获得卫星的全部收益。
- 先决条件:先驱心理学
- 矿物行数:8
- 维护成本:1
- 只有外星人交叉火力
水产养殖场将该基地的每个海带农场营养产出提高1。
这种设施在密集的海底基地间距中最为有用,如果你真的需要最大限度地提高耕作区域的产量,它可以帮助保持一个小基地充足的营养,即使大部分是专家。主要的缺点是,尽管在科技树中很早出现,但在基因拼接解除营养限制之前,你将无法获得益处,而大量的矿物成本加上每回合的维护费用意味着,这种设施可能是宝贵矿物的浪费,甚至更宝贵的现金,直到至少超过树场——到那时你可能已经不会缺少营养了。在海底基地建造它们的情况甚至更糟,因为海底基地通常富含营养,任何额外的营养都是纯粹的浪费。
话虽如此,如果建造一个水产养殖场可以让你的基地扩大规模,那么它在长远来看可能会物超所值,尽管如果它允许你增加一个专家(生产+2的东西),它需要160回合才能收回成本,或者如果有2个额外的专家,需要53回合。如果水产养殖场让你使用两个额外的二级专家(也就是说,如果你用海带耕种了四个区域),建造成本可以在18-25回合内收回,之后所有收入都是利润。
但这在回合优势方面是不可取的;海底基地通常矿物不足,一个8行的设施将会阻塞你的建造队列几年。一个在海带区域的海上拖网渔船几乎能提供相同的效益,而矿物成本只有一半,而且没有维护费用。
- 先决条件:神经移植
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
对常规单位增加+2士气,对心灵单位增加+1生命周期。
- 先决条件:半人马共鸣
- 矿物行数:6
- 维护成本:1
对原生生物增加+1生命周期,每回合+2实验室。
建造生物实验室只有一个原因,那就是它能让原生生物获得+1生命周期。如果没有足够的生命周期,你的虫子和蝗虫会被消灭。如果你计划采取全虫战略,这些设施就是你的指挥中心。关于指挥中心的评论在这里同样适用,甚至更重要,因为士气/生命周期在心灵战斗中更加重要。
每回合+2实验室的效果微不足道,除非你打算在所有地方建造它们,但我建议不要为了提高研究速度而投资这些设施。每回合支付1能量换取每回合2个实验室可能听起来不错,但用你的6行矿物(价值约120能量),你可以建造两台履带车,我保证它们能为你带来比仅仅建造生物实验室获得的+1能量更多的能量(建造后123回合才会盈利)。
- 先决条件:半人马遗传学
- 矿物行数:8
- 维护成本:2
- 只有外星人交叉火力
基地获得对外星人+1生命周期的奖励,并降低繁殖外星人成本-25%。负生命周期效果在该基地内被抵消。此外,该基地获得+2警察评分。
- 先决条件:半人马冥想
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
降低生态损害,并增加+1生命周期的奖励。
- 先决条件:伦理演算
- 矿物行数:5
- 维护成本:1
该设施提供+2增长和+1效率。任何防御基地的单位忽略负面士气惩罚,并获得+1士气。已经拥有+1士气或更高的单位无法受益。
每个人都知道照顾孩子的重要性。仅仅花费50矿物(大约=100能量)加上每回合1能量(+1效率通常会通过减少效率损失而返还给你),你就赋予了自己(对于大多数派系来说)人口暴涨的能力。即使没有其他奖励,+2增长也轻松值回设施当前成本的两倍。例如,假设我们在第30回合在其中一个规模为4-5的小型基地建造保育中心,预计在第130回合结束游戏(确实是很保守的估计),因此我们总共要支付相当于200能量在接下来的100回合内,大约是每回合2能量。现在好消息来了。即使没有人口暴涨,额外的+2增长(假设始终有足够的粮食)会使基地生长速度更快,因此从长远来看,在没有保育中心的情况下,基地比其他情况提前若干回合获得的更大基地的额外收入,足以抵消生产和维护的成本,并获得利润。
假设保育中心让基地每回合提前1回合达到每个规模。还假设每个额外的人口点价值一个2-2-2区域(没什么特别的),估计能量值为6。现在,如果实验室/经济比例为50/50,那么每次基地提前1回合增长时,就会有3个额外的能量(忽略其他收益)。因此,第一次增长提前1回合,第二次增长提前2回合……直到第十次增长提前10回合。总共是(1+2+3+4+5+6+7+8+9+10) x 3 = 165个额外的能量,与没有保育中心的基地相比,这些能量是在基地的增长中获得的。好吧,然后我们必须支付保育中心的费用,这将花费我们大约200能量在接下来的100回合内,因此我们只亏损了35能量。但是……如果基地每回合增长不止1回合呢?根据基地设置的不同,你可能会通过每次提前2回合增长(每基地130能量=每回合1.3能量)或提前3回合增长(每基地295能量=每回合2.95能量)来获得巨额利润。
这还不包括更多人口带来的其他优势,即议会投票和分数。
更不用说从规模5增长到规模14只需要9-10回合的收益,在这种情况下,你正在进行人口暴涨,而数学变得无关紧要。如果你要进行人口暴涨,请安排好你的建造时间,以便所有基地都在同一时间完成保育中心的建造,然后切换到民主/计划制,享受+6增长的荣耀。
- 先决条件:教义:机动性
- 矿物行数:4
- 维护成本:可变1
该设施对生产的陆地单位提供+2士气。在该基地结束回合的陆地单位将在下回合自动恢复到满血状态。
你只需花费少量成本,就能让你的单位在战斗中提高25%的战斗力。你可以看到这在持久战中可能会有用。但这有一个很大的“但是……”,那就是在每个基地建造指挥中心所需要的时间和矿物是否值得。
假设您打算使用激光或冲击漫游者发动早期战争。早期战争的目的是在对手做好防御准备之前突袭附近的对手。如果您延迟战争时间足够长以建造指挥中心(例如,在一个拥有 回收坦克 的 3 级基地中工作 3 个森林地块需要 4 个回合),您的目标就有时间准备。没有什么比漫游者突袭失败更尴尬的了。
那么,除了建造指挥中心,您还可以用 4 排矿物做什么呢?
您可以建造 4 个 1-1-1 步兵单位或 2 个 1-1-2 漫游者单位,升级成真正的攻击部队。在这种情况下,您最好选择一个高支持派系。对于一个高现金派系来说,拥有少量更好的部队要好得多。
不要在建造部队之前自动建造指挥中心。如果您计划攻击摩根或扎哈罗夫,通常不需要提高您的士气。最好尽早攻击这些建设者,这样他们就无法在科技上领先,而您的 4-1-2 漫游者就会发现自己正在攻击 周边防御 后面的 1-3-1 ECM 单位。如果您想挑战查道恩或德丽德,那么额外的士气可能会在您与不可避免的心灵蠕虫作战时拯救您。
关键在于:指挥中心每个回合需要花费您 1 点能量。如果您扮演杨,他拥有 -2 经济,那么这可能是一个无法逾越的障碍。当然,杨可以运行 财富 来抵消他每个基地 -1 能量,但这并非选择,因为它会逆转指挥中心的效果。您获得 1 点能量,将其支付给指挥中心,这将为您提供 +2 士气,而这又会被财富所消除。当然,您会获得 +1 工业,但这会从您相当昂贵且毫无用处的指挥中心的成本中节省 4 个矿物。
但是,与 AI 对战时,您可以确信自己能抢到 指挥中心,并在每个基地免费获得一个。当然,只有在您拥有 5 个或更多基地的情况下,这才是个好交易。
[1] 您的指挥中心维护费用从 1 开始,并根据您拥有的最佳 反应堆 力量而增加。例如,在发现 聚变动力 之后,指挥中心的维护成本将为每回合 2 点能量。
秘密行动中心
[edit | edit source]- 先决条件:先验算法
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
- 只有外星人交叉火力
探测小组获得 2 个士气升级,并获得 +2 探测评级。
能量银行
[edit | edit source]能量银行在基地增加了 +50% 的经济。
只要您一直在赚钱,多赚一点也无妨。能量银行永远值得拥有,尤其是在您能够使用 行星能量网格(仅限于《外星交叉火力》)在每个基地免费获得一个的情况下。但是,在建造能量银行之前,您需要问自己两个问题:“它会给我带来利润吗?”和“我还可以建造什么?”
首先是利润问题。能量银行为您提供了 +50% 的经济,成本为每回合 1 点能量。因此,如果您在该基地产生了 2 点经济(不是总能量,而是经济),您将获得每回合 1 点能量,成本为每回合 1 点能量——并不是一个很好的交易。如果该基地的经济为 4 点,您将获得每回合 2 点能量,这意味着只需要 160 个回合才能弥补建造能量银行所需的矿物价值。当然,基地会增长,回报也会随着时间的推移而改善,因此您越早建造它,您就越快能收回成本。能量银行就像股票交易所:你现在投入一些现金,希望公司能够上涨,并且保持上涨时间足够长,以便您从中获利。因此,与所有改善基地矿物或经济产量的设施一样,您越早建造能量银行,您从中获得的收益就越多。
但是,过早建造太多设施会导致您的横向发展以牺牲纵向发展。哪个更好,现在拥有能量银行的 5 个基地,还是以后拥有能量银行的 15 个基地?与其将您基地的经济提高 50%,为什么不将您基地的数量提高 50% 呢?
在相同的时间里,我们可以用这 8 排矿物建造什么?一个殖民地舱,2 个开拓者来开发新的基地,以及一个 1-1(t)-1 单位来保护它?回收坦克 和一台履带车?两个殖民地舱和 1-1(t)-1 单位来保护它们?如果每个基地都这样做,而不是建造能量银行,您将使基地的数量增加 200%。
因此,我们必须决定是早期建造以获得更多现金,用于抢购以加速后期但更快的扩张,还是晚些时候建造,以便在第一时间更快地扩张,但从我们的能量银行中获得的效率较低。这里确实有很多因素需要考虑,例如您使用的是哪个派系,社会工程设置和地图,但除了摩根之外,在游戏早期使用这 8 排矿物来在地图上获得更多东西,而不是在您的口袋里获得更多信用,可能更明智。另一方面,摩根的支援能力较差,基地方格中的能量较高(很容易达到 8 点以上),因此他可以在运行 自由市场 / 财富 时立即建造能量银行,并真正赚取大量现金。摩根在一个 3 级基地很容易获得 16 点能量,如果默认的 50/50 经济/实验室分配,能量银行可以净赚 3 点能量/回合——以这个速度只需要 53 个回合就能收回银行的价值,而且很可能更少,并有助于为只有摩根才能实现的抢购狂潮提供燃料。
飞镖防御系统
[edit | edit source]- 先决条件:N 空间压缩
- 矿物排:12
- 维护成本:2
- 只有外星人交叉火力
如果普通导弹靠近基地,它有 50% 的几率被击落。它还可以 50% 的几率击落更强大的导弹,例如行星毁灭者。您拥有的越多,击落的几率就越大。(50% 击落,如果它存活,则有 50% 的几率被第二个击落)
聚变实验室
[edit | edit source]- 先决条件:聚变动力
- 矿物排:12
- 维护成本:3
实验室和经济增加了 50%
基因杰克工厂
[edit | edit source]- 先决条件:逆转录病毒工程
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
您在这个基地获得额外的 50% 矿物,但您在这个基地会获得 1 个额外的无人机,并且更容易受到心灵控制。
地球同步勘测舱
[edit | edit source]- 先决条件:N 空间压缩
- 矿物排:16
- 维护成本:4
- 只有外星人交叉火力
基地的视野半径现在为 3。它们也作为感官阵列,因此您获得 +25% 的防御。它们可以被轨道防御舱和探测小组摧毁。
居住综合体
[edit | edit source]- 先决条件:工业自动化
- 矿物行数:8
- 维护成本:2
居住综合体将基地的人口上限提高了 7 个。
还能说什么呢?除了Lal(9 级)和Morgan(4 级)之外,所有基地都需要一个 Hab Complex 来让基地等级超过 7 级。如果你对垂直发展有一点兴趣,那么你最终将不得不建造一些 Hab Complex。话虽如此,Jamski 在 Transcend 中使用 Gaians 赢得了一场游戏,而没有建造任何 Hab Complex,并在 2180 年赢得了外交胜利。许多带有爬虫和专家的小型基地在游戏的前中期表现非常好,在这个时期中的积极进攻可以确保你的“蜂群战术”最终为你省去建造 8 排 Hab Complex 并支付每回合 2 点能量的麻烦。
建造 Hab Complex 时最重要的是时机。你不想让一个 Hab Complex 在一个 5 级基地里浪费回合,毫无意义地让你损失金钱。在理想情况下,你会观察到基地等级增长到 8 级还需要多少回合,并让 Hab Complex 在那时完成,或者至少能让你在那个时候快速建造它。
另外,对于那些只会增长到 8 级然后就停止增长的基地来说,Hab Complex 几乎不值得花费。如果你真的把它们紧紧地挤在一起,并专注于钻井和矿山,这种情况经常发生。你将每回合支付 2 点能量,换取一个额外的工人,而这个工人作为第 8 个工人,即使在公民等级也会出生为无人机。考虑一下,不要把它们放在任何地方,即使是在那些没有增长的 4 级基地,不要因为“我最终可能会得到足够的卫星”而建造它们。
居住穹顶
[edit | edit source]- 先决条件:超高强度固体
- 矿物排:16
- 维护成本:4
允许你的基地等级超过 14 级。注意:你需要先建造 Hab Complex。
总部
[edit | edit source]- 矿物行数:5
- 维护成本:0
该设施可以移动,你只能拥有一座总部。你将在基地获得 +1 点能量,并且没有效率低下。敌人的探测小组无法尝试精神控制。
全息剧院
[edit | edit source]- 先决条件:行星网络
- 矿物行数:6
- 维护成本:3
全息剧院为心理增加 +50%,并镇压 2 个无人机。
如果你没有获得虚拟世界,那么你需要深厚的口袋。除非你在较简单的难度级别上玩,否则你需要以某种方式压制你的无人机。你可能会认为虚拟世界作为一项你可以很早就建造的秘密项目来说太贵了,但是这 300 点矿物只相当于 5 个全息剧院,而且你不需要支付维护费用(尽管你需要建造一些网络节点,而你本来就计划建造它们,对吧?
全息剧院很贵,在你盲目建造它们之前,总是值得考虑一下是否有其他方法来处理你的无人机。第一个替代方案是休闲公共区——它们建造成本更低,每回合只花费 1 点能量,但它们不会额外提供心理。第二个替代方案是使用更多警察,无论是更多的单位,还是不同的社会工程设置。第三个替代方案是在社会工程屏幕上增加心理支出,而对于那些早期出现的无人机来说,第四个简单选择是使用专家。
还有一个第五个选择,那就是扮演 Lal 并获取人类基因组计划,在这种情况下,即使在 Transcend 难度级别,无人机也将会成为一个非问题。在这种情况下,全息剧院是浪费时间和金钱。
在大多数情况下,你可能最好多爬取 2 个营养,让某人成为医生,而不是在前期花费 6 排矿物(大约相当于 120 点能量)以及每回合 3 点能量。全息剧院只有很短的时间是值得的,但是当树木农场(也增加 +50% 心理)和研究医院(+25% 心理,减少 1 个无人机)出现后,我会建造它们。在大多数游戏中,你最终将不得不把一些能量投入到心理中,不必为此感到羞愧。
无论如何,这都是关于设施,而不是无人机控制,而在所有这些类别中的设施中,全息剧院的价值最低。它们做得很好,但价格不菲,而且不适合我的早期游戏建造队列。不过,如果你通过虚拟世界免费获得它们,那么有很多理由建造它们。
混合森林
[edit | edit source]- 先决条件:行星经济学
- 矿物排:24
- 维护成本:4
你从森林中获得 +1 点能量和营养。你获得额外 50% 的心理和经济。它可以消除改造带来的生态损害,达到 100%(你需要先建造树木农场才能建造它)。
一个必备设施,因为你可以在森林中获得 3/2/2 资源!
纳米医院
[edit | edit source]- 先决条件:智人
- 矿物排:24
- 维护成本:4
心理增加 25%,实验室增加 50%,无人机数量减少 1 个。有助于防止因疾病或基因战争而导致的人口损失。
纳米复制器
[edit | edit source]- 先决条件:物质编辑
- 矿物排:32
- 维护成本:6
矿物产量增加 50%。
造船厂
[edit | edit source]- 先决条件:教条:主动
- 矿物行数:8
- 维护成本:2
该设施为生产的海军单位提供 +2 点士气。在造船厂结束回合的海军单位将在下一回合自动恢复到满状态。
哎哟。太疼了。我不相信指挥中心的经济效益,除非你可以通过指挥中心枢纽免费获得它们,而造船厂不仅应用范围更有限(除了海盗之外,每个人建造的海军单位都比陆地和空中单位少得多),而且还需要双倍的维护成本。除非你获得了海上控制中心并免费获得它们,或者你觉得自己必须在教条:空中力量之前与海盗作战,否则建造它们就太愚蠢了。实际上,如果你想要建造一支足够强大的海军来在地表上与海盗作战,你也非常愚蠢。他们可以免费获得这些造船厂,并且可以俘获你花费巨资训练的舰艇。如果海盗没有加入游戏,那么你究竟想用这些 +2 点士气的箔片和巡洋舰来对付谁呢?当游戏中有足够多的海上基地值得你训练海军来攻击它们时,也已经很晚了,那时候你已经有面条和直升机了,它们做得更好。
如果你真的要在水里乱搞,就用这 8 排建造几个箔片探测器,然后用你节省的钱给其他傻瓜制造一些麻烦。
涅索斯采矿站
[edit | edit source]- 先决条件:自我意识机器
- 矿物排:12
- 维护成本:0
在每个基地,你获得 +1 点矿物,但在没有航空航天中心的基地,效果减半。你需要航空航天中心才能建造它们。你可以建造多个涅索斯采矿站。
网络节点
[edit | edit source]它们并不便宜,尽管 Datalinks 上说它们每回合耗能为零,但实际上需要 1 能量/回合,这很可惜。如果你扮演大学,你可以在每个基地免费获得一个。它们也是一些后期更强大科技提升设施的前提条件,并且与两个不同的秘密项目(虚拟世界和网络骨干)相连,使其变得更加有用。
如果你扮演大学,可以跳过这一步,但其他派系几乎被迫建造它们,以试图与大学的科技速度相匹配。它们在社会工程表上获得基本的 +2 研究,使它们的科技成本降低 20%,而免费的节点使它们以 50% 的速度达到更低的目标。它们让你来去自如,因此其他派系被迫尝试采取措施来应对。
与它们的姊妹设施能量银行一样,它们需要在合适的时机建造。它们将花费你 1 能量/回合,所以除非它们能给你至少 2 个额外的实验室/回合,否则你将无法获利。这意味着基础生产率至少为 4 个实验室/回合的基地将开始感受到益处,或者即使只有 2 个实验室/回合,对于效率评级较低且有大量现金但科技发展缓慢的派系来说,也值得考虑。过早建造你的节点,你就相当于放弃了扩张,而回报微乎其微甚至没有回报。过晚建造,其他人将超越你。要么在获得工业自动化并建立基本的履带式挖掘机基础设施以及建造你可能想要的任何早期秘密项目之后,就在核心基地建造它们;要么尽力在工业自动化之前快速建造它们,这样它们就不会阻止你在建造队列中填满履带式挖掘机。
网络节点还有一些其他不错的效果。它们可以防止在你失去所有积累的实验室时发生的糟糕随机事件,而是让你有机会获得随机事件,即“网络节点报告一项技术突破”,你将获得当前正在研究的科技。
它们还允许你“兑现”外星文物以获得额外的科技。
轨道防御舱
[edit | edit source]- 先决条件:自我意识机器
- 矿物排:12
- 维护成本:0
如果导弹试图攻击任何基地,将有 50% 的导弹被摧毁。为了阻止行星毁灭者,必须牺牲一个轨道防御舱。
轨道能量发射器
[edit | edit source]- 前提条件:先进航天
- 矿物排:12
- 维护成本:0
在每个基地,你将获得额外的 +1 能量,但在没有航空航天中心的基地,效果将减半。你需要一个航空航天中心才能建造它们。你可以放置多个轨道能量发射器。
天空水培实验室可能更有用。
天堂花园
[edit | edit source]- 前提条件:感知经济计量学
- 矿物排:12
- 维护成本:4
在基地获得两个额外的才能。
外围防御
[edit | edit source]- 前提条件:教条:忠诚
- 矿物行数:5
- 维护成本:0
- 将基地防御提高 +100%。
蜂巢可以免费获得外围防御,这是选择它们的强有力理由。在早期游戏中,它们具有巨大的价值。在合成化石燃料之前,常见的早期战争将是冲击(4)武器攻击合成金属装甲(2)或等离子(3)装甲。在围墙防御背后的等离子装甲不会轻易被冲击漫游者推倒。事实上,只要第一个冲击漫游者在攻击你的围墙时被摧毁,你的对手损失的矿物/ECS 几乎与你建造围墙的成本相当,更不用说你刚刚保住了你的基地。这往往会劝阻人类对手发起攻击。你甚至在他们进攻之前就威胁要让他们输掉。
当然,事情并非如此简单,因为一个冲击漫游者的威胁可能会导致防守方建造的不仅仅是一个围墙防御,因为如果攻击者看到一个基地受到保护,而另一个基地没有受到保护,他会更有可能选择攻击哪个基地?如果你必须建造 5 或 6 个围墙防御来吓跑几辆漫游者,攻击者已经取得了物质上的胜利。他让你花费了 250-300 矿物以及 6 个基地的建造队列,而他的成本只有 50-60 矿物和两个建造队列。所以反过来想,围墙防御还有另一个用途——让你的对手建造它们。游戏非常平衡,以至于在没有围墙防御的情况下,攻击者几乎总是具有优势,而在有围墙防御的情况下,防守者具有优势。
如果你有矿物可以挥霍,公民防御部队是最昂贵的秘密项目之一。大多数“在每个基地放置一个设施”的秘密项目成本与(5 x 设施)相同,但公民防御部队的 350 矿物成本与(7 x 设施)相同。它确实具有在每个基地放置一个免费的围墙防御的优势,这在向危险区域扩张时有所帮助,并且与通常的攻击者与防守者之间的猫鼠游戏相比,可以节省你的现金。与在这个水平上可以获得的其他秘密项目相比。我宁愿选择通灵者公会、PTS 或虚拟世界。
总的来说,围墙防御是件好事。它们便宜,没有维护成本,可以保护你的基地。我要提醒你的是,只应该在需要它们的基地建造它们,因为它们仍然会占用 5 行空间,否则可以用这些空间来建造设施或单位,然后这些设施或单位会将营养物质、人口、能量和矿物返还给你,让你在长期内变得更加强大。记住,你越早建造这些设施和单位,它们就越好,而围墙防御在攻击前一天建造和 100 天前建造的效果一样好。
压力穹顶
[edit | edit source]- 前提条件:教条:灵活性
- 矿物行数:8
- 维护成本:0
算作一个回收罐。防止基地在地形变化时被淹没。(基地将变成一个海军基地。)
心灵之门
[edit | edit source]- 前提条件:物质传输
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
允许一个单位在每个回合传送到另一个有心灵之门的基地,或从另一个有心灵之门的基地传送到这里。
惩罚球体
[edit | edit source]- 前提条件:高级军事算法
- 矿物行数:10
- 维护成本:2
镇压这个基地的所有无人机,但会造成 -50% 的实验室损失,并且没有才能。
如果在无人机开始暴动之前,你设法抢先占领了这个基地,它可能在最近征服的基地中派上用场。
量子转换器
[edit | edit source]- 前提条件:量子机械
- 矿物行:20
- 维护成本:5
将这个基地的矿物产量提高 +50%。与类似的设施叠加。
- 先决条件:量子动力
- 矿物排:24
- 维护成本:4
在此基地增加 50% 的实验室和能源产量。与类似设施叠加。
平息 2 架无人机。
除非你在玩“新手”难度,或者每个基地至少有 2 个警察,否则在游戏初期你必须想办法对付无人机。在所有可用的设施中,休闲公共区提供了最佳的性价比,而且只需要一个简单的起始科技,社会心理学。一个 1-1-1(警察)单位实际上建造起来更快/更便宜,并且在 SE 表格上拥有良好的支援,不会产生任何维护成本,但并非所有人都可以使用警察。
现在让我们看一下数据。休闲公共区实际上是最大的生产力提升设施之一。它们可以使基地多开采 2 块地块,或者多制造 2 个有用的(即非医生)专家。在解除限制之前,这可能意味着额外 4-4-4 的产量,而最初成本仅为 40 矿物(= 80 能量)+ 1 能量/回合。假设两个工人能最大限度地生产能源和矿物(食物是额外的奖励),那么设施只需要 7 个回合就能为你带来矿物/能源利润。而且利润相当可观,可能的折合能量值为 11 能量/回合——所有这些都是在解除限制之前实现的。解除限制后,你可以将这个值翻倍。很少有设施能从如此适度的支出中获得如此巨大的回报。
所有派系都会从使用休闲公共区中受益。基于警察的无人机平息能力在压制数量上有限制,而心理学支出以休闲公共区 4 倍的成本削减了你的经济学和实验室(尽管从长远来看,其他设施会使心理学支出更有效率)。和以往一样,关键在于时机。理想情况下,一个基地应该在它即将达到无人机暴乱的规模之前一个回合建造休闲公共区,或者在建造一个新的基地(这会让你超过另一个官僚主义限制,并在该基地获得一只 B 型无人机)之前一个回合建造。始终尝试在无人机暴乱发生之前阻止它们。失去一整回合的生产绝不是赢得比赛的好办法,尤其是面对人类对手时。在按下“结束回合”之前,你总有时间检查你的基地。
- 先决条件:生物遗传学
- 矿物行数:4
- 维护成本:0
回收罐在建造它的基地所在方格的基地内,每回合提供 +1 营养、矿物和能量。 压力圆顶可以起到与回收罐相同的功能,但也可以在基地被淹没在海中时保护基地……但建造成本是回收罐的两倍。海地基地会自动配备压力圆顶(所以斯文斯加德很少需要担心回收罐)。
回收罐乍一看似乎很不起眼,但它们是必不可少的设施;每个基地都应该尽快建造一个。有些人认为回收罐是如此重要,以至于他们会在建造基地的同一回合就加急建造它,即使基地没有防御。假设没有工业奖励或惩罚,它会在 40 个回合内收回矿物成本,同时提供免费的营养和矿物,并且在这 40 个回合之后,一切都将是利润。额外的资源也可以通过设施进行倍增,因此回收罐每回合贡献的少量资源在游戏后期仍然意义重大。
假设我们在陆地上有一个规模为 1 的基地,总共生产 4-4-4。在基地内增加一个回收罐,将使基地所有生产和收入增加 25%。还不错,对于一个如此便宜且不需要维护的设施来说。换个角度看——你的前 4 个带有回收罐的基地将与 5 个没有回收罐的基地的生产力相同。
当然,你并不想在游戏初期将建造队列塞满昂贵的设施,因为你应该进行侦察、猎杀心灵虫、殖民舱冲锋和前哨站泛滥。因此,建造回收罐的最佳方法可能是利用你在发现新基地的同一回合获得的免费矿物1 加急建造它们。假设基地每回合能生产 4 矿物,那么成本约为(40-10)= 30 矿物,这意味着你需要购买约 26 矿物,加急建造需要约 52 能量,这需要使用正常的工业。回收罐只需要 15 个回合就能收回大约相当于该成本的费用,同时立即提高增长率、研究速度和生产速度。更多的增长和更多的生产意味着下一个基地可能会提前一个回合建立。从长远来看,这将节省大量资金,获得更多回合优势,而且在 15 个回合左右之后,你就能从加急建造中获得纯免税利润。
回收罐的一个很好的副作用是,一个带有回收罐的规模为 3 的基地可以开采 3 块森林地块,获得 6 个营养,从而确保没有浪费。在解除限制之前,这是最有效率的基地建造方式之一,尤其是在你能在一个河边管理 3 块森林的情况下。如果没有回收罐,基地将不得不使用农场或爬取一个营养,这将花费你一个矿物或一个能量点数,或者浪费一个回合才能获得下一个公民,并且浪费了营养生产。
[1] 对民主 并不适用;否则,十个免费矿物就很不错。
- 先决条件:基因拼接
- 矿物排:12
- 维护成本:3
增加 +50% 实验室、+25% 心理学,平息 1 架无人机。
这个设施一直都是个问题。它伴随着基因拼接而来,并预示着解除营养生产限制后真正的“游戏初期”的结束。那些规模为 3-4 的基地开始增长,你拥有了一个不错的基础设施,现在你必须面对“第二层”设施1 提供的选择。这是你必须真正决定自己想要朝哪个方向发展的时候了。你想向上发展,还是向外发展?
如果你想向外发展,那么现在就先别管科研医院,除了那些你可能已经确定为科学基地的基地。现在解除限制后,爬取农场/冷凝器可以真正为你提供快速横向扩张所需的营养。科研医院建造和维护都很昂贵,你现在想保持向外的势头,而不是关门歇业进入“龟缩模式”。建造所需的 12 排矿物意味着你不能像建造节点和能量银行那样,仅仅是在每个基地都加急建造一个,然后继续扩张。即使拥有大量的现金供应,你仍然需要花费 4-5 个回合才能建造完成。但是,如果你想向上发展,那么现在通常是时候从“殖民舱/前哨站/侦察巡逻”的模式中抽身出来,并开始真正发展你的基地。
需要重申的是:它们并不便宜。而且它们也会让你每回合花费 3 个能量,所以除非你能负担得起,否则不要建造它们。但是它们确实以三种不同的方式提升了生产力,所以在一个足够大的基地(永远不要在小基地建造)中,它们会赚回自己的成本。
首先是 +50% 的实验室。让我们假设一个拥有基本设施、每个公民有 2 个能量、基地有 4 个能量(一个适度的估计)的规模为 4 的基地,总共拥有 12 个基地能量。然后让我们再次采用默认的 50/50 经济学/实验室分配。在这种情况下,科研医院将让你每回合获得 3 个实验室,而每回合的成本为 3 个能量。没有损失,也没有收益。
但是,当这个规模为 4 的基地发展到规模为 5 时,让我们假设它又发展了一架无人机,然后被科研医院平息。现在我们必须把多出来的一个工人的生产力也考虑在内(让我们让他在一个森林上工作,获得 1-2-2 的产量),这(不考虑营养)相当于每回合 6 个能量。这抵消了医院的维护成本,让我们每回合净赚 3 个能量,并且让我们每回合额外获得 0.5 个实验室(如果加上基地应该已经拥有的节点,相当于每回合获得 1 个实验室)。随着基地超过规模为 5,你可能需要花费心理学来保持他们的快乐,因此第三个奖励就会发挥作用,即 +25% 的心理学。
因此,科研医院的建造时机非常简单。如果你使用派系的 FM,你应该在基地达到规模为 5 之前的一个回合建造它们,如果你使用警察,并且使用计划或绿色,并计划“龟缩”一段时间,或者如果你计划像异形真菌一样扩散,然后直接碾压所有人,那么最好不要建造它们。做一件事,并把它做好,这比把两件事都做不好要好。
最后需要注意的是——科研医院可以阻止该基地的普罗米修斯病毒和行星枯萎的爆发。
[1]假设正常科技发展路线,一直到 工业自动化,然后解除限制,再到 教义:空中力量
- 先决条件:工业纳米机器人
- 矿物行:20
- 维护成本:4
将这个基地的矿物产量提高 +50%。与类似的设施叠加。
- 先决条件:高级亚原子理论
- 矿物行数:6
- 维护成本:1
在该基地建造原型单位不需要额外矿物。
如果您能负担得起为建造原型机而专门设立一个主要基地,而不是建造秘密计划,那么在拥有提升士气的设施的基地中建造秘密工厂可能会很有用。
- 先决条件:轨道航天飞行
- 矿物排:12
- 维护成本:0
为每个基地增加 +1 营养。对于没有航空航天中心的基地,奖金减半,并且不能超过基地的规模。可以建造任意次数。
- 矿物行:0
- 维护成本:0
以每点能量 2 矿物的速度将矿物转换为能量
- 先决条件:行星经济学
- 矿物排:12
- 维护成本:4
- 只有外星人交叉火力
每个方块(在海里)的矿物增加 1。
- 先决条件:奇点力学
- 矿物行:60
- 维护成本:5
- 只有外星人交叉火力
只有外星人才能建造这些。如果你在一个人口超过 10 的基地中分别建造 6 个发电机,你就会赢得游戏。
- 先决条件:概率力学
- 矿物排:12
- 维护成本:2
类似于防御外围,但更强大,维护成本更高。
- 先决条件:阿尔法半人马座的秘密
- 矿物行:20
- 维护成本:3
- 您或任何其他派系必须已经建造了星球之声。
- 先决条件:适应性经济学
- 矿物行数:8
- 维护成本:0
- 只有外星人交叉火力
从潮汐发电站获得 +1 能量
首先要注意的是,在你解除对能源生产的限制之前,这对你来说完全没有用。不要建造它。甚至不要考虑建造一个的想法。即使你是运行 FM 和 Wealth 与 Merchant Exchange 的摩根,你也无法在环境经济学之前获得每个方块超过 2 点能量1。
然而,在环境经济学之后,一个没有维护成本的设施,每平方块提供 +1 能量,听起来好得令人难以置信。它不是。在任何有 2 个或更多潮汐发电站的基地中,快速建造一个。你需要一段时间才能真正从中获利,但它也可以用作廉价地将矿物转换为能量的一种方法,如果你让它自然地建造。如果你在 5 个方块上工作,并且有潮汐发电站,那么在 32 个回合内,设施的矿物成本就会以能量的形式返还给你,你可以随心所欲地使用它。(如果你有不错的工业,并且一开始没有花费太多钱,那么时间会更少)
任何以海洋能量为基础的基地,如果不好好建造一个,那都是愚蠢的。只有 1-3 个潮汐发电站的沿海基地,可能在解除限制和游戏结束之间,可能无法始终收回建造设施的成本。我认为,最好建造那些树场。
- 先决条件:环境经济学
- 矿物排:12
- 维护成本:3
在森林地形中增加 +50% 经济,+50% 心理,+1 营养。
在基因拼接和研究医院之后的两项科技,树场就出现了,能量限制也解除了。仅仅在一项科技之前,你的矿物限制就被解除了,你所有的 2 矿物挖掘机都从森林里转移到你的矿场/道路/岩石地形上,这些地形都是你通过这项科技精心准备的,并且将它们的产量翻了一番,达到 4 矿/回合。因此,你突然听到*砰*的一声,你就知道该开始建造树场了。在我看来,这标志着真正“早期游戏”的结束和“中期游戏”的开始,现在所有地形都可以充分发挥作用,除了磁管和土壤改良之外,所有地形改造增强功能都是可能的。
好的,首先,建造这些设施的主要原因不是为了额外的经济或心理。我们想要的是森林带来的额外营养(现在它们应该无处不在),这将给我们带来人口激增所需的 +2 营养/回合。如果我们玩的是需要黄金时代来人口激增的派系,那么将 +50% 的心理视为游戏在告诉你进入 SE 屏幕并将中间滑块向右滑动。
就像研究医院一样,它们将收入提高了 50%,在这种情况下,对于心理和经济而言,这是三种能量类别中的另外两种,并且以相同的方式,只要基地在效率低下之后产生 12 个基础能量,它们就能支付自己的成本,任何其他能量都是利润。然而,树场是我倾向于忽略数学的唯一一个设施。额外的营养转化为额外的增长,这总是好的——看看我对儿童保育中心的评论。如果你想计算每一个经济,那么我认为,唯一一个太小而无法建造树场的基地是那些小于 4 个规模的基地,它们不直接工作至少 2 条森林河流,或者至少两片在 FM 下的森林。
树场的“隐藏”效果也值得考虑。只要在第一次真菌*砰*之后建造的每个树场,都会将你所有基地的“干净矿物”数量增加一个,并且还会减少该基地由于基地半径内的地形改造造成的生态破坏。
只有两种情况下,我才会考虑不在树场出现后立即建造它们。要么是我还在为扩张或战争生产部队,要么是我正朝向未来的“全专家”战略前进,这种战略只使用高级地形改造而不是任何森林。
部分内容最初由Jamski在Apolyton上撰写,并且已经从其原始版本进行了修改,原始版本可以在这里找到。经许可使用。