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- 滴答:以恒定速率调用,帧:以计算机能够调用的最快速度调用。
- 如何在整齐的方式中激活所有实体的渲染和滴答函数。
- 这就是将向量实现到你的游戏中。在这个例子中,我们将实现一个向量 3,但相同的原理可以用于创建向量 2。
- 这就是将四元数实现到你的游戏中。这不仅仅是在向量 3 上添加一个额外的维度。
- 这就是将矩阵类实现到你的游戏中。在这个例子中,我们将实现一个 4x4 矩阵,但相同的原理可以用于创建其他矩阵大小。
- 这是所有物理用作所有其他实体继承的父对象的地方。
- 这将继承粒子并将用作游戏中所有其他物理对象的父对象。