Trainz/refs/texture.txt 文件
以 *.texture.txt 为后缀和扩展名的文本文件,是几乎所有资产(包括那些包含烘焙纹理映射的较新技术)中指定图形文件选项和流程的首选方法。 网格 具有法线和反射率(UV 映射)——它们的目的是配置 Trainz 中图形纹理的行为。 这些文件还可以控制纹理如何被 内容管理器 处理,特别是通过提供 路径规范,并触发额外的验证以最佳地生成健康的资产。 此外,具有法线或 UV 映射的较新的 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件(通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件)相同的文件夹中,因为 texture.txt 文件的任务是引用它们并将网格(.im 文件)指向它们,但是 texture.txt 可以位于其他位置,因为它可以使用简短形式的 DOS/Windows 文件结构导航,可以移除一个文件夹级别,但不能移除两个级别[注释 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。 图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。 这些是由 Trainz 导出器或导入器(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的转换软件——Auran/N3V 定期更新这些软件)自动生成的控制文件,但是当需要专门化时,可以手动编辑它们。
每个标记都指定在新的行上。 '=' 号两侧没有空格。 空值有时有效。 语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 'hack-hack' 注释样式进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的标记列表。 其他任何值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于公共位置,并被资产的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但是引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。 例如,网格引用 texture.txt 文件的名称,该名称不必与列为其中的主纹理的实际图像/纹理的名称匹配。
- 假设一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自其他图形的不同“外观”
- 上面示例中的八个网格中的四个每个都有不同的名称可以引用相同的纹理并使用相同的处理“标记”,但是每个必须存在以支持从 网格文件中的引用。
- 剩下的两个可以引用一个完全不同的 'black2.tga'
- 而其他的则引用相同的纹理,但使用上面复合示例中展示的、下面详细介绍的不同标记组合。
- 需要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件的 映射 关系,以及纹理名称和位置可以大不相同——它们没有理由与网格或 texture.txt 文件位于同一个位置。 后者的任务是将两者结合起来,并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,比如下面左侧和中间的两个示例。 Alpha 通道数据通常由与列为主纹理相同的文件传递,当图像类型支持此类数据时。 最常见的是带有 32 位深度的 BMP 和 TGA 文件,尽管其他几种现代类型正在开发中。 在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。 许多旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧所示的扩展。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下面,我们将在一节中展示一条“示例行”。 并放大以下()中的评论。
首先,我们提供这些示例来与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主纹理。 包括扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车资产中非常常见,也就是说大多数物体、建筑物、动物和树木没有连接到或打算在轨道上行驶。简单的轨道类资产,包括道路、电力线和栅栏,也具有这种位置的简单性。在有照明(夜间模式)的电线杆和建筑物的情况下,通常会有一个夜间或夜间模式子容器,这是早期数据模型实践的一种方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期 数据模型 的标准做法是至少要有三个与资产文件名匹配的子文件夹,其后缀为:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那样奇怪,因为资产文件名标签必须是用户名和资产的主要网格名称。火车资产是多网格的工件,因此控制或参考网格位于根目录,而主体和阴影网格从资产根目录有可预测的路径,可以节省打字错误的时间,并使事物保持更整洁。_art 文件夹支持各种与资产选择或显示相关的菜单(见:{{TL|Railyard module]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此 文件夹\文件名 引用暗示 MESH 位置位于包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此网格可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径“{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, in later practice wherein N3V tucks data into the ..\UserData folder, where \editing lives.[note 2]')中打开。
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而“common_textures”位于上一级,可能是资产的 根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能位于“..\traincar_right_door\”的“姊妹文件夹”中,它与其相对包含的“shared_texture”相关联。可能两者都是“\traincar_asset-name_body”文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。
Alpha
[edit | edit source]指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个具有 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用 Primary 中使用的相同名称指定它。
- <texture name> - Alpha 纹理,可能与主纹理相同或不同
Tile
[edit | edit source]水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则纹理将被钳制。
- <empty> - (默认) 无包裹
- s - 水平包裹
- t - 垂直包裹
- st - 水平和垂直同时包裹
Dimension
[edit | edit source]纹理具有的维数。不需要,因为目前只支持 2D 纹理。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
Compression
[edit | edit source]CMP 使用的压缩格式。如果未提供此选项,则将自动选择格式。
- none - 不压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量的内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 蒙版的纹理
- dxt3 - 或者,如果纹理包含锐利的对比度,则最适合 alpha 混合纹理。首先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 alpha 混合纹理
Hint
[edit | edit source]纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不应用于尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中被修改
NormalMapHint
[edit | edit source]关于纹理是否为法线贴图的提示。使用此选项很重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、mip 映射生成和 XYZ(RGB)的重新归一化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一张法线贴图
ModifyMap
[edit | edit source]允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这样做是为了允许将绿色通道(Y 轴)翻转以用于法线贴图。
- none - (默认) 不修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴
AlphaHint
[edit | edit source]指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (没有 alpha 时默认) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (有 alpha 时默认) alpha 混合
- masked - alpha 蒙版 - 这提供了 8 位 灰度 着色,从完全透明到完全阻挡物体,具体取决于 Alpha 通道或蒙版的逐像素值。
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Anisotropy
[edit | edit source]各向异性采样质量。数字越大,视觉质量越好,但性能成本也会更高。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (默认) 非常高
AutoMip
[edit | edit source]自动 mip 映射生成。Chris,这是否已弃用?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不要生成 mip 映射
- default - (默认) 任何默认方法
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价来提高加载时间
- nicest - 尝试以任何时间为代价提高质量
MagFilter
[edit | edit source]纹理放大时使用的纹理采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以获得平滑的缩放效果
- default - (默认) 游戏默认值
纹理缩小时使用的采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑的缩小效果
- default - (默认) 游戏默认值
在 mip 贴图选择时使用的纹理采样滤波器
- nearest - 不与其他 mip 贴图混合
- linear - (游戏默认) mip 贴图之间平滑混合(注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- default - (默认) 游戏默认值
- none - 在 CMP 中禁用 mip 贴图生成,并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- Hint 被提及,尽管它仅用于内部使用,但它已被善意的人在发现后使用和滥用。Anisotropy 应用于提高纹理质量,MipFilter=none 应仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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