Trainz/refs/texture.txt 文件
以 *.texture.txt 为后缀和扩展名的文本文件被用作指定几乎所有资产(包括那些包含烘焙纹理映射的 网格,带有法线和反射率(UV 贴图))的图形文件选项和过程的首选方法,因为它们的目的是在 Trainz 中配置图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何由 内容管理器 处理,特别是通过提供 路径规范,并触发额外的验证以最佳地生成健康的资产。此外,带有法线或 UV 映射的新 LOD 网格集将有它们自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的工作就是引用它们并指导网格(.im 文件)引用它们,但是 texture.txt 可以位于其他地方,因为它可以使用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,向上移至一级目录,但不能向上移至两级目录[注释 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是由 Trainz 导出器或导入器(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的翻译软件,Auran/N3V 不时更新这些软件)自动生成的控制文件,但是当需要专业化时,可以手动编辑它们。
每个令牌在新的行上指定。在 '=' 符号两侧没有空格。有时空值是有效的。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 的 'hack-hack' 注释风格进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的令牌列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放置在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于公共位置,并由资产的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。即,网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不需要与实际图像/纹理的名称匹配,该图像/纹理作为其内部的主要内容列出。
- 假设有一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自其他图形的不同“外观”
- 上述示例中的八个中的四个每个都有一个不同的名称可以引用同一个纹理并使用相同的处理“令牌”,但每个都必须存在以支持它从网格文件内部的引用。
- 其余两个可以引用一个完全不同的“black2.tga”。
- 而其他一些则引用相同的纹理,但使用上面复合示例中呈现的不同令牌组合,并在下面详细介绍。
- 要掌握的重点是 texture.txt 文件和网格文件之间的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同——它们没有理由与网格或 texture.txt 文件位于同一个位置。后面的工作是将两者结合起来并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,例如下面左侧和中间的两个示例。Alpha 通道数据通常通过与列为主要内容相同的文件传送,当图像类型支持这种数据时。最常见的是 BMP 和 TGA 文件,深度为 32 位,尽管其他几种现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧所示的扩展。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下面,我们将在一节中展示一个“示例行”。并在后面 () 中添加扩展评论。
首先,我们提供这些示例以与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <texture name> - 主要纹理。文件名包含扩展名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说,大多数不附着在轨道上或不打算在轨道上行驶的物体、建筑物、动物和树木。简单的轨道类资产,包括道路、电力线和栅栏,也具有这种简单的位置。对于带灯光的杆子和建筑物(夜间模式),通常会存在一个夜晚或夜间模式子容器,这是早期数据模型实践的一种方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的 数据模型 标准做法是至少有三个子文件夹与资产文件名匹配,这些子文件夹的后缀为:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那么奇怪,因为资产文件名的标签也必须是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格工件,因此控制或参考网格位于根目录,而车身和阴影网格从资产根目录具有可预测的路径,这节省了输入错误的时间,并使事情变得更整齐。_art 文件夹支持各种涉及资产选择或显示的菜单(参见:{{TL|Railyard 模块]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此文件夹\文件名 引用意味着 MESH 位置位于包含名为'common_textures' 的子文件夹的文件夹中,因此 MESH 可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径'{{TBS|用户名|p=..\editing\用户名 或 ..\..\editing\用户名,在 N3V 将数据放入 ..\UserData 文件夹的后期实践中,其中 \editing 位于其中。[注 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而'common_textures' 位于上层,可能是资产的 根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能在'..\traincar_right_door\' '姊妹文件夹' 中,它与包含'shared_texture' 的相对位置有关。可能,两者都是 '\traincar_asset-name_body' 文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。)
指定纹理的 Alpha 通道。请注意,如果只有一个具有 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用与 Primary 中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可能与主纹理相同或不同
水平、垂直或同时环绕纹理寻址。否则,纹理将被钳位。
- <空> - (默认) 不环绕
- s - 水平环绕
- t - 垂直环绕
- st - 水平和垂直同时环绕
纹理的维数。由于当前仅支持二维纹理,因此不需要此参数。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果未提供此参数,则将自动选择格式。
- none - 不压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 Alpha 遮罩纹理
- dxt3 - 或者,如果纹理包含鲜明对比,则最适合 Alpha 混合纹理。请先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 Alpha 混合纹理
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不应用于尝试禁用 MIP 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中修改
关于纹理是否是法线贴图的提示。使用此参数很重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、MIP 映射生成和 XYZ(RGB)的重新规范化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一个法线贴图
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这样做是为了允许翻转法线贴图的绿色通道(Y 轴)。
- none - (默认) 不修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴
指定 Alpha 通道的使用方式。影响最终的 Alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 MIP 生成。
- opaque - (没有 Alpha 时默认) 不使用 Alpha 通道。
- semitransparent - (有 Alpha 时默认) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 这会从完全透明到完全阻挡对象生成 8 位 灰度 着色,具体取决于 Alpha 通道或遮罩的逐像素值。
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各向异性采样质量。数字越高,视觉质量越好,但性能成本也会更高。在需要纹理质量的地方,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (默认) 非常高
自动 MIP 映射生成。Chris,这已弃用吗?CMP 现在以最高质量生成 MIP 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不生成 MIP 映射
- default - (默认) 默认方法是什么
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价来提高加载时间
- nicest - 尝试无论时间如何提高质量
放大纹理时使用的纹理采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素进行混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素进行混合,以实现平滑的缩放效果
- default - (默认) 游戏默认
缩小纹理时使用的纹理采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素进行混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素进行混合,以实现平滑的缩小效果
- default - (默认) 游戏默认
在 MIP 映射选择中使用的纹理采样滤波器
- nearest - 不与其他 MIP 映射进行混合
- linear - (游戏默认) MIP 映射之间平滑混合(注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- default - (默认) 游戏默认
- none - 在 CMP 中禁用 MIP 映射生成,并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- Hint 被提及,即使它旨在仅供内部使用,因为自发现它以来,它一直被好心人使用和滥用。Anisotropy 应该用于提高纹理质量,而MipFilter=none 应该仅用于禁用界面纹理的 MIP 映射。
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