Trainz/附件点概述
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附件点是在用于创建资产的 3D 建模软件中创建的,从而生成网格文件,该过程通常还会生成支持文件,如纹理 - 既有图像文件本身,也有纹理.txt 文件中的处理指令。这些文件当然是最显眼且最常看到的,因为它们占主导地位的大多数大型资产都可供编辑。然而,如果没有网格,它们没有任何目的,并且很少有网格不包含某种类型的附件点。Trainz 中的许多资源都需要多个网格文件才能渲染,因此资产指定一个不可见的网格,其目的是充当所有其他网格和游戏表面注册的原点,这并不少见。那个几乎在网格查看工具(例如 PEV 的 Mesh Viewer2.exe)中不可见且在游戏运行时模块中从未见过的简单三角形或正方形仍然充当参考和放置“手柄”的重要目的。从某种意义上说,在这种情况下,主要模型是不可见手柄的模型,但可以放到虚拟世界中并四处移动。
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这种网格的真正目的是提供可调整和可重新定位的 附件点,这些附件点相对于该原点,该原点可以在资产 config.txt 文件内部的限制范围内进行调整。结果,资产创建者可以轻松地容纳厘米的细微小数部分的调整,从而使不可见网格发生变化 - 并且这可以非常快速地完成,这对可能花费 6-8 个月时间将如此多的机车零件组合在一起的蒸汽机车或现代柴油机车建模师来说很重要。
附件点的目的是指定一个资产项目/子网格/效果连接到另一个的位置的确切坐标,例如,轨道连接到桥梁的位置,或者驾驶室放置在机车内的位置。所有附件点都在资产的 config.txt 文件中引用,以定义其用途和功能。
附件点必须遵循内容创建指南中提供的严格命名约定,才能在 Trainz 中实现。在 3DS Max 和 Gmax 中,附件点应始终在顶视图中放置,以使轴的方向正确。然后可以根据需要旋转它们。如果创建机车,则机车应在顶视图中面向页面下方。
a.limfront
:火车前方a.limback
:火车后方a.bog0
:前转向架a.bog1
:后转向架a.bogx
:任何其他转向架a.exhaustx
:烟雾/蒸汽a.lightx
:灯光/光晕a.cabfront
:前驾驶室a.cabback
:后驾驶室a.pantx
:受电弓a.driverx
:驱动轮a.outsideviewx
:外部摄像头a.whistle
:汽笛/喇叭粒子效果a.sitpointx
:乘客座位a.standpointx
:乘客站立