Trainz/refs/texture.txt 文件
文件名以 *.texture.txt 后缀和扩展名结尾,是几乎所有资产中指定图形文件选项和过程的首选方法,包括那些采用包含烘焙纹理映射的较新技术,网格 具有法线和反射率(UV 映射)——因为它们的目的是在 Trainz 中配置图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何由 内容管理器 处理,特别是通过提供 路径规范,并触发额外的验证以最佳地生成健康的资产。此外,具有法线或 UV 映射的较新 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常为 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的工作是引用它们并将网格指向它们 (.im 文件),但 texture.txt 可以位于其他地方,因为它可以使用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,比一文件夹级别更远,但不能比两文件夹级别更远[注 1]。
|
实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是由 Trainz 导出器或导入器(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的转换器软件——Auran/N3V 不时地对这些软件进行源代码和更新)自动生成的控制文件,但如果需要专业化,可以手动编辑。
每个标记都在新的一行上指定。在 '=' 号两侧没有空格。有时空值有效。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 'hack-hack' 注释风格进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
这是一个支持的标记列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于一个公共位置,并被资产中的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但是引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。即,网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与实际图像/纹理的名称匹配,该图像/纹理在其中列为主要纹理。
- 假设一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自附加图形的不同的“外观”
- 上述示例中的八个中的四个每个都有不同的名称' 可以引用相同的纹理并使用相同的处理 '标记',但每个必须存在以支持它从 网格文件内部进行引用。
- 其余的两个可能引用一个完全不同的 'black2.tga'
- 以及其他相同但具有不同组合的上述合成示例中提供的标记,并在下面详细说明。
- 需要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件之间的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可以非常不同——没有理由让它们与网格或 texture.txt 文件位于同一个位置。后者负责将两者结合起来,并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左边和中间的两个示例。Alpha 通道数据通常由与列为主要纹理相同的文件传递,当图像类型支持此类数据时。最常见的是 BMP 和 TGA 文件,深度为 32 位,尽管其他几种现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产不会有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右边所示的扩展。 | ||
最常见的示例
|
下一个最常见的示例
|
合成示例
|
- 在下面,我们将提供与上面和下面的文本进行比较的“示例行”。并在后面的 () 中放大注释。
首先,我们提供这些示例与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主要纹理。包括扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (这个示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说,大多数物体、建筑物、动物和树木都不连接到轨道或打算在轨道上行驶。简单的轨道类资产——包括道路、电力线和栅栏——也共享这种位置的简单性。对于带有灯光(夜间模式)的杆子和建筑物,通常会有一个夜间或夜间模式子容器,这是一种来自早期数据模型实践的方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资源中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的 数据模型 标准做法是至少拥有三个与资源文件名匹配的子文件夹,这些子文件夹的后缀分别为:'_art'、'_body' 和 '_shadow'。这并不像看起来那么奇怪,因为资源文件名标签也必须是用户名和资源的主网格名称。火车车厢是多网格资源,因此控制网格或参考网格位于根目录中,而主体网格和阴影网格从资源根目录中拥有可预测的路径,这可以节省打字错误的时间,并使内容更加整洁。_art 文件夹支持各种涉及资源选择或显示的菜单(参见:{{TL|Railyard 模块}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此 文件夹\文件名 引用意味着 MESH 位置位于包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此该网格很可能位于资源的根文件夹中,CM 将在路径“{{TBS|用户名|p=..\editing\用户名或 ..\..\editing\用户名,在 N3V 将数据放入 ..\UserData 文件夹中的后续做法中,其中 \editing 位于其中。[注释 2]”。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,“common_textures”位于上一级,很可能位于资源的 根文件夹。)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置很可能位于“..\traincar_right_door\” 的“姊妹文件夹”中,其包含“shared_texture”。很可能,两者都是 “\traincar_asset-name_body” 文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。)
指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个包含 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用与“Primary”中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可能与主纹理相同或不同。
水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则,纹理将被裁剪。
- <空> - (默认) 不包裹。
- s - 水平包裹。
- t - 垂直包裹。
- st - 水平和垂直都包裹。
纹理具有的维度数。由于目前仅支持 2D 纹理,因此不需要此参数。
- two - (默认) 二维。
- cube - (不支持)。
- volume - (不支持)。
- one - (不支持)。
CMP 使用的压缩格式。如果未提供此参数,则格式将自动选择。
- none - 不压缩。警告:未压缩的纹理会占用大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 遮罩纹理。
- dxt3 - 或者,如果纹理包含锐利的对比度,则最适合 alpha 混合纹理。首先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 alpha 混合纹理。
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不应该用于尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源。
- dynamic - 纹理将在内存中被修改。
关于纹理是否是法线贴图的提示。使用此参数非常重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、mip 映射生成和 XYZ(RGB)的重新标准化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图。
- normalmap - 这是一张法线贴图。
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这是为了允许法线贴图的绿色通道(Y 轴)翻转。
- none - (默认) 不修改纹理。
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴。
指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (没有 alpha 时默认) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (有 alpha 时默认) alpha 混合。
- masked - alpha 遮罩 - 这提供了 8 位 灰度 着色,从完全透明到完全阻挡对象,具体取决于 alpha 通道或遮罩的像素级值。
|
各向异性采样质量。数字越大,视觉质量越好,但性能成本也会显著增加。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤。
- 2 - 低。
- 4 - 中等。
- 8 - 高。
- 16 - (默认) 非常高。
自动 mip 映射生成。Chris,这已弃用吗?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不要生成 mip 映射。
- default - (默认) 任何默认方法。
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价来提高加载时间。
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何。
纹理放大时使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与相邻纹素混合。
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以获得平滑的缩放效果。
- default - (默认) 游戏默认。
纹理缩小时使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与相邻纹素混合。
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以获得平滑的缩小效果。
- default - (默认) 游戏默认。
在 mip 映射选择中使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与其他 mip 映射混合。
- linear - (游戏默认) 在 mip 映射之间平滑混合(注意,它独立运行,但应与各向异性采样结合使用)。
- default - (默认) 游戏默认。
- none - 在 CMP 中禁用 mip 映射生成,并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- Hint 即使它仅用于内部使用,但也提到了它,因为自它被发现以来,它一直被好心人使用和滥用。Anisotropy 应该用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应该仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
本参考页面改编自TrainzOnline Wiki,根据CC-BY-SA 3.0 许可。本页面可能包含比相同主题的源页面更详细的文本解释、说明、历史或示例。
TrainzOnline Wiki 主要由程序员或经验丰富的内容创作者维护,可能包含有关当前trainz-build 代码标准的更新信息,这些标准随着软件功能的添加而不断变化。