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Trainz/refs/技巧和窍门 - 路线建造

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Trainz 培训生基础

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在多个 Trainz 版本上安装内容

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如果您在同一台计算机上安装了多个版本的 Trainz,则有一种简单的方法可以确保新材料被导入到正确的版本中。

  1. 打开与您要导入内容的 Trainz 版本一起安装的 CMP 版本。现在,从 DSL 下载的内容将仅安装到该版本。
  2. 要将信息导入另一个版本,请重复上述步骤。
  3. 如果您双击桌面上的下载文件,它会自动将其安装到上次打开的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是上次使用的,那么它会将内容导入到该版本,除非您先手动打开其他版本)。
纹理是表面,它们对 Trainz 中构成 3D 虚拟世界表面的底层 线框 和“皮肤”物体进行着色。


  • 始终先铺设基础纹理,以防您漏掉主要纹理的某个区域。
  • 在较大区域内而不是较小区域内旋转纹理,以获得更逼真的外观。
  • 如果您要铺设大面积的纹理,请以不同比例(更小或更大)覆盖该区域,以打破可能出现的图案。可以将一种颜色几乎相同的不同纹理用于相同的效果。
  • 在电力线穿过您的田野的地方,在每根杆子或塔基周围做一个小草圈。农业机械会避开电力线基部,因此它们周围总是会有粗糙的草(查看 Google 地球以获取证明!)。
  • 并非所有纹理都是简单的颜色或图案 - 有些是灌木、树丛或岩石。如果您尝试删除或移动这些纹理,您将找不到物体或样条线。通过粘贴一个空白的地形区域到它们出现的地方来删除它们。
  • 对于一些隧道,必须使用“挖洞”才能看到隧道。然后,使用与周围纹理相似的 10x10 或更大尺寸的地形物体遮蔽“挖洞”。andi06 的至少一个隧道需要“挖洞”,他创建了一块地形来覆盖隧道上方和下方。
  • 当您铺设纹理时,如果您想快速完成基座,请点击看起来像微型基座的东西。其中有 8 个,中间是红色的。它会对整个基座进行纹理化。
  • 如果您希望使用一些随机地形(在一定程度上用户可指定)来开始一条新的虚构路线,请查看 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,了解名为“Terrain Zurveyor”的实用程序。您可以指定一般条件,然后点击“生成”,它将创建一个位移文件,您可以在 Surveyor 中直接使用该文件来设置用户指定区域的地形。
  • 您还可以在 http://www.trainz-online.com/ 上找到一些不错的预生成位移文件,其中包含一些图片,这样您就可以了解到将要获得的东西。
  • 当您制作田野时,请注意田野很少会一直耕到围栏。尝试将田野定位,以便您可以绘制一个粗糙的草地纹理来沿着围栏线,并将田野的其余部分绘制成您需要的颜色。始终在您的田野中包含一个“农场大门”或“打开的农场大门”,并在其周围绘制泥土纹理,暗示拖拉机或动物穿过它。如果您使用具有固定方向的纹理图案(例如作物),您可以用彩色纹理补丁覆盖它,以创建明暗区域,这就是作物通常的样子。
  • 种植了树木/物体,现在不想要它们了吗?将一块空白区域复制并粘贴到树木/物体上,现在它们就消失了(请务必在粘贴选项中选择“粘贴物体”)。
  • 当布置大量树木时,请使用 Surveyor 设置(在“选项”中)中的“随机旋转新物体”功能。
  • 当布置树木样条线时,请避免将它们布置成直线。考虑布置成短段交叉,使其看起来不那么单调。
  • 当建造乡村路线时,请避免在整个路线中使用相同的树篱样条线。混合使用一些不同的样条线,或尝试使用不同类型的围栏,以创造多样性和更逼真的外观。
  • 厌倦了种植树木和纹理化吗?在一个基座上,在视野之外的某个方形区域内,建立一个随机的树木丛并添加底部的纹理。将其中一棵树命名为“树木”,这样您就可以在忘记放置位置时进行“查找”。现在,将它们复制并粘贴到需要的地方。
  • 始终将森林地板涂成比周围区域更深的颜色(例如,“Ger Forest”)。应在深色区域种植单个树木。
  • 为了确保万无一失,请使用例如“乌鸦”之类的音效文件。
  • 考虑使用“高度”按钮来改变树木的高度。通过将树干埋入地下可以将一棵树变成灌木,但也可以将其升至地面以上,以增加多样性,而且从远处看不会明显悬浮。如果您使用的是非常少量的树木,而且看起来都比较相似,请尝试将其中一些拉入地下,使其看起来像不太成熟的树木或灌木。您可以对要复制和粘贴的树木进行此操作,它们将保留地面以上的高度。
  • 我正在为美国东部地区建模,那里到处都是植被,但我很难找到合适的、看起来难以穿透的灌木丛。我发现了一个非常有效的解决方案,就是放置低多边形树木(杨树特别有效),然后使用高度工具将其降低,直到只露出树顶。在我看来,这比在路线沿线放置大量灌木丛等要逼真得多,而且速度也快得多。如果您只坚持使用几种树木,渲染时间也会最小程度地受到影响。(请确保自动旋转处于开启状态。)
  • 仅在树木处于相机完整、近距离和长时间视野的情况下使用高多边形项目(例如 3D 树木)。虽然 3D 树木在屏幕截图中看起来很棒,但它们在从机车驾驶室以 100 公里/小时的速度行驶时影响较小。
  • 您可以使用匹配的前景和背景高/矮树木集来强制透视。对于澳大利亚布局,“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)可用于前景,而较小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)可用于远处。
  • 考虑旋转和滚动(Shift+Rotate)场景项目,例如树木和杂物,以创造多样性。此外,许多场景项目,包括建筑物,如果稍微埋入地下,看起来会更好。
  • 当使用不同的高度创建彼此靠近的水体时,请确保水体不接触。如果接触,它将作为一个大的水体。
  • 要创建河流,请使用水体或河流样条线,而不是动画水体。有三个原因:
  1. 当你坐在飞驰的火车上时,你很难察觉到它其实并没有移动。
  2. 与使用动画水相比,性能将会有大幅提升。
  3. 样条曲线允许你创建逼真的河流,河流可以顺流而下,而不是由许多平坦的区域和岩石/瀑布等组成。

一般

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  • 在粘贴地形和像mocrossings这样的物体之前,始终要保存。这样可以避免出现令人讨厌的样条曲线错误(当你粘贴时,一些样条曲线会变得疯狂并试图在整个地图的中间连接其他样条曲线)。
    编者注:  这个技巧很好,因为它迫使数据库重新组织自身,从而关闭了导致那些疯狂飞行的样条曲线在整个地图上出现的混乱的交叉引用。


  • 当使用撤消按钮删除样条曲线时,尤其是涉及到'双轨物体'的时候,TRS可能会崩溃。(这个撤消错误似乎在 Trainz Classics 中被修复了,并且在the TS's中绝对没问题。)
  • 为了显示KUID,以便显示:Surveyor 中的物体/轨道/火车 KUID
  • The TR's中:在你的 trainzoptions 文件中添加这句:(-showkuids)。
  • 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,这可以通过“一般设置”中的一个点击框设置来完成。
  • '显示相机位置'—在开发路线时,能够回到你在 Driver 中测试路线时识别的位置通常很有用。
  • 为了简化操作,在The TR's游戏之后,点击主菜单(窗口左上角),选择设置,然后选择一般设置。在“内容开发者高级设置”下,点击“显示相机位置”旁边的复选框。关闭窗口并返回你的路线。
  • The TR's中,将'-loc' 开关参数添加到Trainzoptions.txt 文件中。-showkuids 和 -loc 开关可能无法在 TR's 中同时工作。
  • 在 Driver 和 Surveyor 中,摄像机目标的坐标都显示在屏幕的左下角;本节描述了如何解释这些坐标。在 Driver 中,它们以非常小的白色字体显示,如果 Driver 命令栏处于活动状态,可能很难看到,因此可以按下f5 以隐藏它。在 Surveyor 中,坐标稍大一些。
当你切换 Driver 和 Surveyor 模式时,记下这些坐标(必要时可以用传统的笔和纸方法)。截图也很有用。
使用和协调
现在,无论是在 Surveyor 还是 Driver 中,从你所在的位置开始,向东西方向移动(在地图上右键点击)。
 • 观察 X 坐标是增加还是减少,并根据目标位置进行调整。继续移动,直到 x 坐标与你记下的坐标匹配。
 • 在南北方向重复此操作。很快你就会找到你想要的位置,而且你做得越多,它就会变得越容易越快。
  • 在 T:ANE 之前的版本中,如果最小化 CM,从 DLS 使用内容管理器下载的速度会快得多。这避免了屏幕随着每个新项目的更新而更新,这会大大降低速度。当下载新路线时,这种差异在快速连接和许多较小的资产(这很常见)下最为明显。
  • 要有耐心。罗马不是一天建成的,你的路线也不是。坚持下去,你脑海中的愿景就会变成现实。

轨道

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编者注: 

Trainz 脚本软件沿着连接的顶点点的线,以数学方式向下搜索样条曲线,这些顶点点存储在一个类似数据的数组中。这是从低到高组织的,因为轨道是铺设的。这些脚本,自然而然地使用类似于将数据保存到数据库的索引来搜索。因此,它们也最初按照相同的顺序进行搜索,因此,行进方向和添加到数据库的方向会产生一种有时很重要的偏差。

  • 因此,虽然在 TS's 和之后不太真实,但一些脚本在轨道以与模型原型场景中通常发生的道路旅行方向相同的方向铺设时,工作得更好。这不仅对 AI 行为,而且对司机规则,更令人惊讶的是,对一些工业脚本来说都是如此。
  • 虽然方向依赖性不再像 TRS2004 中那样是一个突出的问题,但 TS's 中的改进并不完全与方向无关。



  • 在 Trains 和下载站中,有数百种不同的轨道类型可供选择。尝试找到最适合你选择的原型场景的类型。不要仅仅将你的选择工作放在路线中使用的机车车辆、风景和建筑上,而忽略了使用 Trainz 中内置的默认轨道所带来的视觉效果上的破坏。自从 TS12 以来,这个问题就不再那么严重了,因为 TS's 有替换资产工具,并且自从 TS12 以来,替换工具现在也适用于kind track 对象。
  • 尽可能地,将你的轨道铺设在火车行驶的方向。这将帮助 AI,因为它“偏爱”与行驶方向一致的轨道。
  • 不要使用双轨样条曲线。由于多种原因,这是一个糟糕的捷径。
  1. 它可能会让 AI 认为它行驶的方向错了(两条轨道都朝同一个方向铺设)[note 1]
  2. 它使得曲线非常难以构建[note 2]
  3. 你选择的 2T 轨道可能间距错误(除非你仔细选择了一种适合该国家的双轨轨道;PEV's 的 MeshViewer2 可用于查看给定网格的距离间距,如果资产被打开以进行编辑)。因为间距参数不仅因原产国的文化而异,而且经常因公司内部文化和工程部门几十年来实施的做法而异。
  • 将添加信号保留到最后,因为铺设信号然后在其前面铺设更多轨道可能会导致 AI 出现问题。同样,在已经安装信号的情况下添加轨道支线和交叉路口需要仔细分析系统,并且经常需要手动检查。[note 3] 对于大型轨道添加,这尤其值得推荐,因为最好系统地从一个点开始,然后沿线进行,直到事情变得简单直白为止。
花点时间研究这张图片上的线和曲线。Trainz 在地图轴方向和高度维度上弯曲轨道。


  • 使用“直线轨道”工具创建合适的开关,并确保岔路以合适的较小角度离开主线。从低角度沿着轨道观察,确保角度不至于过锐——从上面看可能看起来还可以,但对火车来说可能是一个难熬的颠簸。

  • 在斜坡上铺设新的岔道(岔路)时,请记住斜坡上的坡度差异是指示顶点不共线的度量,因此每个顶点都会导致轨道高度的弯曲偏转(参见上图和下图)。
在斜坡上安装交叉路口来对抗高度偏转。

当添加一个交叉样条曲线,即使是完全不同类型的样条曲线,模拟器也经常表现得好像工具提示放置一个新的顶点和现有的附近样条曲线是磁性的,因此,即使在附近放置一个顶点,也会导致顶点错误地放置在你不想要的位置的样条曲线上。当⇧ Shift 键被按下时,它会保持放置位置在工具提示焦点的位置,并防止伪磁性行为。

  • 因此,在狭窄的区域或靠近其他轨道的区域移动或放置样条曲线点时,通常需要按住 Shift 键,以防止它连接到另一个样条曲线。
  • 如果附近有另一个与当前样条曲线工具不兼容的样条曲线对象,也请使用 Shift 键,因为这样可以防止当前类型放置在受限区域。按住 Shift 键使其下降,然后松开 Shift 键,然后重新点击该点以连接到新的线段,继续铺设该对象的长度。这个 Shift 行为是你在处理非常复杂的区域时的一个救星!
  • 通过缓冲器停止器或钢轨末端终止轨道末端的最后几码。Trainz AI 司机(以及小地图)将这些显示为红色信号。
  • 所有位于捕获点或安全支线上的轨道,都应铺设为生锈的轨道。真正的火车司机不允许他们的火车实际接触缓冲器停止器/钢轨末端,并且捕获点和安全支线不应该有火车在“死”轨道上行驶,因此该轨道应始终是生锈的。请注意,这需要有一系列与你选择的轨道相兼容的生锈轨道。

样条曲线

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  • 当铺设多个样条曲线点时,按住 Ctrl 键,然后依次简单地 LMB 每个点。对于曲线很有用。
  • 为了防止样条曲线点自动连接到附近的点,在放置样条曲线时按下 Shift 键。
  • 对于像栅栏或树篱这样的样条线,如果你想让它们在某个角度连接,在放置时允许它们连接,然后再回来断开(拆分样条线 'Q')。这比在放置时试图阻止它们连接要快,而且还能确保它们完美地对齐在一起。
  • 如果样条线点在 Surveyor 中显示为白色虚线圆圈,则表示该点连接到地面,并且如果地面高度发生变化,该点的高度也会发生变化。如果该点显示为黄色虚线圆圈,则表示样条线点具有固定高度,并且如果地面高度发生变化,该点的高度不会发生变化(但请注意,当在线框背景上查看时,该圆圈始终为白色)。
  • 当样条线铺设在高度变化的地形上时,样条线将跟随地形的起伏。要强制样条线在两点之间保持恒定坡度,请选择样条线高度 ('H') 图标,然后用鼠标左键单击该段两端任意一点的样条线点。实际上改变任意一点的高度也会强制样条线保持恒定坡度。
  • 平滑样条线 ('S') 工具实际上并不会平滑样条线 - 它会平滑样条线沿线的地形,使其与样条线的高度相匹配。随着单击次数的增加,地面高度与样条线高度的匹配度会提高,最多约为 6 次单击。
  • 拉直轨道工具也可以与样条线一起使用。
  • 如果你将地形抬升到道路水平(这通常需要隐藏道路的阴影),不要担心地形纹理的小部分会出现在道路上。这看起来像是经过的车辆从路边拾起的泥土或垃圾。可以使用最小半径应用适当的纹理来掩盖它。
  • 如果你使用隐形道路引导车辆通过交叉路口,请记住车辆将在道路和隐形道路的连接处始终走左分支。因此,如果你想让车辆右转,你必须让隐形道路在右转之前先向左拐一个很小的角度。如果操作正确,它看起来就像驾驶员在转弯时稍微加宽了路线。

建筑物

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  • 在建造大型工业区或住宅区时,先设置一个外观不错的区域,然后使用复制/粘贴工具扩展该区域。这可以节省你大量路线建造时间。
  • 避免在你的世界中放置太多不同的物品(无论是内置的还是下载的)。选择一组你可以重复使用的物品,并尽量坚持使用它们,以提高游戏性能。你可以使用调整高度和旋转按钮来增加变化。
  • 覆盖/组合现有建筑物以创建新建筑物。
  • 将多个建筑物组合在一起,使它们适合情况。
  • 放置建筑物(或任何底座较大的场景)时,务必检查其周围是否在地面水平。如果地面不平坦,可能需要部分埋入建筑物的一侧,或调整地面水平,以避免建筑物下方出现空间。
  • 在斜坡上放置建筑物时,可能需要先放置一块可以部分埋入地面的“板”资产,以便为建筑物提供一个平坦的底座。DLS 上提供了许多板材。
  • 建造车站时,务必确保火车和站台之间的间隙正确,方法是在轨道上放置一列火车,然后将站台慢慢靠近火车。经验法则 - 如果乘客有空间滑下去,则间隙过大。
  • 如果你在轨道上放置了一列火车,你就不能移动轨道或任何直接连接到轨道的轨道。这就是为什么移动站台更有意义的原因。
  • 暂时将“液压缓冲器”放在轨道上,然后将站台推到缓冲器上,这样你就可以得到正确的宽度和端部匹配。
  • 要旋转一个物体以使其与轨道的角度相匹配,在旋转物体时按住 'Ctrl' 键,这样可以得到更精确的角度(精确到 1/10)。
  • 要获得更近的“放大”距离以帮助在更近的范围内微调或定位某些东西...是在 trainzoptions 文件中添加“-surveyorfov=30”行。
  • 铁路边界围栏或墙壁与最近的运行轨道的最小距离为 10 英尺(3 米)。任何位于此范围内的物体都被称为“线路边”。放置围栏时,不要将其放置在距离轨道小于 10 英尺的地方。
  • 复制粘贴是你的好帮手。它可以让你轻松完成大面积/任务。

发布路线

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  • 重新创建缩略图 - 默认缩略图将显示你创建时的路线,而不是你完成时的路线。
  • 检查你是否包含了适当的描述。包含此描述将为用户提供他们需要的信息,让他们决定是否下载该路线。
  • 在你的描述中包含指示所有内容是否都可以在 DLS 上找到。如果它不是全部在 DLS 上,请务必包含有关在哪里可以找到它的信息,包括下载网站的链接。
  • 在发布路线之前,尝试运行一些常见的场景,以确保 AI/信号系统按预期工作,并确保轨道工程都正确无误。
  • 将你的路线与尽可能多的照片进行比较。这将有助于使你的路线尽可能地符合原型。
  • 尝试在你的路线中包含至少一个你以前没有见过的独特区域(例如,不同类型的工厂或行业),以创造一个兴趣点。
  • 尝试查看不同地理区域的路线,以获得灵感。例如,如果你模拟美国,那么看看欧洲/英国的路线(反之亦然)。
  • 使名称简短。它不需要是(WM 东部子线路)或更短。只需使其易于用户理解并轻松找到路线即可。
  • 还可以尝试添加描述。

轨道标记/AI 司机

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  • 如果你想将轨道标记移动到样条线点之外,请使用移动功能。这对所有类型的轨道标记都有效。
  • 如果你的 AI 火车拒绝在 ProtoLars 轨道上装载或卸载,请尝试以下技巧。
 When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150).
 So issue the following driver commands:
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc.
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc.
 This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
  • 如果你只是更改了司机的名称,你就可以多次使用同一个司机。我将司机的名称设置为火车的名称,以便在大型地图上查看火车的所在位置。
  • 当一个传送门创建火车时,同一个司机每次都会被分配给同一列火车。
  • 如果你有一段很长的轨道,或者你发现 AI 总是会在某个特定位置走错路线,那么请在你想让 AI 走的路线的路径上放置一个轨道标记,然后告诉你的火车“通过此行驶”。我发现,在信号前方一个完整的制动距离处放置一个轨道标记,并告诉火车“通过此行驶”,可以防止 AI 试图控制信号范围之外的轨道岔点,而它将等待信号变为绿色。
  • 我一直在尝试“路径控制”和“路径触发”。我想让火车在进入下一个路径之前停下来,并从正线继续驶入调车场。我将触发器移动到距离信号很远的位置,以便火车在信号停止火车时正好到达触发器。经过一些玩耍后,我发现火车在距离信号 25 米处停止,所以我现在将我的触发器放置在与信号完全相同的位置,并将半径设置为 26 米,效果很好。

桥梁/码头

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  • 当你建造桥梁时,请注意桥下不会长草,所以如果是在轨道边,请使用深色,如“码头表面”或道碴。

使用组合梁桥的技巧

如果使用“组合梁桥”跨越 2 条轨道,首先将基本桥梁铺设在轨道上,并通过放置 2 台机车在下面,并留出约 4 英尺的间隙来设置高度。这很重要,因为组合梁桥有一个额外的深梁。接下来,单击“获取高度”和“使用高度”,以确保两端的高度相同。然后形成另一段桥梁,并非常小心地拉伸它,直到它形成一个新的桥台,但在它形成梁之前停止拉伸。将新桥台的末端与桥台对齐,在使用“使用高度”确保新桥台高度相同之后。最好在俯视图中对齐两个桥台。在桥的左侧,你可以看到已完成的桥台 - 蓝色砖块使连接几乎不可见。当然,在将该部分移动到适当位置时,你必须一直按住 Shift 键,这样它们就不会物理地连接起来!这几乎适用于所有 Trainz 桥梁和重复的桥台部分,你可以建造一个很长的砖砌高架桥。

机车车辆/机车

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  • 你可以在 Surveyor 中按 ? 按钮加载一辆汽车,它会显示可以搭载的货物列表。
  • 但快速轻松地将你的引擎从天堂移走的方法是,在左上角标签中点击“删除缺失的依赖项”,然后保存,这将删除你的幽灵引擎...(我自己曾经这样做过,对我有用)。

-freeintcam

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允许你自由地移动到火车驾驶室内部。你现在不再局限于一个地方。据我所知,它在 TRS2006 和 TC 中都有效。

按住 Shift 键可以使驾驶员的“缩放”速度变慢,从而在不以正常速度行驶的情况下检查轨道连接。

快速轻松地建造山脉和斜坡

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-这是一个两步过程。在“拓扑菜单”中使用“填充区域”工具,在一个我称为调色板的区域上操作,只是一些添加到路线中的基座,用于创建要复制到其他地方粘贴的项目。我选择“山丘”,并在一个完整的基座内至少填充三个到四个网格方格的区域。它不必是正方形或一个完整的基座,只需要在填充区域周围留出足够的空隙,以便稍后将所有复制线放置在 0 高度。如果我要制作非常大的山丘,我会使用 4 个基座,但同样只填充到距边缘 3 或 4 个方格的地方,以留出 0 级边缘。

-现在是关键。在“工具”菜单中使用复制和粘贴。复制“山丘”,但确保你的复制线位于凸起区域的外部,并且处于“0”高度。这一点很重要。将粘贴功能设置为高度和相对。相对性至关重要。这样,你的粘贴项目就不会有尖锐的边缘,可以重叠和叠加额外的粘贴来使新的陆地形式的高度加倍。通过将原始模板从缓坡到尖锥体改变,你可以获得几乎所有你想要的拓扑结构。还要注意,当你粘贴时,你可以通过移动到基座的边缘来使用一半的山丘。这样,你的山丘可以从路线边缘的高处开始,向下拉伸并向内倾斜,作为路线的背景。稍微玩一下,你只需点击几下鼠标就可以快速轻松地创建覆盖整个基座的山脉、丘陵和斜坡。 -以砖砌的方式交错粘贴,每次旋转以避免重复。种下的树木/物体,现在不想要它们。将一块空白板复制粘贴到树木/物体上,现在它们就消失了。

要创建漂亮的渐变,请先铺设轨道,设置样条线高度,然后点击“平滑样条线高度”按钮,将地面直接贴合到轨道上!这对曲线和道岔也有效,轻松构建美丽的切口和路堤!

用于典型路线

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1) 仔细观察路线中要放置的建筑物的比例。DLS 上有一些建筑物太大,远远超出了模拟现实世界的比例。经验法则 - 如果 200 吨的柴油机车在路线中的建筑物旁边显得小,那么建筑物可能太大了,并且没有按比例。

2) 最糟糕的事情莫过于让你的火车开过“漂浮轨道”,轨道和地面之间有空隙。完成所有路线轨道的铺设后,使用地面标高工具将地面抬升到轨道高度。不要将轨道降低到地面,否则你将失去为轨道设置的坡度。在拓扑菜单中选择“地面升高”按钮,并轻轻点击左鼠标按钮将地面抬升到轨道高度。不断这样做,直到地面开始覆盖轨道的边缘,然后点击一次撤销按钮以降低地面一个“鼠标点击”。对整个路线执行此操作。这很耗时,但结果是轨道和地面之间不再有难看的空隙。

3) 铁桥和钢桥应在两端都有桥台。铁桥不会神奇地从地面冒出来。这看起来很假。此外,当连接到桥梁时,轨道不会悬在空中。(你会在现实生活中驾驶机车穿过它吗?)放置一个石头或混凝土桥台,使其具有典型的外观。或者使用护坡样条线为桥梁提供桥台。

4) 尽量保持工业区的规模合理。将测量员设置为使用“真实比例”,并根据桑伯恩地图测量建筑物。你会发现现实世界中的大多数工厂区实际上比看起来要小得多。

5) 在城市地区,使用有点暗淡的纹理。铁路场和工业支线是非常脏、黑、不友好的地方。请参阅路线“UK Somewhere”,其中展示了出色的纹理示例,为路线提供“工业风格”。

6) 不要使用“黑色”纹理作为森林地面。

场区轨道铺设技巧

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首先,在铺设场区时,将双端场区的一半用轨道朝一个方向铺设,然后对另一端执行相同的操作。这样轨道看起来像这样

<---------------:---:---:----------------->

这样,你的轨道标记将朝相反的方向,将使 AI 火车更容易移动到场区的适当端部。

使用命名约定,例如 N-S 或 E-W(场区)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 用于你的轨道标记。这样,当你需要让你的 AI 火车驶向或经由某个特定的轨道标记时,你就可以将所有东西井井有条地排序。

使用有意义的名称或命名约定来命名连接点。例如:一条从东到西的贯通轨道 - 贯通轨道西侧的连接点可以称为 WRT,东侧的连接点可以称为 ERT。

主要场区包含 5 个部分。

  • 接收场区
  • 编组场区
  • 出发场区
  • 局部场区
  • 维修轨道

这些都曾在场区功能中发挥着不同的作用。货车先到达接收场区,然后到达编组场区,再到达出发场区。第一个拥有这种场区的场区是位于纽约州东锡拉丘兹的德威特场区。你可以根据旧的计划追踪这些轨道。

维修轨道是用于存放和维修损坏的货车和故障机车的轨道。

局部场区存放用于工业企业局部服务的货车。

一些场区将设有存放区(支线),用于存放多余的货车。前 莱ハイ谷铁路宾夕法尼亚州杜里亚 的场区显示,11 条轨道中有 9 条已改造成长期存放轨道,轨道间距非常近(如此之近,以至于一个人必须扭曲并侧身移动才能沿着货车排列移动)。

如果你的 AI 司机拒绝驶入支线,尝试在缓冲器/轨道尽头前放置一个不可见的信号。这可能需要在缓冲器或轨道尽头尚未配置为信号的地方进行 - AI 司机不会驶入未设信号的部分轨道。

在英国铁路系统中,在坡道上安装了捕捉点(弹簧式后方道岔)来使失控的货车脱轨。它们最适合在通常让 AI 驾驶的线路中使用,艾丽丝塔不应该靠近它们。它们应该铺设有生锈的轨道,并配有捕捉点标志。

在建造场区时,如果没有模板,从主线(通过)轨道开始,从主线轨道上创建一条正常的支线,该支线伸直并一直延伸到任何地方。

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现在像这样再创建一个支线。

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留出空间,以便有一个区域用于连接点,这样就不会弄乱任何东西。我发现这种场区建造方法更容易、更好。但是,它并不典型 - 大多数场区都有一个直的或平滑弯曲的馈线通往支线。 __________________\
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尽可能在平坦的地面上创建道岔 - 如果地面高度发生变化,创建好看的道岔将很困难。如果轨道漂浮,则使用轨道编辑选项卡的“高级”选项卡中的“平滑样条线高度”工具“S”。这将使地面升高到轨道高度。

轨道选项卡中的“高级”选项卡中还有其他工具,可以用来设置坡度和样条线点高度,我发现这些工具非常有用。

要获得有用的场区图来源,请查看 Conrail 这里提供的文档:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html

建造时搜索内容

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在建造路线时,需要不断寻找内容、轨道和纹理,你知道这些东西在哪里,但它们淹没在海量的资料中。我知道有过滤器等等,但发现组织起来有点棘手。 - 在空白基座上找到并放置你以后要使用的东西,然后用拾取工具获取它,这也不是什么新鲜事,但我添加了一个额外的小步骤,对我来说非常有效。

- 首先,我必须从一项费时且相当乏味的任务开始,但这从长远来看非常值得。我从一个空白基座开始,然后用我喜欢并可能在以后使用的所有内容、纹理等填充它。是的,真正花很长时间搜索所有内容并将它们按顺序放置在基座上……

- 然后,我将该单个基座保存为“工具箱”。每当我想要构建一条新的路线或继续已经开始的路线时,我只是将“工具箱”基座合并到路线中,然后从“工具箱”中选择我需要的任何东西,简单快捷,无需进行大量无聊且永无止境的搜索。

- 当路线准备就绪时(如果真的准备好了),我只是删除“工具箱”。对于单个路线来说,并没有节省多少时间,但关键是你可以将保存的“工具箱”用于你希望构建的所有路线,并且可以使用任意多次。搜索资料的无聊任务只需要进行一次。

如果您要建造一个大型区域,例如城镇、森林或主要道路,请在一个空的底板上建立一个“工作场地”。浏览每一种房屋、树木或道路桥梁,并在工作场地中放置一个示例,以便您可以比较所有示例并使用最佳示例。您经常会忘记可用的内容,而这是一种很好的提醒。我的解决方案不是试图将所有内容都放到一条路线中,而是创建单独的分类路线,每条路线只包含一种类型的对象,并且每条路线不超过 100 个对象。我根据每条路线安装的对象类型命名路线(“桥梁 01”、“桥梁 02”等)。

我只需要使用“获取对象”工具点击我感兴趣的对象 - 我发现不需要单独的标签。我只需要使用“获取对象”工具点击我感兴趣的对象 - 我发现不需要单独的标签。

耦合到列车编组

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当您想使用 AI 将机车耦合到侧线上的列车/列车编组时,机车将以线路速度行驶到侧线的道岔,然后以 1 英里/小时的速度行驶,直到到达列车。如果侧线很长,这可能会很麻烦,因此您可以做以下操作:1)确定一个位置(称为耦合点),列车/列车编组中的最后一辆车将停在那里,这就是机车将耦合到的车辆。在耦合点大约 5 码处,在轨道上放置一个不可见的信号,以便 AI 司机在接近列车时能够看到它。然后在侧线入口处放置一个不可见的 5 或 10 英里/小时的速度限制,以及(离开侧线)一个线路速度对应的速度限制。现在,当机车进入侧线时,它将以 5 或 10 英里/小时的速度行驶,直到到达不可见的信号(距离列车几码),并在耦合之前减速到 1 英里/小时。这对我很有效。

 

注释、脚注和参考文献

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Config.txt 文件在 Trainz 资产中是普遍存在且必不可少的,因为没有一个资产可以在没有这种类型的计算机科学容器的情况下进行定义。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值对的配对。该TrainzBaseSpec包含在资产定义的 config.txt 文件中最常见的数值和容器。 

注释

  1. 对于正确创建的双轨,版本为 2.9 或更高,情况并非如此。这种双轨通常可以通过它属于 Kind Track 而不是 Kind Bridge 来识别。对于 Kind Track,每条轨道的方向是在 config 中定义的。但请注意,内容创建者可能有意使两条轨道朝向相同的方向 - 例如,如果该轨道是用于建造一个场地。这只是选择适合工作任务的正确资产的问题。
  2. 原作者所说的让曲线难以建造的说法与其他人的经验相矛盾。2T 轨道可以很好地弯曲绕过曲线。(例如,参见高地谷地图中使用的许多曲线。)Trainz 会为空间中的任意三个点(顶点)偏转曲率路径,并且在三维空间中进行。它还会反映超越点的组合。
  3. 手动检查信号是指在轨道上放置车辆(通常是机车),并验证信号在不同的开关位置和车辆组合和位置下是否正常工作。

 

脚注

 

参考文献

华夏公益教科书