Trainz/refs/提示和技巧 - 路线建造
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如果您在同一台电脑上安装了多个版本的 Trainz,有一个简单的方法可以确保新素材被导入到正确的版本中。
- 打开与您希望导入内容的 Trainz 版本一起安装的 CMP 版本。现在从 DSL 下载的内容将只安装到该版本中。
- 要将信息导入到另一个版本,请重复上述步骤。
- 如果您双击桌面上的下载文件,它会自动将其安装到上次打开的 CMP 版本中(例如,如果 2006 版本是最后使用的版本,那么除非您先手动打开其他版本,否则它会将内容导入到该版本中)。
- 纹理是表面,它们为 Trainz 中 3D 虚拟世界表面的 线框 和“皮肤”对象着色
- 始终先铺设基础纹理,以防您错过主纹理的某个区域。
- 在较大的区域旋转纹理,而不是在较小的区域旋转,以获得更逼真的外观。
- 如果您要铺设大面积的纹理,请使用不同比例(较小或较大)的相同纹理的补丁覆盖该区域,以打破可能出现的图案。与主色调几乎相同的另一种纹理可以用于获得相同的效果。
- 在电力线穿过田野的地方,在每个杆子或塔基周围做一个小的草圈。农业机械避开电力线基座,因此它们周围总是布满粗糙的草(查看 Google 地球以证明!)。
- 并非所有纹理都是简单的颜色或图案 - 有些是灌木、灌木丛或岩石。如果您要尝试删除或移动它们,您将找不到对象或样条线。通过将空白地形区域粘贴到它们出现的区域来删除它们。
- 对于某些隧道,必须使用“挖洞”才能看到隧道。然后使用类似于周围纹理的 10x10 或更大的地形物体来遮盖“挖洞”。andi06 的至少一个隧道需要“挖洞”,他创建了一块地形来覆盖隧道的上方和下方。
- 当您铺设纹理时,如果您想要快速完成一块底座,请点击看起来像微型底座的东西。其中有 8 个,中间是红色的。它会为整个底座纹理化。
- 如果您想使用一些随机地形(在一定程度上可以由用户指定)来开始一条新的虚构路线,请查看 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm 以获取名为 Terrain Zurveyor 的实用程序。您可以指定一般条件并点击生成,它会创建一个位移文件,您可以直接在 Surveyor 中使用它来设置用户指定区域的地形。
- 您还可以在 http://www.trainz-online.com/ 上找到一些不错的预生成位移文件,其中包含一些图片,以便您可以了解将要获得的内容。
- 当您建造田野时,请注意田野很少被耕种到围栏的边缘。尝试将田野定位好,这样您就可以画一个粗糙的草地纹理来沿着围栏线,并将田野的其余部分涂成您需要的颜色。在您的田野中始终包含一个“农场大门”或“打开的农场大门”,并在其周围涂上泥土纹理,暗示拖拉机或动物穿过它。如果您使用具有固定方向的纹理图案,例如作物,您可以用彩色纹理的补丁覆盖它,以创建明暗区域,这通常是作物的外观。
- 种植了树木/物体,现在不想它们了?将空白区域复制粘贴到树木/物体上,现在它们就消失了(确保在粘贴选项中选择“粘贴对象”)。
- 当布置大量树木时,请使用 Surveyor 设置(在选项中)中的“随机旋转新对象”功能。
- 当布置树木样条线时,避免将它们布置成直线。考虑布置成短段,相互交叉,使它们看起来不那么单调。
- 当建造乡村路线时,避免在整个路线中使用相同的树篱样条线。稍微混合一下,或尝试不同的围栏类型,以创造多样性,使外观更加逼真。
- 厌倦了种植树木和纹理化?在一个底座的某个看不见的地方,建造一个随机的树丛,并在下方添加纹理,形成一个正方形。将其中一棵树命名为“树木”,这样如果您忘记了放置它们的位置,就可以进行“查找”。现在复制粘贴到需要的位置。
- 始终将森林地面涂成比周围区域更深的颜色(例如,“Ger Forest”)。单个树木应种植在黑暗区域。
- 为了增加效果,请使用诸如“乌鸦”之类的音效文件。
- 考虑使用“高度”按钮来改变树木的高度。通过埋藏树干,一棵树可以变成灌木,但它也可以升到地面以上,以增加变化,而不会从远处看到它的悬浮。如果您使用的是非常少的树木品种,并且看起来都比较相似,请尝试将其中一些拉入地下,以模仿不太成熟的树木或灌木。您可以对要复制粘贴的树木进行此操作,它们将保留地面以上的高度。
- 我正在模拟美国东部的一个地区,那里到处都是植被,我一直很难找到看起来难以穿透的灌木丛。我发现了一个非常有效的解决方案,就是放置低多边形树木(棉白杨树尤其适合这种用途),并将它们使用高度工具降低,直到只有树木的顶部可见。在我看来,这比在路线中放置大量灌木丛等要逼真得多,而且速度也快得多。如果您坚持使用几种树木,渲染时间也会受到最小影响。(确保自动旋转已开启)。
- 仅在 3D 树木处于摄像机完全、近距离和长时间的视野中时使用高多边形项目(例如 3D 树木)。虽然 3D 树木在屏幕截图中看起来很棒,但在以 100 公里/小时的速度从机车驾驶室观察时,它们的影响就小得多。
- 您可以使用匹配的“高/矮”树木组来强制透视,以实现前景和背景。对于澳大利亚布局,可以使用“树木胶组”(kuid -1:100275)作为前景,而较小的“树木粘性组”(kuid -1:100286)则用于远景。
- 考虑旋转和滚动(Shift+旋转)树木和杂物等风景项目以创建变化。此外,许多风景项目,包括建筑物,如果稍微埋入地下会看起来更好。
- 当使用不同高度的相邻水域创建水域时,请确保水域之间没有接触。如果它们接触,则它们将作为一个大型水域。
- 要创建河流,请使用水或河流样条线,而不是动画水。这样做有三个原因
- 当您以高速从火车上经过时,您实际上无法判断它是否在移动。
- 性能将比使用动画水好得多
- 样条线允许您创建逼真的河流,这些河流沿着山丘向下流动,而不是有很多平坦的区域,中间是岩石/瀑布等。
- 在粘贴地形和像 mocrossings 这样的物件之前,务必先保存。这样做可以避免出现“讨厌的样条线错误”(粘贴后一些样条线会变得疯狂,试图与地图另一半的样条线连接)。编辑注: 这个技巧很好,因为它迫使数据库重新组织自身,从而关闭导致那些疯狂飞行的样条线穿过地图的混乱交叉引用。
- 当使用撤销按钮删除样条线时,尤其是那些涉及“双轨物件”的样条线,TRS 可能崩溃。(这个撤销错误似乎在 Trainz Classics 中已经修复,并且在 the TS's 中肯定没问题。)
- 要显示 KUID,以便显示:调查员中的物件/轨道/火车 KUID,
- 在 The TR's 中:将此语句添加到 trainzoptions 文件中:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,这是通过通用设置中的一个复选框来完成的。
- '显示相机位置'—在开发路线时,能够回到你在驾驶员模式下测试路线时确定的位置通常很有用。
- 为了简化操作,在 The TR's 中,点击主菜单(窗口左上角),选择设置,然后选择通用设置。在“内容开发者高级设置”下,点击“显示相机位置”旁边的复选框。关闭窗口并返回到您的路线。
- 在 The TR's 中,将“-loc'”开关参数添加到 Trainzoptions.txt 文件 中。-showkuids 和 -loc 开关可能无法在 TR's 中同时工作。
- 在驾驶员和调查员模式下,相机目标的坐标都显示在屏幕左下角;这一部分 描述了如何解释这些坐标。在驾驶员模式中,它们是白色的小字,如果驾驶员命令栏处于活动状态,可能很难看到,因此可以按 f5 来隐藏它。在调查员模式中,坐标稍微大一些。
- 在您切换驾驶员和调查员模式时,记下这些坐标(如果需要,可以使用传统的纸笔方法)。截图也是有用的。
- 要使用和协调
- 现在,在调查员或驾驶员模式中,无论您身处何处,只需向东西方向移动(右键点击地图)(如果朝北看,则向左右方向移动)。
• 观察 X 坐标是增加还是减少,并根据目标位置进行调整。继续移动,直到 x 坐标与您记下的坐标匹配。
• 在南北方向重复相同的操作。您很快就会找到需要的位置,并且您操作得越多,它就会变得越容易越快。
- 现在,在调查员或驾驶员模式中,无论您身处何处,只需向东西方向移动(右键点击地图)(如果朝北看,则向左右方向移动)。
- 在 T:ANE 之前的版本中,使用内容管理器从 DLS 下载,如果将 CM 最小化,速度会快得多。这样做可以避免屏幕在每次下载新项目时都更新,从而减慢速度。这种差别在快速连接和大量较小的资源(在下载新路线时很常见)时最为明显。
- 要有耐心。罗马不是一天建成的,您的路线也不可能。只要坚持下去,您脑海中的愿景就会成为现实。
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- Trains 和下载站提供了数百种不同的轨道类型。尝试找到最适合您选择的原型场景的类型。不要将您的选择努力仅仅放在路线使用的滚动库存、风景和建筑物上,而让默认轨道(内置在原始 Trainz 中)破坏视觉效果。自从 TS12 以来,这个问题就不那么严重了,因为 TS's 具有替换资源工具,并且自从 TS12 以来,替换工具现在也适用于 kind track 物件。
- 如果可能,请按照火车行驶的方向铺设轨道。这有助于 AI,因为它“偏好”按照行驶方向铺设的轨道。
- 不要使用双轨样条线。这是一种糟糕的捷径,原因有很多
- 它可能会让 AI 认为它行驶的方向错了(两条轨道都按照相同的方向铺设)[注 1]
- 它使得曲线非常难以构建[注 2]
- 您选择的 2T 轨道可能间距不正确(除非您仔细选择了适合该国家/地区的双轨;PEV 的 MeshViewer2 可用于查看给定网格的距离间距,如果资源被打开以进行编辑)。因为间距参数不仅因原产国家/地区的文化而异,而且经常因公司内部文化和工程部门数十年的实践而异。
- 将添加信号留到最后,因为铺设信号然后在它前面铺设更多轨道会导致 AI 出现问题。同样,在信号系统就位后添加轨道支线和交叉口需要仔细分析系统并经常进行手动检查。[注 3] 在进行大规模轨道添加时,这种方法尤为推荐,因为最好从一个位置开始,然后沿着线路系统地完成复杂的信号块系统,直到系统变得简单直观。
- 使用“拉直轨道”工具制作合适的转辙器,并确保分岔以合适的较小角度离开主线。沿着轨道从低处观察,确保角度不太锐利——从俯视图看起来还可以的东西,对于火车来说可能是剧烈的颠簸。
- 在斜坡上铺设新的一组道岔(分岔)时,请记住斜坡上沿高度的不同梯度表示顶点不是共线的,因此每个顶点都会在轨道的垂直高度上造成弯曲偏转(参见上图和下图)。
当添加一个交叉样条线时,即使是完全不同类型的样条线,模拟器也经常表现得好像工具提示放置一个新顶点和现有的附近样条线具有磁性,因此即使在附近放置一个顶点,也会导致顶点错误地放置在样条线上,而不是您想要的位置。⇧ Shift 键在按住时会将放置位置保持在工具提示的焦点位置,并防止出现伪磁性行为。
- 因此,在狭窄区域或靠近其他轨道时,在移动或放置样条线点时,经常需要按住 Shift 键,以防止它连接到另一个样条线。
- 如果附近有另一个与当前样条线工具不兼容的样条线物件,也使用 Shift 键,因为这可以防止当前类型放置在受限区域。按住 Shift 键使其下降,然后释放 Shift 并重新点击该点以串联到新的段,以继续铺设物件的长度。这种 Shift 行为对于处理非常复杂的区域来说是天赐之物!
- 使用缓冲器停止或轨端终止轨道末端的最后几码。Trainz AI 驾驶员(以及小地图)会将这些显示为红色信号。
- 任何在接点或安全侧线上铺设的轨道,都应该作为生锈的轨道铺设。真正的火车司机不会允许他们的火车实际接触缓冲器停止/轨端,并且接点和安全侧线永远不应该有火车驶过“死亡”轨道,因此该轨道应该始终是生锈的。请注意,这需要有一系列与您选择的轨道相匹配的生锈轨道。
- 铺设多个样条曲线点时,按住 Ctrl 键并依次左键单击每个点。这对曲线很有用。
- 要防止样条曲线点自动连接到附近的点,在放置样条曲线时按住 Shift 键。
- 对于像围栏或树篱这样的样条曲线,您希望它们以一定角度连接,请在放置样条曲线时让它们连接,然后返回并断开(拆分样条曲线“Q”)它们。这比在放置时阻止它们连接更快,并且还能确保它们完美地对齐在彼此之上。
- 如果样条曲线点在测量仪中显示为带白色虚线圆圈,则表示它在该点与地面相连,并且如果地面的高度发生变化,它的高度也会发生变化。如果点显示为带有黄色虚线圆圈,则表示样条曲线点具有固定高度,并且不会随着地面的高度变化而变化(但请注意,当在线框背景下查看时,圆圈始终为白色)。
- 当样条曲线铺设在具有不同高度的地形上时,样条曲线将跟随地形的高度。要强制样条曲线在两点之间具有恒定梯度,请选择样条曲线高度(“H”)图标,然后左键单击该段任一端的一个样条曲线点。实际上更改任一点的高度也会迫使样条曲线具有恒定的斜率。
- 平滑样条曲线(“S”)工具实际上并没有平滑样条曲线 - 它平滑了样条曲线沿线的地形以匹配样条曲线的高度。将地面高度与样条曲线高度匹配将随着点击次数的增加而增加,最多约为 6 次。
- 拉直轨道工具也可以用于样条曲线。
- 如果您将地形抬升到路面高度(这通常是隐藏道路阴影所必需的),请不要担心地形纹理的少量部分会穿过道路。这看起来像是经过的车辆从路边捡到的泥土或垃圾。可以使用具有最小半径的适当纹理对其进行伪装。
- 如果您使用隐形道路让汽车穿过交叉路口,请记住,汽车将始终在道路和隐形道路连接处走左边的分支。因此,如果您想让汽车右转,您必须让隐形道路在右转之前向左摆动,无论多么小。如果操作得当,看起来就像司机在转弯时稍微开得更宽了。
- 在制作大型工业区或住宅区时,先设置一个好看的区域,然后使用复制/粘贴工具来扩展该区域。这可以为您在路线构建时节省数小时。
- 避免用太多不同的物品(无论是内置的还是下载的)来填充您的世界。选择一组您可以重复使用的物品,并尽量坚持使用它们,以提高游戏性能。您可以使用调整高度和旋转按钮来增加变化。
- 覆盖/组合现有建筑物以创建新建筑物。
- 将多个建筑物组合在一起,使它们适合情况
- 放置建筑物(或任何具有大型底座的风景)时,请务必检查它是否在地面水平。如果地面不平坦,则可能需要将建筑物的一侧部分埋在地下,或调整地面高度,以避免建筑物下方有空间。
- 将建筑物放置在倾斜的地面上时,可能需要首先放置一个可以部分埋在地下的“板”资产,为建筑物提供一个平坦的底座。DLS 上提供了许多板材。
- 在建造车站时,请务必通过将火车放置在轨道上并慢慢将站台移到火车旁来确保火车与站台之间的间隙正确。经验法则是——如果有乘客可以滑下去的空间,则间隙过大。
- 如果您将火车放在轨道上,您将无法移动轨道或任何直接连接到轨道的轨道。这就是为什么移动站台更有意义的原因。
- 暂时将“液压缓冲器”放在轨道上,然后将站台推到它们上面,这样您就可以获得正确的宽度和匹配的端点。
- 要旋转物体以匹配轨道的角度,在旋转物体时按住“Ctrl”键,即可获得更精确的 1/10 角。
- 为了在测量仪中获得更近的“放大”距离,以帮助在更近的距离调整或定位某些东西……是在 trainzoptions 文件中添加一行“-surveyorfov=30”。
- 铁路边界围栏或墙壁与最近的运行轨之间的最小距离为 10 英尺(3 米)。任何位于其中的东西都被称为“线路边”。放置围栏时,不要让它们距离轨道少于 10 英尺。
- 复制和粘贴是你的朋友。允许您轻松完成大型区域/任务
- 重新创建缩略图 - 默认缩略图将显示您创建的路线,而不是您完成的路线。
- 检查您是否包含了适当的描述。包含此内容将为用户提供他们需要的信息,以决定是否下载路线。
- 在您的描述中包含所有内容是否都在 DLS 上的指示。如果它不全在 DLS 上,请务必包含有关在哪里可以找到它的信息,包括指向下载网站的链接。
- 在发布路线之前,尝试运行一些常见场景以确保 AI/信号按预期工作,并确保轨道工作都正确。
- 将您的路线与尽可能多的照片进行比较。这将有助于使您的路线尽可能原型。
- 尝试在您的路线中包含至少一个在其他路线中从未见过的独特区域(例如,不同类型的工厂或行业),以创建一个兴趣点。
- 尝试查看来自不同地理区域的路线以获得灵感。例如,如果您模拟美国,那么看看欧洲/英国的路线(反之亦然)。
- 使名称简短。它不必是(WM East Sub)或更短。只需使其让用户可以轻松理解并访问该路线即可。
- 也尝试添加描述。
- 如果您想将轨道标记移到样条曲线点之外,请使用移动功能。这对所有类型的轨道标记都有效。
- 如果您的 AI 火车拒绝在 ProtoLars 轨道上装载或卸载,请尝试此技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了司机的姓名,则可以多次使用一名司机。我将司机的姓名设置为火车的名称,以便在大型地图上查看火车的所在地点。
- 当门户创建火车时,同一个司机每次都会被分配到同一辆火车。
- 如果您有一段很长的轨道,或者发现 AI 在某个特定位置总是走错路线,请在您想要 AI 行驶的路径上放置一个轨道标记,然后告诉您的火车“经由驾驶”。我发现,在信号前放置一个完整的制动距离的轨道标记,并告诉火车“经由驾驶”,可以防止 AI 试图控制信号之外的转辙器,它将改为等待信号放行。
- 我一直在尝试“路径控制”和“路径触发器”。我想让火车在驶入下一条路径之前停止,并从主线继续驶入车场。我正在移动触发器,使其距离信号足够远,以便火车在信号停止火车时到达触发器。经过一番折腾后,我发现火车在距离信号 25 米的地方停止,所以我现在将触发器放置在与信号完全相同的位置,并将半径设置为 26 米,效果很好。
- 在建造桥梁时,请注意,桥梁下方不会长草,因此如果它是轨道侧,请使用深色,例如“码头表面”或道碴。
使用钢板梁桥的技巧
如果使用“钢板梁桥”跨越 2 条轨道,首先将基本桥梁铺设在轨道上,并通过将 2 台机车放置在下方并留出约 4 英尺的间隙来设置高度。这一点很重要,因为钢板梁桥有一个额外的深梁。接下来,单击“获取高度”和“使用高度”,以确保两端的高度相同。然后,形成另一部分桥梁,并非常轻柔地拉伸它,直到它形成一个新的桥台,但要在它形成梁之前停止拉伸。使用“使用高度”将新桥台的末端与桥台对齐,以确保新桥台具有相同的高度。最好在鸟瞰图中将两个桥台对齐。在桥梁的左侧,您可以看到已完成的桥台 - 蓝色砖块使接缝几乎不可见。当然,在您将该部分移动到位时,您必须一直按住 shift 键,以防止它们物理连接!这将适用于几乎所有 Trainz 桥梁和重复的桥台部分,您可以构建一个长长的砖砌高架桥。
- 您可以在 Surveyor 中按下 ? 按钮加载车辆,它会显示您可以加载的货物列表。
- 但是,快速简便地将您的引擎从天堂中移开的方法是,点击左上角的“移除丢失的依赖关系”选项卡,然后保存。这将删除您的“幽灵引擎”...(我自己也试过一次,效果很好)。
允许您在火车驾驶室内自由移动。您不再被限制在一个位置。据我所知,在 TRS2006 和 TC 中有效。
按住 Shift 键可让您在驾驶员视图中“放大”速度,以便在不以正常速度行驶的情况下检查轨道连接。
-这是一个两步过程。在“地形菜单”中使用填充区域工具,在名为调色板的区域上操作,即我在路线中添加的一些基本板,用于创建要复制并粘贴到其他地方的项目。我选择“山丘”并在一个完整的基础板上至少填充三个到四个网格方格的区域。它不必是正方形,也不必是完整的基板,只要在填充区域周围留出足够的空间,以便以后可以将所有复制线放置在 0 高度。如果我想要非常高的山丘,我会使用 4 块基础板,但同样只填充到边缘 3 或 4 个方格,留下 0 级边缘。
-现在是诀窍。在“工具”菜单中使用复制和粘贴。复制“山丘”,但确保您的复制线位于凸起区域的外部,并且高度为“0”。这很重要。将粘贴功能设置为高度和相对。相对是关键。这样,您粘贴的项目就不会有尖锐的边缘,并且可以重叠和复合,以将新地形的高度翻倍。通过将原始模板从平缓的斜坡更改为尖锐的锥体,您可以获得几乎任何您想要的地形。还要注意,在粘贴时,您可以通过移动到基础板的边缘来使用一半的山丘。这样,您的山丘可以在路线边缘开始,然后向下和向内倾斜,作为路线的背景。稍微玩弄一下,您只需点击几下即可轻松快捷地创建覆盖整个基础板的山脉、丘陵和斜坡。-以砖块的方式交错粘贴,每次旋转以避免重复。种植了树木/物体,现在不想要它们。复制和粘贴一块空白区域到树木/物体上,现在它们消失了。
要创建漂亮的渐变,请先铺设轨道,设置样条线高度,然后点击“平滑样条线高度”按钮,将地面直接与轨道对齐!这适用于曲线和道岔,完全不用费力即可获得美丽的开挖和路堤!
1) 仔细查看您要添加到路线中的建筑物的比例。DLS 上有一些建筑物太大,而且与现实世界的比例严重不符。经验法则-如果一辆 200 吨的柴油机车在您路线中的建筑物旁边显得很小,那么建筑物可能太大,并且比例不对。
2) 没有什么比驾驶您的火车在轨道和地面之间有空隙的“悬浮轨道”上行驶更糟糕的了。当您完成路线的所有轨道铺设后,请使用地面高度工具将地面抬升到轨道高度。不要将轨道降到地面,否则您将失去为轨道设置的坡度。在地形菜单中选择“地面向上”按钮,轻轻点击鼠标左键将地面抬升到轨道高度。一直这样做,直到地面刚好开始覆盖轨道的边缘,然后点击一次撤消按钮以将地面降低一次“鼠标点击”。对整个路线执行此操作。这很耗时,但结果是轨道和地面之间不再有难看的空间。
3) 铁桥和钢桥应在两端设有桥台。铁桥不会神奇地从地面上出现。这看起来很假。此外,轨道在连接到桥梁时不会悬挂在空中。(你会在现实生活中驾驶机车驶过那座桥吗?)放置一块石头或混凝土桥台,使其具有典型的外观。或者使用护坡样条线为桥梁提供桥台。
4) 尽量保持工业区的规模现实。将 Surveyor 设置为使用“真实比例”,并根据 Sanborn 地图测量建筑物。您会发现,现实世界中的大多数工厂区实际上比看起来要小很多。
5) 在城市地区,使用略显暗淡的纹理。铁路货场和工业线是极其肮脏、黑暗、不友好的地方。请参见“英国某处”路线,它就是一个很好的例子,说明如何使用纹理为路线提供“工业风”外观。
6) 不要使用“黑色”纹理作为森林地面。
首先,在铺设货场时,请将双端货场的每一半都铺设成一个方向的轨道,然后对相反的一端执行相同的操作。这样轨道看起来像这样
<---------------:---:---:----------------->
这样,您的轨道标志将朝相反的方向,并且将使 AI 火车更容易移动到货场的正确端。
使用命名约定,例如 N-S 或 E-W(货场)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 用于您的轨道标志。这样,当您希望您的 AI 火车行驶到或行驶到特定轨道标志时,您就可以按顺序排列好。
使用有意义的名称或命名约定来命名交叉口。例如:一条从东到西的直通轨道 - 直通轨道的西交叉口可以称为 WRT,东交叉口可以称为 ERT。
主要货场由 5 部分组成。
- 接收货场
- 分类货场
- 发车货场
- 本地货场
- 维修轨道
它们都在货场功能中发挥不同的作用。车辆进入接收货场,然后进入分类货场,最后进入发车货场。第一个拥有这种货场的货场是东锡拉丘兹的德威特货场。您可以参考旧的计划,追踪轨道。
维修轨道是存放和维修损坏车辆和故障机车的地方。
本地货场存放用于当地工业服务的车辆。
一些货场将设有存储区(旁路)用于存放额外的车辆。在利哈伊谷铁路的杜里亚,宾夕法尼亚州的旧货场进行的现实世界观察表明,11 条轨道中的 9 条已改造成长期存储轨道,间距非常小(非常小,一个人必须扭动身体并侧身移动才能沿着车辆线路前进)。
如果您的 AI 驾驶员拒绝驶入旁路,请尝试在缓冲器/轨道末端前面放置一个不可见的信号。这可能需要在缓冲器或轨道末端尚未配置为信号的地方使用 - AI 驾驶员不会驶入无信号的轨道部分。
在英国铁路中,在坡道上安装了捕捉点(弹簧加载的尾端道岔),用于使失控的货车脱轨。它们最适合用于您通常让 AI 驾驶的线路,并且不应该让 Alastair 靠近它们。它们应该铺设有生锈的轨道,并提供一个捕捉点标志。
在创建货场时,如果没有模板,请从您的主线(直通)轨道开始,并从那里开始一条正常的支线,该支线会伸直并在任何地方结束。
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现在再从那里开始另一条支线,像这样。
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留出空间,以便您有一个区域用于交叉口,这样就不会弄乱任何东西。我发现这种货场建设方法更容易且更好。但是,它不典型 - 大多数货场都有直的或平滑弯曲的支线连接到支线。 __________________\
尽可能在平坦的地面上创建道岔 - 如果地面高度发生变化,创建美观的道岔将很困难。如果轨道悬浮,请使用轨道编辑选项卡的“高级”选项卡中的“平滑样条线高度”工具“S”。这将使地面升到轨道高度。
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轨道选项卡的“高级”选项卡中还有一些工具,可以让您设置坡度和样条线点高度,我发现这些工具非常有用。
要获得货场图纸的有用来源,请查看 Conrail 的以下文档:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在构建路线时,需要不断寻找内容,您知道自己在哪里有轨道和纹理,但所有内容都被大量材料淹没。我知道过滤器等,但发现有点难以组织。-在空的基础板上找到并放置您以后要使用的内容,然后使用拾取工具获取它,这不是什么新鲜事,但我添加了一个额外的例程,这对我很有效。
-首先,我必须从一个耗时且相当乏味的任务开始,但这从长远来看会非常有回报。我从一个空白的基板开始,然后用我喜欢的以及可能以后想用到的所有内容、纹理等填充它。是的,花很长时间真正浏览所有内容并将它们按顺序排列在基板上……
-然后我保存这个单独的基板,命名为“工具箱”。无论何时我想建造一条新路线或继续已经开始的路线,我只需将“工具箱”基板合并到路线中,然后从“工具箱”中选择我需要的任何东西,简单快速,无需大量的无聊和无休止的搜索。
-当路线准备就绪时,如果真的发生了,我只需删除工具箱。一条路线实际上没有节省时间,但关键是你可以将这个保存的工具箱用于你想建造的所有路线,你想用多少次就用多少次。搜索材料的无聊任务只需做一次。
-如果你有一个大型区域,例如一个城镇、一片森林或一条主要道路要建造,就在一个空白的基板上创建一个“工作场”。浏览每一种类型的房屋、树木或道路桥梁,并在“工作场”中放置一个示例,以便你可以将它们全部进行比较并使用最好的。你经常会忘记自己有哪些内容可用,这是一个很好的提醒。我的解决方案不是试图将所有内容都放在一条路线中,而是创建单独的、分类的路线,每条路线只有一种类型的物体,而且每条路线不超过 100 个左右。我根据安装在每条路线上的物体类型对路线进行命名(“桥梁 01”、“桥梁 02”等等)。
我只是使用“获取物体”工具点击我感兴趣的物体 - 我发现不需要单独的标签。我只是使用“获取物体”工具点击我感兴趣的物体 - 我发现不需要单独的标签。
连接到列车
[edit | edit source]当你想要使用 AI 将机车连接到侧线上的列车/列车编组时,机车将以线路速度行驶到侧线的道岔处,然后以 1 英里/小时的速度行驶,直到到达列车。如果侧线很长,这可能会很麻烦,所以你要做的是 1) 确定一个位置(称之为连接点),列车/列车编组中的最后一辆车将停在那里,这是机车将要连接到的车辆。在连接点前约 5 码处在轨道上放置一个不可见的信号,以便 AI 司机在接近列车时可以看到它。然后在进入侧线的入口处放置一个不可见的 5 或 10 英里/小时的速度限制,并在(离开侧线)放置一个与线路速度相对应速度限制。现在,当机车进入侧线时,它将以 5 或 10 英里/小时的速度行驶,直到到达不可见的信号(距列车几码),然后在连接之前减速到 1 英里/小时。这对我来说非常有效。
注释、脚注和参考资料
[edit | edit source]Config.txt 文件在 Trainz 资源中是普遍存在的,因为没有资源可以在没有这种类型的 计算机科学容器 的情况下被定义。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值对。该 TrainzBaseSpec 包含在定义资源的 config.txt 文件中最常见的数值和容器。
注释
- ↑ 对于正确创建以构建 2.9 及更高版本的双轨,情况并非如此。这种双轨通常可以通过识别它是 Kind Track 而不是 Kind Bridge 来识别。对于 Kind Track,每条轨道的方向是在配置中定义的。但请注意,内容创建者可能打算两条轨道都朝同一个方向 - 例如,如果轨道是为建造一个车站而设计的。这仅仅是为工作选择合适的资源的问题。
- ↑ 原文作者所说的让曲线难以建造与其他人的经验相矛盾。一条 2T 轨道可以很好地弯曲到一个曲线处。(例如,参见高地谷地图中使用的许多轨道。)Trainz 对空间中任何三个点(顶点)的曲率路径进行偏转,并且在三维空间中进行偏转。它还反映了超越的点的组合。
- ↑ 手动检查信号 意味着放置车辆,通常是机车在轨道上,并验证信号在不同的道岔位置和车辆组合以及位置下是否正常工作。
脚注
参考资料
- Trainz 打印版或 pdf 文件 手册,适用版本 - 通常在 ..\extras 或 ..\extras\manuals 文件夹 中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 文件页面 以及其他页面
- TrainzOnline Wiki: 内容创建者指南页面 (各种)
- 各种 CCG 和 Auran 网站