Trainz/refs/技巧和窍门 - 线路建造
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如果您在同一台计算机上安装了多个版本的 Trainz,那么有一种简单的方法可以确保新材料被导入到正确的版本中。
- 打开与您希望导入内容的 Trainz 版本一起安装的 CMP 版本。从 DSL 下载的内容现在将仅安装到该版本。
- 要将信息导入到另一个版本,请重复上述步骤。
- 如果您双击桌面上的已下载文件,它会自动将其安装到最后打开的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最后使用的版本,那么它会将内容导入到该版本,除非您首先手动打开其他版本)。
- 纹理是表面,它们为 Trainz 中 3D 虚拟世界表面和“皮肤”对象的线框着色
- 始终先铺设基础纹理,以防您漏掉了主纹理的某个区域。
- 在较大的区域而不是较小的区域旋转纹理,以获得更逼真的外观。
- 如果您要铺设大面积纹理,请使用不同比例(更小或更大)的相同纹理贴片覆盖该区域,以打破可能出现的图案。可以使用与主纹理颜色几乎相同的另一种纹理来实现相同的效果。
- 在电力线穿过您的田野的地方,在每根杆或塔基部周围制作一个小的草圈。农用机器会避开电力线基部,因此它们周围总是会有粗草(请查看 Google Earth 作为证明!)。
- 并非所有纹理都是简单的颜色或图案 - 有些是灌木丛、灌木或岩石。如果您试图删除或移动这些纹理,您将找不到物体或样条线。通过在它们出现区域上粘贴空白地形部分来删除它们。
- 对于某些隧道,必须使用“挖洞”才能看穿隧道。“挖洞”然后用类似周围纹理的合适的 10x10 或更大的地形物体遮挡。andi06 的至少一个隧道需要“挖洞”,他创建了一块地形来覆盖隧道的上方和下方。
- 当您铺设纹理时,如果您想快速完成一块地板,请点击看起来像微型地板的东西。其中有 8 个,中间是红色的。它会对整个地板进行纹理处理。
- 如果您想创建一些随机地形(在一定程度上可以由用户指定)来开始一条新的虚构路线,请查看 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,了解名为 Terrain Zurveyor 的实用程序。您可以指定一般条件并点击生成,它将创建一个位移文件,您可以直接在 Surveyor 中使用该文件来设置用户指定区域的地形。
- 您还可以在 http://www.trainz-online.com/ 找到一些不错的预生成位移文件,其中包含一些图片,以便您了解将要获得的内容。
- 当您制作田野时,请注意田野很少被犁到栅栏边。尝试调整您的田野方向,以便您可以绘制粗草纹理以跟随栅栏线,并将田野的其余部分绘制成您需要的颜色。始终在田野中包含一个“农场大门”或“打开的农场大门”,并在其周围绘制泥土纹理,暗示拖拉机或动物经过它。如果您使用具有固定方向的纹理图案,例如作物,您可以用彩色纹理贴片覆盖它以创建明暗区域,这通常是作物的外观。
- 种植了树木/物体,现在不想留着它们?将空白板区域复制并粘贴到树木/物体上,它们现在就消失了(确保在粘贴选项中选择“粘贴物体”)。
- 当铺设大量树木时,请使用 Surveyor 设置(在选项中)中的“随机旋转新物体”功能。
- 当铺设树木样条线时,避免以直线铺设。考虑以交叉的短段铺设,使其看起来不那么单调。
- 在建造乡村路线时,避免在整个路线中使用相同的树篱样条线。稍微混合一下,或者尝试不同类型的围栏以营造多样性和更逼真的外观。
- 厌倦了种植树木和纹理处理?在一个基板上的某个隐蔽的方形区域内,构建一个随机的树木丛并添加下面的纹理。将其中一棵树命名为“树木”,这样如果忘记了把它们放在哪里,就可以进行“查找”。现在复制并粘贴到它们需要的地方。
- 始终将森林地面绘制成比周围区域更深的颜色(例如,“Ger Forest”)。单个树木应种植在黑暗的区域中。
- 为了以防万一,请使用“乌鸦”之类的音效文件。
- 考虑通过使用“高度”按钮来改变树木的高度。通过埋葬树干,一棵树可以变成灌木,但也可以将其抬升到地面以上以增加多样性,而不会从远处看到其悬浮。如果您正在使用非常少量的树木品种,并且看起来有点相似,请尝试将一些树木拉入地下,使其看起来像不太成熟的树木或灌木丛。您可以对要复制和粘贴的树木执行此操作,它们将保持高于地面的高度。
- 我正在模拟美国东部的一个区域,那里到处都是植被,我很难找到看起来很密集的灌木丛。我发现了一种非常有效的解决方案,就是放置低多边形树木(棉白杨树在这方面特别有效),并使用高度工具降低它们,直到只有树顶可见。在我看来,这比在路线周围放置大量灌木丛等要更逼真,也更快。如果您坚持使用少数几种树木,渲染时间也会受到最小程度的影响。(确保自动旋转处于开启状态)。
- 仅在高多边形物品(如 3D 树木)完全、靠近且长时间出现在相机视野中时使用它们。虽然 3D 树木在截图中看起来很棒,但它们在火车头驾驶室以 100 公里/小时的速度行驶时影响较小。
- 您可以通过使用匹配的前景和背景高/矮树木组来强制透视。对于澳大利亚布局,可以使用“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)作为前景,而更小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)则用于远处。
- 考虑旋转和滚动(Shift+旋转)场景物品,例如树木和杂物,以创造多样性。此外,许多场景物品,包括建筑物,如果稍微埋入地下,看起来会更好。
- 在创建彼此靠近且高度不同的水体时,请确保水体之间没有接触。如果它们接触,它们将作为一个大型水体。
- 要创建河流,请使用水或河流样条线,而不是动画水体。这样做有三个原因。
- 当你乘坐火车高速经过时,你实际上无法分辨它是否在移动。
- 性能将远远优于使用动画水体。
- 样条线使您能够创建逼真的河流,这些河流沿着山坡向下流动,而不是有很多平坦的部分被岩石/瀑布等隔开。
- 在粘贴地形和物品(例如mocrossings)之前,请始终保存。这样可以避免出现讨厌的样条线错误(粘贴后,一些样条线会变得疯狂,并试图跨越地图的一半与其他样条线连接)。编辑注: 此技巧很好,因为它迫使数据库重新组织自身,从而关闭导致那些疯狂的飞翔样条线跨越地图的混乱交叉引用。
- 在使用撤消按钮删除样条线时,尤其是那些涉及“双轨物品”的样条线,TRS 可能会崩溃。(此撤消错误似乎在 Trainz Classics 中已修复,并且在the TS's中肯定没问题。)
- 要显示KUID,以便显示:在 Surveyor 中显示物体/轨道/火车 KUID,
- 在The TR's中:在您的 trainzoptions 文件中添加此语句:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,这是通过在常规设置中单击一个复选框来完成的。
- '显示相机位置'—在开发路线时,通常需要能够跳转到您在驾驶员模式下测试路线时识别的位置。
- 为了方便起见,在游戏The TR's之后,单击主菜单(窗口左上角),然后选择设置,然后选择常规设置。在“内容开发者高级设置”下,单击“显示相机位置”旁边的复选框。关闭窗口并返回到您的路线。
- 在The TR's中,将'-loc' 切换参数添加到Trainzoptions.txt 文件中。-showkuids 和 -loc 切换可能无法在 TR's 中同时使用。
- 在驾驶员和 Surveyor 模式下,相机目标的坐标都显示在屏幕左下角;本节描述了如何解释这些坐标。在驾驶员模式下,它们以非常小的白色字体显示,如果驾驶员命令栏处于活动状态,可能很难看到,因此可以按f5隐藏它。在 Surveyor 模式下,坐标稍大一些。
- 在您在驾驶员和 Surveyor 模式之间切换时,请记下这些坐标(如果需要,可以使用传统的铅笔和纸张方法)。截屏或两个也比较有用。
- 使用和协调
- 现在,在 Surveyor 或驾驶员模式下,无论您身在何处,只需在东西方向(如果您面向北方,则为左右)移动(右键单击地图)。
• 查看 X 坐标是增加还是减少,并根据目标位置进行调整。继续移动,直到 x 坐标与您记下的坐标匹配。
• 在南北方向重复此操作。您很快就会找到需要的位置,而且您操作得越多,就越容易、越快。
- 现在,在 Surveyor 或驾驶员模式下,无论您身在何处,只需在东西方向(如果您面向北方,则为左右)移动(右键单击地图)。
- 从 DLS 使用内容管理器下载 T:ANE 之前的版本时,如果您最小化 CM,速度会快得多。这样可以避免屏幕在每个新项目更新时刷新,从而极大地降低速度。当下载新路线时(这种情况通常发生在下载许多较小的资产时),这种差异最为明显。
- 耐心点。罗马不是一天建成的,您的路线也不会。坚持下去,您心中的愿景将成为现实。
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- Trains 和下载站中有数百种不同的轨道类型。尝试找到最适合您选择的原型场景的类型。不要将您的选择工作全部放在路线上的滚动库存、场景和建筑物上,而仅仅是为了使用内置在原始 Trainz 中的默认轨道来破坏视觉效果。自从 TS12 以来,这个问题就不那么严重了,因为 TS's 拥有替换资产工具,而且自从 TS12 以来,替换工具现在也适用于kind track 对象。
- 在可能的情况下,请按照火车行驶的方向铺设轨道。这有助于 AI,因为它“更喜欢”按行驶方向铺设的轨道。
- 不要使用双轨轨道样条线。这样做有很多坏处,
- 它可能会让 AI 认为它在错误的方向行驶(两条轨道都朝同一个方向铺设)[注释 1]
- 它使曲线非常难以建造[注释 2]
- 您选择的 2T 轨道很可能间距不对(除非您仔细选择了适合该国家/地区的适当双轨;PEV 的 MeshViewer2 可用于查看给定网格的距离间距,如果资产已打开以供编辑)。因为这样的间距参数不仅因原产国文化而异,而且还经常因几十年来公司内部文化和工程部门实施的做法而异。
- 请将添加信号放到最后,因为铺设信号,然后在其前方铺设更多轨道可能会导致 AI 出现问题。同样,在信号到位后添加轨道支线和岔路口需要仔细分析系统,并且通常需要手动检查。[注释 3] 在大规模轨道添加中,这一点尤其推荐,因为在复杂信号区段系统中工作,最好从一个位置开始,然后沿着线路进行,直到事情变得简单明了为止。
- 使用“矫正轨道”工具制作合适的开关,并确保岔路口以合适的较小角度离开主线。沿着轨道向下看,确保角度不太尖锐——从顶向下看可能没问题,但对于火车来说却可能是令人讨厌的颠簸。
- 在山坡上铺设新的转向架(岔路口)时,请记住山坡上的坡度差是指示顶点不共线的测量值,因此每个顶点都会导致轨道高度的弯曲偏转(参见上方和下方的图)。
在添加交叉样条线时,即使是完全不同性质的样条线,模拟器也经常表现得好像放置新顶点的工具提示和附近的现有样条线有磁性,因此即使在附近放置一个顶点,也会导致顶点被误置在样条线上的你不想要的位置。当按下⇧ Shift键时,它会将放置的位置保持在工具提示聚焦的位置,并防止伪磁性行为。
- 因此,在狭窄区域或靠近其他轨道时,在移动或放置样条点时,通常需要按住 Shift 键,以防止它与另一个样条线连接。
- 如果附近有另一个与当前样条线工具不兼容的样条线对象,也请使用 Shift。因为这样的情况可能会阻止当前类型放置在受限区域。按住 Shift 键使其下降,然后松开 Shift 键,重新点击点以连接到新段,继续铺设对象的长度。这种 Shift 行为对于处理非常复杂的区域来说简直是天赐之物!
- 通过缓冲器或轨道端点终止轨道的最后几码。Trainz AI 司机(和迷你地图)会将它们显示为红色信号。
- 任何在接轨点或安全侧线的轨道都应该铺设成生锈的轨道。真实的火车司机不会让他们的火车真正接触缓冲器/轨道末端,而且接轨点和接轨点永远不应该有火车驶过“死”轨道,因此轨道应该始终是生锈的。请注意,这需要有一系列与您选择的轨道兼容的看起来相同的生锈轨道。
样条线
[edit | edit source]- 在铺设多个样条线点时,按住 ctrl 键并依次 LMB 每个点。这对曲线很有用。
- 要防止样条线点自动连接到附近的点,在放置样条线时按住 Shift 键。
- 对于像栅栏或树篱这样的样条线,您希望它们以一定角度连接,请在放置时让它们连接,然后返回并断开连接(拆分样条线“Q”)。这比在放置时阻止它们连接更快,并且还确保它们完美地对齐在一起。
- 如果样条线点在 Surveyor 中显示为白色虚线圆圈,则意味着它在该点连接到地面,如果地面的高度发生变化,样条线的高度也会发生变化。如果该点显示为黄色虚线圆圈,则意味着样条线点具有固定高度,并且如果地面高度发生变化,不会发生变化(但请注意,当以线框背景为背景查看时,圆圈始终为白色)。
- 当样条线铺设在具有不同高度的地形上时,样条线将遵循地形的的高度。要强制样条线在两点之间保持恒定梯度,请选择样条线高度 (“H”) 图标,然后 LMB 点击该段任一端的样条线点。实际上改变任一端的高度也会迫使样条线保持恒定的斜坡。
- 平滑样条线 (“S”) 工具实际上并没有平滑样条线 - 它平滑了样条线沿线的地形,使其与样条线的高度相匹配。将地面高度与样条线高度匹配会随着点击次数的增加而增加,最多约为 6 次。
- 直线轨道工具也可以与样条线一起使用。
- 如果您正在将地形抬升到道路级别(这通常需要隐藏道路的阴影),请不要担心地形纹理的小部分会穿过道路。这看起来像是过往车辆从路边捡到的泥土或垃圾。它可以通过使用最小半径应用合适的纹理来伪装。
- 如果您使用隐形道路引导汽车穿过交叉路口,请记住,汽车将在道路和隐形道路的交汇处始终走左边的分支。因此,如果您希望汽车右转,您必须让隐形道路在向右转之前向左稍微“抖动”一下,无论多么小。如果操作得当,看起来就像司机只是在转弯时稍微走了一个更宽的路线。
建筑物
[edit | edit source]- 在建造大型工业区或住宅区时,先设置一个外观漂亮的区域,然后使用复制/粘贴工具扩展该区域。这可以节省您在路线构建时的数小时时间。
- 避免在您的世界中填充太多不同的物品(无论是内置的还是下载的)。选择一组您可以重复使用的物品,并尝试坚持使用它们,以提高游戏性能。您可以使用调整高度和旋转按钮来增加多样性。
- 覆盖/组合现有的建筑物以创建新的建筑物。
- 组合多个建筑物以使其适应情况。
- 放置建筑物(或任何底座较大的风景)时,请务必检查其周围是否处于地面水平。如果地面不平,可能需要部分埋入建筑物的一侧,或调整地面水平,以避免建筑物下方有空间。
- 在斜坡上放置建筑物时,可能需要先放置一个可以部分埋入地面的“板坯”资产,为建筑物提供一个平坦的底座。DLS 上有很多板坯可用。
- 在建造车站时,请务必通过将火车放在轨道上并将站台移到火车旁边来确保火车和站台之间的间隙正确。经验法则是 - 如果乘客有空间滑倒,则间隙过宽。
- 如果您将火车放在轨道上,您无法移动轨道或任何直接连接到它的轨道。这就是为什么移动站台更有意义的原因。
- 暂时将“液压缓冲器”放在轨道上,并将站台推到它们旁边,这样您就可以获得正确的宽度和匹配的端点。
- 要将物体旋转以匹配轨道的角度,在旋转物体时按住“Ctrl”键,以便获得更加精确的 1/10 角。
- 要在测量员中获得更近的“放大”距离,以帮助微调或在更近距离处放置某个物体……是在 trainzoptions 文件中添加一行“-surveyorfov=30”。
- 铁路边界围栏或墙壁与最近运行的轨道之间的最小距离为 10 英尺(3 米)。该范围内的任何区域都称为“线路侧”。放置围栏时,请不要让它们距离轨道小于 10 英尺。
- 复制和粘贴是您的朋友。允许您轻松地完成大型区域/任务。
发布路线
[edit | edit source]- 重新创建缩略图 - 默认缩略图将显示您创建路线时的样子,而不是您完成路线时的样子。
- 检查您是否包含了适当的描述。包含此信息将为用户提供他们需要的信息,以便他们决定是否下载路线。
- 在您的描述中包括有关所有内容是否都可以在 DLS 上获得的信息。如果并非所有内容都可以在 DLS 上获得,请务必包含有关可以在何处找到这些内容的信息,包括指向下载网站的链接。
- 在发布路线之前,请尝试运行一些常见场景,以确保 AI/信号系统按预期工作,并确保轨道工作都正确。
- 将您的路线与尽可能多的照片进行比较。这将有助于使您的路线尽可能原型化。
- 尝试在您的路线中包含至少一个您在其他路线中没有见过的独特区域(例如,不同类型的工厂或工业),以创造一个兴趣点。
- 尝试查看来自不同地理区域的路线以获得灵感。例如,如果您模拟美国,请查看欧洲/英国的路线(反之亦然)。
- 让名称简短。它不必是 (WM East Sub) 或者比这更短。只需要让用户能够理解并轻松找到路线即可。
- 还要尝试添加描述。
轨道标记/AI 司机
[edit | edit source]- 如果您想将轨道标记移到样条线点以外的位置,请使用移动功能。这适用于所有类型的轨道标记。
- 如果您的 AI 火车拒绝在 ProtoLars 轨道上装卸,请尝试以下技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了司机的名称,则可以多次使用该司机。我将司机的名称设置为火车的名称,以便在大型地图上查看火车的方位。
- 当门户创建火车时,相同的司机每次都会被分配给同一辆火车。
- 如果您有一段很长的轨道,或者您发现 AI 在某个特定位置总是走错路线,请在您希望 AI 行驶的路径上放置一个轨道标记,然后告诉您的火车“沿路径行驶”。我发现,在信号之前放置一个完整的制动距离的轨道标记,并告诉火车“沿路径行驶”,可以防止 AI 尝试控制信号以外的转向器,而它会等待信号放行。
- 我一直尝试使用“路径控制”和“路径触发器”。我想让火车在到达下一个路径之前停下来,然后从主线继续行驶到编组场。我一直在移动触发器,以使它距离信号足够远,以便火车在信号停止火车时到达触发器。经过一番尝试后,我发现火车在信号前 25 米处停了下来,所以现在我将触发器放在与信号完全相同的位置,并将半径设置为 26 米,效果很好。
桥梁/码头
[edit | edit source]- 当您建造桥梁时,请注意,桥下不会生长草,因此请使用深色,例如“码头表面”或碎石(如果是在轨道旁)。
使用板式桁架桥的技巧
如果使用“板式桁架桥”跨越 2 条轨道,首先将基本桥梁铺设在轨道上,并通过在下方放置 2 辆机车来设置高度,并留出大约 4 英尺的间隙。这一点很重要,因为板式桁架桥具有一个额外的深梁。接下来,单击“获取高度”和“使用高度”以确保两端的高度相同。然后形成另一段桥梁,并非常轻微地拉伸它,直到它形成一个新的桥台,但在它形成梁之前停止拉伸。使用“使用高度”确保新桥台与桥台的高度相同后,将新桥台的末端与桥台对齐。最好在鸟瞰图中对齐两个桥台。在桥的左侧,您会看到已完成的桥台 - 蓝色砖块使连接几乎不可见。当然,在您将该部分移动到位时,您必须按住 Shift 键,以使它们不会物理连接!这几乎适用于所有 Trainz 桥梁,重复桥台部分,您可以建造一座长长的砖砌高架桥。
机车车辆/机车
[edit | edit source]- 您可以通过在 Surveyor 中按“?”按钮来装载一辆汽车,它将显示您可以装载的货物列表。
- 但快速简便的方法是,在左上角的选项卡上点击“移除缺失依赖项”,然后保存。这样就可以移除“幽灵引擎”。(我曾经自己做过一次,效果很好)。
允许您在火车驾驶室内部自由移动。您不再被锁定在一个位置。据我所知,此功能在 TRS2006 和 TC 中都有效。
按住 shift 键可以以“缩放”速度在驾驶员中查看轨道连接,而无需以正常速度行驶路线。
-这是一个两步过程。在“拓扑菜单”中使用“填充区域工具”,在一个我称为调色板的区域(我只是在路线中添加了一些底板来创建要复制到其他地方的项目)上。我选择“山丘”并在至少三个到四个网格方块内填充一个区域,这些方块位于一个完整的底板内。它不必是正方形或完整的底板,只要在填充区域周围留出足够的空间,以便以后您可以将所有复制线放置在 0 海拔高度。如果我要的是非常大的山丘,我会使用 4 个底板,但同样只填充离边缘 3 到 4 个方块,以保留 0 水平边缘。
-现在是诀窍。在“工具”菜单中使用复制和粘贴。复制“山丘”,但确保您的复制线位于凸起区域的外部并处于“0”海拔高度。这很重要。将粘贴功能设置为高度和相对。相对非常重要。这样,您的粘贴项目就不会出现任何尖锐的边缘,并且可以通过额外的粘贴重叠和复合来使新地形的高度翻倍。通过将原始模板从平缓的斜坡更改为尖锐的锥形,您可以获得几乎任何您想要的拓扑结构。还要注意,在粘贴时,您可以通过移动到底板的边缘来使用半山。这样,您的山丘可以从路线边缘开始,高度很高,然后向下倾斜并向内倾斜,充当路线的背景。稍微玩一下,您只需点击几下,就可以快速轻松地创建覆盖整个底板的山脉、山丘和斜坡。 -以砖砌的方式交错粘贴,每次旋转以避免重复。种植的树木/物体现在不需要了。将一块空白区域的板复制并粘贴到树木/物体上,现在它们不见了。
要创建漂亮的渐变,请先铺设轨道,设置样条曲线高度,然后点击“平滑样条曲线高度”按钮,使地面直接贴合到轨道!这适用于曲线和道岔,无需任何麻烦即可创建美丽的切割和路堤!
1) 仔细查看您要添加到路线中的建筑物的比例。DLS 上有一些建筑物,它们太大了,而且与现实世界的建模比例不符。经验法则是 - 如果一个 200 吨的柴油机车在您的路线中的建筑物旁边看起来很小,那么建筑物可能太大了,而且比例不正确。
2) 没有比在“浮动轨道”上行驶火车更糟糕的事情了,因为轨道和地面之间有空隙。完成路线的所有轨道铺设后,使用地面高度工具将地面升至轨道高度。不要将轨道降至地面,否则您会丢失为轨道设置的坡度。选择拓扑菜单中的“地面向上”按钮,轻轻点击鼠标左键,将地面升至轨道高度。继续这样做,直到地面开始覆盖轨道的边缘,然后点击一次撤消按钮,将地面降低一个“鼠标点击”。对您的整个路线执行此操作。这很耗时,但结果是您的轨道和地面之间不再有难看的空间。
3) 钢铁桥梁的每一端都应该有桥台。钢铁桥梁不会神奇地从地面冒出来。看起来非常假。此外,轨道在连接到桥梁时不会悬挂在空中。(你会在现实生活中驾驶一辆机车驶过那座桥吗?)放置一个石头或混凝土桥台,以使其具有原型外观。或者使用挡土墙样条曲线为桥梁提供桥台。
4) 尽量使您的工业园区规模合理。将测量员设置为使用“真实比例”,并从圣伯纳地图中测量建筑物。你会发现,现实世界中大多数工厂园区实际上比看起来要小得多。
5) 在城市地区,使用比较暗淡的纹理。铁路货场和工业支线是十分脏乱、昏暗、不友善的地方。请查看“英国某地”路线,这是一个纹理的绝佳例子,可以使路线具有“工业外观”。
6) 不要使用“黑色”纹理作为森林地面。
首先,在铺设货场时,请先用一个方向运行的轨道铺设双端货场的一半,然后为另一端执行相同的操作。这样,轨道看起来就像这样
<---------------:---:---:----------------->
这样,您的轨道标记将朝相反的方向,这将使 AI 火车更容易移动到货场的适当端点。
使用命名约定,例如 N-S 或 E-W (货场) Trk (#) NB-SB 或 EB-WB 用于您的轨道标记。这样,当您想让 AI 火车行驶至或行驶经某个轨道标记时,您可以将所有内容整齐地排序。
使用有意义的名称或命名约定为交叉口命名。例如:一条从东到西贯通的轨道 - 贯通轨道与西交叉口的连接处可以称为 WRT,而东交叉口可以称为 ERT。
大型货场由 5 个部分组成。
- 接收货场
- 编组货场
- 出发货场
- 本地货场
- 维修轨道
所有这些都在货场功能中发挥不同的作用。车辆先到接收货场,然后到编组货场,再到出发货场。第一个拥有这种货场的货场是东锡拉丘兹的德维特货场。您可以按照旧计划的轨道进行追踪。
维修轨道是用于存放和维修损坏的车辆和损坏的机车的地方。
本地货场用于存放用于工业本地服务的车辆。
某些货场将设有储存区域(支线),用于储存额外的车辆。对以前 利哈伊谷铁路 货场的现实世界观察表明,在 杜里亚,宾夕法尼亚州,11 条轨道中的 9 条已转换为长期储存轨道,间距极其紧密(非常紧密,一个人必须扭转身体并侧着走才能沿着车辆线移动)。
如果您的 AI 驾驶员拒绝驶入支线,请尝试在缓冲器/轨道末端前面放置一个不可见的信号。这可能需要在缓冲器或轨道末端尚未配置为信号的地方 - AI 驾驶员不会驶入无信号的轨道部分。
在英国铁路,在坡道上安装了捕捉点(弹簧加载的尾部道岔)以使失控的货车脱轨。它们最适合用于通常让 AI 驾驶的线路,并且阿拉斯泰尔不应该靠近它们。它们应该铺设生锈的轨道,并配有捕捉点标志。
在制作货场时,如果没有模板,请从主线(贯通)轨道开始,并从主线轨道上制作一条笔直的普通支线,并在任何地方结束。
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现在再从上面制作一个,像这样。
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留出一些空间,以便您有足够的区域用于交叉口,这样就不会弄乱任何东西。我发现这种货场建造方式更容易,效果也更好。但是,它不是原型的 - 大多数货场都有一条通往支线的笔直或平滑弯曲的馈线。 __________________\
尽可能在平坦的地面上创建您的道岔 - 如果地面高度发生变化,则很难创建看起来不错道岔。如果轨道悬浮,请使用轨道编辑选项卡的“高级”选项卡中的“平滑样条曲线高度”“S”工具。这样会使地面升至轨道高度。
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轨道选项卡中的“高级”选项卡中也有一些工具,可以帮助您设置坡度和样条曲线点高度,我发现这些工具非常有用。
有关货场图的实用资源,请查看此处康瑞尔的文档:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在构建路线时,人们会无休止地寻找内容、轨道和纹理,这些东西你知道自己在哪里有,但所有东西都淹没在海量的素材中。我知道有过滤器等等,但发现组织起来有点棘手。-在空的基座上找到并放置你想要以后使用的内容,然后用拾取工具获取它,这也不是什么新鲜事,但我在这里添加了一个额外的例行程序,对我来说非常有效。
-首先,我必须从一个耗时且相当无聊的任务开始,但这从长远来看是值得的。我从一个空的基座开始,然后用我喜欢并可能想要以后使用的所有内容、纹理等填充它。是的,确实需要很长时间才能搜索所有内容并将其以适当的顺序放置在基座上...
-然后,我保存了那个唯一的基座,命名为 "工具箱"。无论何时我想构建一条新路线或继续一条已经开始的路线,我只需将工具箱基座合并到路线中,然后从工具箱中挑选我需要的任何东西,简单快捷,无需进行大量无聊的无休止搜索。
-路线完成后,如果真的完成了,我只需删除工具箱。一条路线并没有真正节省时间,但关键是你可以使用那个保存的工具箱在你希望构建的所有路线中使用,只要你愿意,就可以使用多少次就使用多少次。搜索素材的无聊任务只需进行一次。
-如果你需要建造一个大的区域,例如城镇、森林或主要道路,在一个空的基座上做一个 "工作场"。遍历每一种房屋、树木或道路桥梁类型,并在工作场中放置一个每个类型的示例,以便你可以比较它们并使用最好的一个。你经常会忘记自己有哪些可用内容,这是一个很好的提醒。我的解决方案不是试图将所有内容都放到一个路线中,而是创建单独的、分类的路线,每条路线只包含一种类型的物体,并且每条路线不超过 100 个物体。我根据每条路线中安装的物体类型命名路线("桥梁 01"、"桥梁 02" 等)。
我只使用 "获取物体" 工具来点击我感兴趣的物体 - 我发现不需要单独的标签。我只使用 "获取物体" 工具来点击我感兴趣的物体 - 我发现不需要单独的标签。
当你想要使用 AI 将机车耦合到侧线上的列车/编组时,机车将以线路速度行驶到侧线道岔处,然后以 1 英里/小时的速度行驶,直到到达列车。如果侧线很长,这可能会让人厌烦,所以你要做的是 1) 决定一个地方(称为耦合点),列车/编组中的最后一辆车将停放在那里,机车将耦合到那里。在耦合点前约 5 码处在轨道上放置一个不可见的信号,以便 AI 司机在接近列车时能够看到它。然后在侧线的入口处放置一个不可见的 5 或 10 英里/小时的速度限制,并在(离开侧线)以你的线路速度放置一个速度限制。现在,当机车进入侧线时,它将以 5 或 10 英里/小时的速度行驶,直到到达不可见的信号(距离列车几码),然后在耦合前减速至 1 英里/小时。这对我很有效。
Config.txt 文件是 Trainz 资源的常见和不可或缺的一部分,因为没有哪个资源可以没有这种类型的 计算机科学容器 来定义。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值_of_key 对。 TrainzBaseSpec 包含在定义资源的 config.txt 文件中最常见的数值和容器。
注释
- ↑ 对于正确创建以构建 2.9 及更高版本号的双轨,这不是真的。这种双轨通常可以识别,因为它属于 Kind Track 而不是 Kind Bridge。对于 Kind Track,每条轨道的方向在 config 中定义。但请注意,内容创建者可能希望两条轨道方向相同 - 例如,如果轨道是为了构建一个场地而设计的。这只是一个为工作选择正确资源的问题。
- ↑ 原文作者所说的建造曲线很困难,与其他人的经验相反。2T 轨道可以很好地绕弯道弯曲。(例如,参见高地谷地图中使用的许多弯道。)Trainz 会为空间中的任何三个点(顶点)偏转曲率路径,并且会在三维空间中进行。它也会反射超出的点的组合。
- ↑ 手动检查信号,这意味着放置车辆,通常是机车在轨道上,并验证信号在不同的道岔位置和车辆组合和位置下是否正常工作。
脚注
参考文献
- Trainz 打印或 pdf 文件 手册,适用版本 - 通常位于 ..\extras 或 ..\extras\manuals 文件夹 中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 文件页面 和其他各种页面
- TrainzOnline Wiki: 内容创建者指南页面(各种)
- 各种 CCG 和 Auran 网站