Trainz/refs/texture.txt 文件
以 *.texture.txt 为后缀和扩展名的文本文件被用作几乎所有资产中指定图形文件选项和流程的首选方法,包括那些采用包含烘焙纹理贴图的较新技术网格,带有法线和反射率(UV 贴图)——因为它们的目的是配置 Trainz 中图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何被 内容管理器 处理,特别是通过提供 路径规范,并触发额外的验证以最好地生成健康的资产。此外,带有法线或 UV 贴图的较新 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的任务是引用它们并引导网格 (.im 文件) 到它们,但 texture.txt 可以位于其他位置,因为它可以利用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,在一个文件夹级别之外,但不超过两个级别[注 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须位于与寻找它的网格相同的文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是控制文件,由 Trainz 导出器或导入器自动生成(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的转换器软件——Auran/N3V 会不时更新这些软件),但如果需要专业化,则可以手动编辑。
每个标记都指定在新的行上。在 '=' 符号两侧均没有空格。空值有时有效。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 'hack-hack' 注释样式进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持标记的列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于公共位置,并被资产的多个网格引用(蒸汽机车 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。即网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与列为主要图像/纹理的实际图像/纹理的名称匹配。
- 假设有一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自附加图形的不同“外观”
- 上述示例中八个网格中的四个每个都使用不同的名称可以引用同一个纹理并使用相同的处理“标记”,但每个标记必须存在以支持它从 网格文件中的引用。
- 剩下的两个可能会引用一个完全不同的“black2.tga”。
- 而其他则引用同一个,但使用上面复合示例中展示的、下面详细介绍的不同标记组合。
- 要掌握的要点是 texture.txt 文件和网格文件之间的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同——它们没有理由与网格或 texture.txt 文件共置。后者负责将两者结合起来并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,如下面的左侧和中间两个示例。Alpha 通道数据通常由与列为主的相同文件传递,如果图像类型支持此功能。大多数情况下是 BMP 和 TGA 文件,深度为 32 位,尽管正在开发几种其他现代类型。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧所示的那些。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下面,我们将展示同一部分中的“示例行”。并用括号“()”补充说明。
首先,我们提供这些示例,以便与上面的文本和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主纹理。包括扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说,大多数物体、建筑物、动物和树木不与轨道连接或不打算在轨道上行驶。简单轨道类资产 - 包括道路、电力线和围栏 - 也具有这种简单的定位方式。在带有照明灯的杆和建筑物(夜间模式)的情况下,通常会存在一个夜间或夜间模式子容器,这是早期数据模型实践的一种方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的实践。早期的数据模型标准做法是至少有三个与资产文件名匹配的子文件夹,它们的扩展名分别为:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那样奇怪,因为资产文件名标签也必须是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格物体,因此控制网格或参考网格位于根目录中,并且主体网格和阴影网格从资产根目录具有可预测的路径,这可以节省从输入错误中浪费的时间,并使事物更整齐。_art 文件夹支持涉及资产选择或显示的各种菜单 (参见:{{TL|Railyard module]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此文件夹\文件名引用意味着 MESH 位置在包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此网格可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径“{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, in later practice wherein N3V tucks data into the ..\UserData folder, where \editing lives.[note 2]'”中打开。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而“common_textures”位于上一级目录中,可能是资产的根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能位于“..\traincar_right_door\”中,它是包含“shared_texture”的相对文件夹的“兄弟文件夹”。两者很可能都是“\traincar_asset-name_body”文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车的测试,以及 brass.tga 纹理。)
指定纹理的 Alpha 通道。请注意,如果只有一个包含 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍然必须使用与“主纹理”中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可以与主纹理相同或不同。
水平、垂直或同时对纹理地址进行环绕。否则纹理将被钳制。
- <empty> - (默认) 不进行环绕
- s - 水平环绕
- t - 垂直环绕
- st - 水平和垂直同时环绕
纹理的维度数量。由于目前只支持二维纹理,因此这不是必需的。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果未提供此格式,则将自动选择格式。
- none - 不压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 Alpha 遮罩纹理
- dxt3 - 如果纹理包含锐利对比度,则可以作为 Alpha 混合纹理的最佳选择。请先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常是 Alpha 混合纹理的最佳选择
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,此提示不应用于尝试禁用 Mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中进行修改
有关纹理是否为法线贴图的提示。使用此提示非常重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、Mip 映射生成和 XYZ (RGB) 的重新规范化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一张法线贴图
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这允许将绿色通道(Y 轴)翻转以用于法线贴图。
- none - (默认) 不修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴
指定 Alpha 通道的使用方式。影响最终的 Alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 Mip 生成。
- opaque - (默认,没有 Alpha 时) 不使用 Alpha 通道。
- semitransparent - (默认,有 Alpha 时) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 这会提供 8 位灰度阴影,从完全透明到根据 Alpha 通道或遮罩的逐像素值完全阻止物体。
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各向异性采样质量。数值越高,视觉质量越好,但性能成本也会显著提高。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 不进行各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (默认) 极高
自动 Mip 映射生成。Chris,这已弃用吗?CMP 现在以最高质量生成 Mip 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不生成 Mip 映射
- default - (默认) 任何默认方法
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价提高加载时间
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何
纹理放大时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与相邻纹素进行混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素进行混合,以获得平滑的缩放效果
- default - (默认) 游戏默认设置
纹理缩小时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与相邻纹素进行混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素进行混合,以获得平滑的缩小效果
- default - (默认) 游戏默认设置
Mip 映射选择时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与其他 Mip 映射进行混合
- linear - (游戏默认) 在 Mip 映射之间进行平滑混合 (注意,独立运行,但应与各向异性采样一起使用)
- default - (默认) 游戏默认设置
- none - 在 CMP 中禁用 Mip 映射生成,并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- Hint 即使是内部使用,也提到了它,因为自发现以来,它已经被好心人使用和滥用。Anisotropy 应用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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