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Trainz/refs/技巧与窍门 - 路线建造

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Trainz 初学者基础

Trainz 资源维护与创建
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在多个 Trainz 版本中安装内容

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如果您在同一台计算机上安装了多个版本的 Trainz,有一种简单的方法可以确保将新材料导入到正确的版本中。

  1. 打开与您要导入内容的 Trainz 版本一起安装的 CMP 版本。来自 DSL 的下载现在将仅安装到该版本。
  2. 要将信息导入到另一个版本,请重复上述步骤。
  3. 如果您双击桌面上的下载文件,它将自动将其安装到最后打开的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最后使用的版本,那么它将导入内容到该版本,除非您首先手动打开另一个版本)。
纹理是表面,它们为 Trainz 中的 3D 虚拟世界表面和“皮肤”对象的底层 线框 着色。


  • 始终先放置一个基础纹理,以防您错过主纹理的某个区域。
  • 在较大区域而不是小区域内旋转纹理,以获得更逼真的效果。
  • 如果您要放置大面积的纹理,请以不同的比例(更小或更大)覆盖该区域,使用相同纹理的色块来打破可能出现的图案。可以将与之颜色相似的另一种纹理用于相同的效果。
  • 在电力线穿过您的田野的地方,在每个柱子或塔架的底部周围画一个小草圈。农用机械避开电力线底座,所以它们周围总是长着粗糙的草(查看谷歌地球以获得证据!)。
  • 并非所有纹理都是简单的颜色或图案 - 一些是灌木、树丛或岩石。如果您试图删除或移动它们,您将找不到任何物体或样条曲线。通过将空白地形区域粘贴到它们出现的区域来删除它们。
  • 对于一些隧道,必须使用“挖洞”才能看到隧道。然后用一个适合的 10x10 或更大的地形物体遮住“挖洞”,该物体类似于周围的纹理。andi06 的至少一个隧道需要“挖洞”,他创建了一块地形来覆盖隧道上下的区域。
  • 当您放置纹理时,如果您想快速完成一块底板,请点击看起来像微型底板的物体。其中有 8 个,中间是红色。它将纹理化整个底板。
  • 如果您想要一些随机地形(在一定程度上可以由用户指定)来开始一条新的虚构路线,请查看 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm 中名为 Terrain Zurveyor 的实用程序。您可以指定一般条件并点击生成,它将创建一个位移文件,您可以在 Surveyor 中直接使用它来设置用户指定区域的地形。
  • 您还可以在 http://www.trainz-online.com/ 中找到一些不错的预生成位移文件,其中包含一些图片,以便您了解将要获得的内容。
  • 当您制作田野时,请注意田野很少耕到围栏边。尝试调整田野的方向,以便您可以绘制粗糙的草地纹理以跟随围栏线,并将田野的其余部分绘制成您需要的颜色。始终在您的田野中包含一个“农场大门”或“打开的农场大门”,并在其周围绘制泥土纹理,暗示拖拉机或动物经过那里。如果您使用具有固定方向的纹理图案(例如作物),您可以用彩色纹理的色块覆盖它,以创建明暗区域,这就是作物通常的外观。
  • 种植树木/物体,现在不想要它们了?复制并粘贴一块空白的板到树木/物体上,现在它们就消失了(请确保在粘贴选项中选择“粘贴物体”)。
  • 当布置大量树木时,请使用 Surveyor 设置(在选项中)中的“随机旋转新物体”功能。
  • 当布置树木样条曲线时,避免将它们布置成直线。考虑布置一些交叉的短段,使它们看起来不那么整齐。
  • 当建造乡村路线时,避免在整个路线中使用相同的树篱样条曲线。稍微混合一下,或者尝试不同的围栏类型,以营造多样性和更逼真的外观。
  • 厌倦了种植树木和纹理?在一块底板上的某个看不见的地方,用一个正方形区域构建一个随机的树木丛并添加下面的纹理。将其中一棵树命名为“树木”,以便您可以进行“查找”,如果您忘记了放置它们的位置。现在复制并粘贴到需要它们的地方。
  • 始终将森林地面绘制成比周围区域更深的颜色(例如,“Ger Forest”)。单个树木应种植在黑暗的区域中。
  • 为了保险起见,请使用诸如“乌鸦”之类的音效文件。
  • 考虑使用“高度”按钮来改变树木的高度。可以通过将树干埋在地下将树木变成灌木,但也可以将树木抬高到地面以上,以增加多样性,而不会从远处看到它的悬浮状态。如果您使用的是种类非常少的树木,而且看起来都太相似,请尝试将一些树木拉入地下,使其看起来像不太成熟的树木或灌木。您可以对要复制和粘贴的树木执行此操作,它们会保留地面以上的高度。
  • 我正在模拟美国东部的地区,那里的植被无处不在,我很难找到看起来难以穿透的灌木丛。我发现一个非常有效的解决方案是放置低多边形树木(杨树在这方面特别有效),并使用高度工具降低它们,直到只有树木的顶端可见。在我看来,这比在路线沿线放置大量灌木等更逼真,而且速度也快得多。如果您只坚持使用几种类型的树木,渲染时间也会受到最小程度的影响。(请确保自动旋转已开启。)
  • 仅在相机完全、近距离且长时间地观看时使用高多边形物体(例如 3D 树木)。虽然 3D 树木在屏幕截图中看起来很棒,但在从机车驾驶室以 100 公里/小时的速度观看时,它们的影响力较小。
  • 您可以通过使用匹配的远近树木组来强制透视。对于澳大利亚布局,可以使用“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)作为前景,使用较小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)作为背景。
  • 考虑旋转和滚动(Shift+Rotate)场景物体,例如树木和杂物,以创造多样性。此外,许多场景物体,包括建筑物,如果稍微埋入地下,看起来会更好。
  • 当创建靠近的具有不同高度的水时,请确保水之间没有接触。如果接触,它们将作为一个大的水体。
  • 要创建河流,使用水或河流样条线,而不是动画水。这样做的原因有三个:
  1. 当你坐在火车上高速行驶时,你不会真正注意到它没有移动。
  2. 性能将远高于使用动画水。
  3. 样条线允许你创建逼真的河流,河流沿着山坡流动,而不是由岩石/瀑布等分割的许多平坦部分。
  • 在粘贴地形和像mocrossings这样的物体之前,请务必保存。这将避免出现讨厌的样条线错误(当你粘贴时,一些样条线会发疯并试图在跨越地图的一半时连接其他样条线)。
    编辑注:  这个技巧很好,因为它迫使数据库重新组织自己,关闭了导致那些疯狂的跨地图飞行样条线的混乱交叉引用。


  • 使用撤销按钮删除样条线时,特别是涉及“双轨物体”的样条线,TRS可能会崩溃。(这个撤销错误似乎在Trainz Classics中已经修复,并且在TS's中肯定没有问题)。
  • 要显示KUID,以便显示:Surveyor 中的物体/轨道/火车 KUID,
  • The TR's中:将此句子添加到你的trainzoptions文件中:(-showkuids)。
  • 在TS2009-SP4、TS10和TS12中,这可以通过通用设置中的一个复选框设置来完成。
  • '显示相机位置'—在开发路线时,通常需要能够转到在 Driver 中测试路线时识别的位置。
  • 为了简化操作,在The TR's中,点击主菜单(窗口左上角)并选择设置,然后选择通用设置。在“内容开发人员的高级设置”下,点击“显示相机位置”旁边的复选框。关闭窗口并返回你的路线。
  • The TR's中,将“-loc'”切换参数添加到Trainzoptions.txt 文件中。-showkuids 和 -loc 切换参数可能无法在 TR's 中同时使用。
  • 在 Driver 和 Surveyor 中,相机目标的坐标显示在屏幕左下角;这部分描述了如何解释这些坐标。在 Driver 中,它们以非常小的白色字体显示,如果 Driver 命令栏处于活动状态,可能很难看到,因此可以按f5隐藏它。在 Surveyor 中,坐标稍微大一些。
当你切换 Driver 和 Surveyor 模式时,请记下这些坐标(如果需要,可以使用传统的纸笔方法)。一两张截图也很有用。
使用和协调
现在,在 Surveyor 或 Driver 中,无论你在哪里,只需(右键点击地图)向东西方向(如果你朝北,则向左右方向)移动。
 • 看看 X 坐标是增加还是减少,并根据目标位置进行调整。继续移动,直到 x 坐标与你记下的坐标匹配。
 • 在南北方向执行相同的操作。你很快就能找到需要的位置,而且你做的越多,它就变得越容易和越快。
  • 如果在 T:ANE 之前的版本中使用内容管理器从 DLS 下载,则将 CM 最小化可以加快下载速度。这将避免屏幕在每个新项目添加时更新,从而大大降低下载速度。这种差异在连接速度快且资产较小(在下载新路线时通常如此)时最为明显。
  • 要有耐心。罗马不是一天建成的,你的路线也一样。坚持下去,你脑海中的愿景将成为现实。
编辑注: 

Trainz 脚本软件沿着连接的顶点点的线以数学方式向下搜索样条线,这些顶点点存储在类似数据的数组中。当铺设轨道时,从低到高组织。脚本自然而然地使用与存储数据时使用的类似索引进行搜索。因此,它们也首先按相同的顺序进行初始搜索,因此行进方向和添加到数据库的方向会产生有时重要的偏差。

  • 因此,虽然在 TS's 和之后不太正确,但如果轨道按照建模原型场景中通常发生的道路行进方向铺设,一些脚本会运行得更好。这不仅对 AI 行为如此,而且对驾驶员规则也是如此,也许更令人惊讶的是,对某些行业脚本也是如此。
  • 虽然方向依赖性不像 TRS2004 那样是一个突出的问题,但 TS's 中的改进并不完全独立于方向。



  • 火车和下载站提供了数百种不同的轨道类型。试验以找到最适合你选择的原型场景的类型。不要仅仅将你的选择工作放在路线使用的车辆、风景和建筑物上,而忽略使用 Trainz 中内置的默认轨道造成的视觉效果。自从 TS12 以来,这个问题就不那么严重了,因为 TS's 有替换资产工具,而且自从 TS12 以来,替换工具现在也适用于kind track 物体。
  • 在可能的情况下,请按照火车行驶的方向铺设轨道。这有助于 AI,因为它“更喜欢”按行驶方向铺设的轨道。
  • 不要使用双轨轨道样条线。这是一个糟糕的捷径,原因有几个:
  1. 它会导致 AI 认为它正在错误的方向行驶(两条轨道都按照相同的方向铺设)[注 1]
  2. 它使得弯道很难建造[注 2]
  3. 你选择的 2T 轨道可能具有错误的间距(除非你仔细选择了适合该国家/地区的适当双轨轨道;PEV's MeshViewer2 可用于查看给定网格的距离间距,如果资产已打开以供编辑)。因为间距参数不仅因原产国的文化而异,而且还经常因公司内部文化和工程部门几十年来施加的实践而异。
  • 最后添加信号,因为铺设信号然后在信号前方铺设更多轨道会导致 AI 出现问题。同样,在已安装信号的情况下添加轨道支线和连接需要仔细分析系统,并且通常需要手动检查。[注 3] 这在大型轨道添加中尤为重要,因为最好系统地从一个位置开始,然后沿着线路进行操作,直到事情变得简单直接为止。
花时间研究此图像上的线条和曲线。Trainz 会沿高度维度以及地图轴方向弯曲轨道。


  • 使用“直线轨道”工具制作合适的开关,并确保分叉轨道以适当的较小角度离开主线。沿轨道向下看,确保角度不太急—从俯视图看起来还可以的角度对于火车来说可能是一个令人不快的颠簸。

  • 在山坡上铺设新的转辙器(分叉轨道)时,请记住,山坡上沿高度差的测量值表明顶点不是共线的,因此每个测量值都会导致轨道高度发生弯曲偏转(见上图和下图)。
在山坡上安装连接器时,对抗高度偏转。

添加交叉样条线时,即使是完全不同类型的样条线,模拟器也经常表现得好像放置新顶点的工具提示和附近现有的样条线具有磁性,因此即使在附近放置顶点也会导致顶点放置在样条线上你不想要的位置。⇧ Shift键在按住时会使放置位置保持在工具提示的焦点位置,并防止伪磁性行为。

  • 因此,在狭窄区域或靠近其他轨道时,通常需要按住 Shift 键,以便移动或放置样条线点,以防止它连接到另一个样条线。
  • 如果附近存在与当前样条线工具不兼容的另一个样条线物体,也使用 Shift 键,因为这会导致当前类型无法放置在受限区域。按住 Shift 键使其下降,然后松开 Shift 键并重新点击点以将其连接到新段,以继续铺设物体的长度。这个 Shift 行为是你在处理非常复杂的区域时的一大福音!
  • 使用缓冲器或轨道端点终止轨道的最后几码。Trainz AI 驾驶员(以及小地图)会将这些显示为红色信号。
  • 任何在捕获点或安全侧线上的轨道,都应铺设成生锈的轨道。真正的火车司机不会允许他们的火车实际接触缓冲器或轨道末端,而陷阱点和捕获点不应该有火车驶过“死”轨道,所以该轨道应该始终生锈。请注意,这需要有一系列与您选择的轨道相匹配的生锈轨道。

样条曲线

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  • 铺设多个样条曲线点时,按住 Ctrl 并依次单击每个点。这对曲线很有用。
  • 要防止样条曲线点自动连接到附近的点,在放置样条曲线时按住 Shift。
  • 对于样条曲线,例如篱笆或树篱,您希望它们以角度连接,请允许它们在您铺设时连接,然后返回并断开(拆分样条曲线 'Q')它们。这比在放置它们时阻止它们连接更快,也确保它们完美地对齐。
  • 如果样条曲线点在 Surveyor 中显示为白色虚线圆圈,则表示它在该点与地面相连,如果地面的高度发生变化,它的高度也会发生变化。如果点显示为黄色虚线圆圈,则表示样条曲线点具有固定高度,如果地面的高度发生变化,它不会改变(但请注意,当点在网格背景上查看时,圆圈始终为白色)。
  • 当样条曲线铺设在具有不同高度的地形上时,样条曲线将遵循地形的 ارتفاع。要强制样条曲线在两个点之间保持恒定梯度,选择“样条曲线高度('H')”图标,然后单击两端任意一点的样条曲线点。实际上改变任一点的高度也会迫使样条曲线呈恒定斜率。
  • 平滑样条曲线('S')工具实际上并不平滑样条曲线 - 它平滑沿样条曲线的地形以匹配样条曲线的高度。将地面高度与样条曲线高度匹配,随着点击次数的增加而增加,最多约 6 次。
  • 直线轨道工具也可以与样条曲线一起使用。
  • 如果您要将地形提升到路面水平(这通常需要隐藏路面的阴影),请不要担心地形纹理的小部分会穿过路面。这看起来像是过往车辆从路边拾起的泥土或垃圾。可以使用最小半径应用合适的纹理来掩盖它。
  • 如果您使用隐形道路将汽车引导通过交叉路口,请记住汽车将始终在道路和隐形道路的交汇处选择左分支。因此,如果您希望汽车右转,您必须使隐形道路稍微向左偏移,即使很小,然后再向右转。如果操作正确,它看起来像司机只是在拐弯时稍微加大了路线。

建筑物

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  • 在建造大型工业区或住宅区时,设置一个好看的区域,然后使用复制/粘贴工具来扩展该区域。这可以为您节省路线构建时的数小时时间。
  • 避免在您的世界中使用太多不同的物品(无论是内置的还是下载的)。选择一组您可以重复使用的物品,并尽量坚持使用它们,以提高游戏性能。您可以使用调整高度和旋转按钮来添加多样性。
  • 覆盖/组合现有建筑物以创建新建筑物。
  • 组合多个建筑物以使它们适合情况。
  • 放置建筑物(或任何底座较大的风景)时,请务必检查它是否处于地面水平。如果地面不平坦,可能需要将建筑物的一侧部分埋入地下,或调整地面水平,以避免建筑物下方有空间。
  • 将建筑物放置在倾斜的地面上时,可能需要先放置一个“板坯”资产,该资产可以部分埋入地下,为建筑物提供平坦的底座。DLS 上提供了许多板坯。
  • 建造车站时,确保通过将火车放置在轨道上并将站台移到火车上,使火车与站台之间的间隙正确。经验法则是 - 如果乘客有空间滑落,则间隙过宽。
  • 如果您将火车放在轨道上,您将无法移动轨道或任何直接连接到该轨道的轨道。这就是为什么移动站台更有意义的原因。
  • 暂时将“液压缓冲器”放到轨道上,将站台推到缓冲器上,这样您就可以获得正确的宽度和匹配的端部。
  • 要旋转物体以匹配轨道的角度,在旋转物体时按住 'Ctrl' 键,可以获得 1/10 更精确的角度。
  • 在 surveyor 中获得更近的“放大”距离,以帮助微调或在更近的范围内定位某些东西... 就在 trainzoptions 文件中添加一行“-surveyorfov=30”。
  • 铁路边界围栏或墙壁与最近的运行轨道的最小距离为 10 英尺(3 米)。该区域内的任何东西都被称为“线路侧”。放置围栏时,不要使其离轨道小于 10 英尺。
  • 复制和粘贴是您的朋友。允许您轻松完成大面积/任务。

发布路线

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  • 重新创建缩略图 - 默认缩略图将显示您创建的路线,而不是您完成的路线。
  • 检查您是否包含了适当的描述。包含此内容将为用户提供他们需要的信息,以决定是否下载该路线。
  • 在您的描述中包含所有内容是否都可以在 DLS 上获得的指示。如果并非所有内容都在 DLS 上,请务必包含有关在哪里可以找到它的信息,包括指向下载网站的链接。
  • 在发布路线之前,尝试运行一些常见场景以确保 AI/信号系统按预期工作,并确保轨道工作都正确。
  • 将您的路线与尽可能多的照片进行比较。这将有助于使您的路线尽可能符合原型。
  • 尝试在您的路线中包含至少一个您在其他路线中没有见过的独特区域(例如,不同类型的工厂或行业),以创建一个兴趣点。
  • 尝试查看来自不同地理区域的路线以获取灵感。例如,如果您模拟美国,请查看欧洲/英国路线(反之亦然)。
  • 使名称简短。它不必是(WM East Sub)或更短。只要让用户能够理解并轻松地到达路线即可。
  • 还要尝试添加描述。

轨道标记/AI 司机

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  • 如果您想将轨道标记移动到样条曲线点以外,请使用移动功能。这适用于所有类型的轨道标记。
  • 如果您的 AI 火车拒绝在 ProtoLars 轨道上装载或卸载,请尝试以下技巧。
 When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150).
 So issue the following driver commands:
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc.
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc.
 This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
  • 如果您只是更改了司机的姓名,则可以多次使用同一个司机。我将司机的姓名设置为火车的姓名,以便在大型地图上查看火车的位置。
  • 当门户创建火车时,同一个司机每次都会被分配到同一辆火车。
  • 如果您有一段很长的轨道,或者您发现 AI 在某个特定位置经常走错路线,请在您希望 AI 经过的路径上放置一个轨道标记,然后告诉您的火车“经由行驶”。我发现,在信号灯前一个完整制动距离处放置一个轨道标记,并告诉火车“经由行驶”,可以防止 AI 试图控制信号灯以外的转向器,它将改为等待信号灯变为绿色。
  • 我一直都在尝试“路径控制”和“路径触发器”。我想让火车在驶入下一个路径之前停下来,然后继续从主线驶入院子。我一直在移动触发器,使它离信号灯很远,这样火车在信号灯阻止火车时就会到达触发器。经过一番尝试,我发现火车在信号灯前 25 米处停了下来,所以我现在将触发器放在与信号灯完全相同的位置,并将半径设置为 26 米,效果很好。

桥梁/码头

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  • 建造桥梁时,请注意草坪不会在桥下生长,因此请使用深色,例如“码头表面”或如果是轨道侧则使用道砟。

使用平板梁桥的技巧

如果使用“平板梁桥”跨越 2 条轨道,首先将基本桥梁铺设在轨道上,并通过在下面放置 2 辆机车并留出大约 4 英尺的间隙来设置高度。这很重要,因为平板梁桥有一个额外的深梁。接下来,单击“获取高度”和“使用高度”以确保两端的高度相同。然后形成另一段桥,非常轻柔地拉伸它,直到它形成一个新的桥台,但在它形成梁之前停止拉伸。将新的桥台的末端与桥台的末端对齐,然后使用“使用高度”以确保新的桥台高度相同。最好在鸟瞰图中将两个桥台对齐。在桥梁的左侧,您可以看到已完成的桥台 - 蓝色砖块使接缝几乎不可见。当然,在您将该部分移动到位时,您必须一直按住 Shift 键,以防止它们物理连接!这几乎适用于任何 Trainz 桥梁,并且您可以重复桥台部分来建造一个长长的砖砌高架桥。

车辆/机车

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  • 您可以在测量师中按下 ? 按钮来加载一辆车,它将显示您可以运载的货物列表。
  • 但是,快速简便地将您的引擎从天堂中移开的方法是,点击左上角的“删除丢失的依赖项”选项卡,然后保存。这将删除您的幽灵引擎……(我自己也这样做过一次,对我来说很有用)。

-freeintcam

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允许您在火车驾驶室内自由移动。您不再局限于一个地方。据我所知,该功能在 TRS2006 和 TC 中有效。

按住 Shift 键可以“放大”驾驶员的速度,以便在不以正常速度行驶的情况下检查轨道连接。

快速简便的建造山脉和斜坡

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-这是一个两步过程。在“地形菜单”中使用“填充区域”工具在一个我称之为调色板的区域,只是一些我添加到路线中的底板,用于创建要复制到其他地方的项目。我选择“山丘”,并在一个完整底板内至少填充三个或四个网格方块的区域。它不必是正方形或完整的底板,只要在填充区域周围留出足够的空间,以便以后您可以将所有复制线放在 0 海拔高度。如果我想要非常大的山丘,我会使用 4 块底板,但同样只填充到距边缘 3 或 4 个方块,以保留 0 水平边缘。

-现在是技巧。在“工具”菜单中使用复制和粘贴。复制“山丘”,但确保您的复制线位于凸起区域的外部并处于“0”海拔高度。这一点很重要。将粘贴功能设置为高度和相对。相对是关键。这样,您的粘贴项目就不会有尖锐的边缘,并且可以重叠和复合,以将新的地貌高度加倍。通过改变原始模板,从平缓的斜坡到尖锐的圆锥,您可以获得几乎任何您想要的地形。另请注意,当您粘贴时,可以通过移动到底板边缘来使用一半的山丘。这样,您的山丘可以从路线边缘开始高,然后向下和向内倾斜,作为路线的背景。只要稍加尝试,您就可以通过几次点击快速轻松地创建覆盖整个底板的山脉、丘陵和斜坡。-以砖石的方式交错粘贴,并每次旋转以避免重复。种植了树木/物体,现在不想它们了。将一块空白底板复制并粘贴到树木/物体上,现在它们不见了。

要创建漂亮的渐变,先铺设轨道,设置样条曲线高度,然后点击“平滑样条曲线高度”按钮,将地面直接贴合到轨道!这也可以用于曲线和道岔,轻松创建美丽的切口和路堤!

适用于原型路线

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1) 仔细查看您要添加到路线中的建筑物的比例。DLS 上有一些建筑物太大,与现实世界的建模比例不符。经验法则——如果一辆 200 吨的柴油机车在您的路线上的建筑物旁边看起来很小,那么建筑物可能太大,比例不对。

2) 没有任何东西比驾驶您的火车驶过“悬浮轨道”更糟糕了,轨道与地面之间有间隙。当您完成路线的所有轨道铺设后,使用地面高程工具将地面抬升到您的轨道高度。不要将您的轨道降低到地面,否则您将失去为轨道设置的坡度。在地形菜单中选择“地面向上”按钮,并轻轻点击鼠标左键将地面抬升到您的轨道高度。继续这样做,直到地面刚刚开始覆盖轨道的边缘,然后点击一次撤消按钮将地面降低一个“鼠标点击”。对您的整个路线执行此操作。这很费时,但结果是您的轨道与地面之间不再有难看的空间。

3) 钢铁桥梁两端应该有桥台。钢铁桥梁不会神奇地从地面冒出来。看起来很假。此外,轨道在连接到桥梁时不会悬挂在空中。(你会在现实生活中驾驶机车驶过吗?)放置一个石制或混凝土桥台,使其具有原型外观。或者使用挡土墙样条曲线为桥梁提供一个桥台。

4) 尽量保持您的工业区规模合理。将测量师设置为使用“真实比例”,并根据圣伯纳德地图测量建筑物。您会发现现实世界中大多数工厂区实际上比看起来要小得多。

5) 在市区,使用暗淡的纹理。铁路场和工业支线非常脏、暗、不友好。查看路线“英国某地”,它是一个关于纹理的优秀示例,可以使路线具有“工业外观”。

6) 不要使用“黑色”纹理作为森林地面。

铺设车场的轨道技巧

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首先,在铺设车场时,用一个方向运行的轨道铺设双端车场的一半,然后为另一端做同样的事情。这样轨道就会像这样

<---------------:---:---:----------------->

这样,您的轨道标记将朝相反方向,这将使 AI 火车更容易移动到车场的正确端。

使用命名约定,例如 N-S 或 E-W(车场)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 作为您的轨道标记。这样,当您想要您的 AI 火车驶向或途经某个特定轨道标记时,您就可以将所有内容井井有条地排列好。

使用有意义的名称或命名约定来命名连接点。例如:一条从东到西的贯通轨道——通往贯通轨道的西侧连接点可以称为 WRT,东侧连接点可以称为 ERT。

主要车场由 5 个部分组成。

  • 接收车场
  • 编组车场
  • 出发车场
  • 本地车场
  • 维修轨道

所有这些都在车场功能中扮演着不同的角色。货车先进入接收车场,然后进入编组车场,最后进入出发车场。第一个拥有这种车场的车场是位于纽约州东锡拉丘兹的德威特车场。您可以根据旧的计划追踪轨道。

维修轨道是存放损坏的货车和故障机车并对其进行维修的地方。

本地车场存放用于在工业企业进行本地服务的货车。

有些车场会有一个存放区(支线),用于存放额外的货车。在宾夕法尼亚州杜里亚的前利哈伊谷铁路车场的现实世界观察表明,11 条轨道中有 9 条已改造成长期存放轨道,间距非常近(非常近,以至于人们必须扭动身体并侧身才能沿着货车移动)。

如果您的 AI 司机拒绝驶入支线,请尝试在缓冲器/轨道端前放置一个不可见的信号。这可能需要在缓冲器或轨道端尚未配置为信号的情况下进行——AI 司机不会驶入无信号的轨道部分。

在英国铁路系统中,在坡道上安装了捕获点(弹簧式后向道岔),以使失控的货车脱轨。它们最适合在通常让 AI 驾驶的线路中使用,艾拉斯泰尔不应该靠近它们。它们应该铺设有生锈的轨道,并配有捕获点标志。

在建造车场时,如果没有模板,请从您的主线(直通)轨道开始,并在此基础上创建一个正常的分支线,该分支线会直线延伸并以任何地方结束。

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现在在此基础上再做一个,如下所示。

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留出空间,以便您有一个区域用于连接点,这样就不会弄乱任何东西。我发现这种车场建造方式更容易、更好。但是,它不是原型——大多数车场都具有通向支线的直线或平滑曲线状的供给线。 __________________\
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尽可能在平坦的地面上创建道岔——如果地面水平发生变化,创建美观的道岔将很困难。如果轨道是悬浮的,则使用轨道编辑选项卡“高级”选项卡中的平滑样条曲线高度“S”工具。这将使地面升至轨道高度。

轨道选项卡“高级”选项卡中还有其他工具,允许您设置坡度和样条曲线点高度,我发现它们非常有用。

要获取有用的车场图,请查看 Conrail 的文档,链接如下:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html

在建造时搜索内容

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在构建路线时,需要不断搜索内容、轨道和纹理,你知道这些资源存在于某个地方,但它们淹没在海量的素材中。我知道有过滤器等等,但发现整理起来有点棘手。 - 在空底板上找到并放置你希望以后使用的内容,然后用选择工具获取它,这也不是什么新鲜事,但我在这里增加了一些额外的例行公事,对我来说非常有效。

- 首先,我不得不从一项耗时且相当枯燥的任务开始,但这从长远来看非常值得。我从一个空底板开始,然后用我喜欢的并且可能以后会用到的所有内容、纹理等等来填充它。是的,真的需要很长时间才能搜索完所有内容并将其按顺序放置在底板上…

- 然后,我将该底板保存为“工具箱”。每当我想要构建一条新路线或继续构建一条已开始的路线时,我只需将“工具箱”底板合并到路线中,然后从工具箱中选择我需要的任何东西,既简单又快捷,无需进行大量无聊且无止境的搜索。

- 当路线准备就绪时(如果真的会发生),我只需删除工具箱。一条路线实际上并没有节省时间,但关键是你可以将这个保存的工具箱用于你想要构建的任何路线,并使用任意多次。搜索素材的枯燥任务只需要进行一次。

- 如果你要构建一个大型区域,例如城镇、森林或主要道路,可以在一个空底板上制作一个“工作场地”。浏览每种房屋、树木或道路桥梁,并将每个类型的房屋、树木或道路桥梁的示例放在工作场地中,这样你就可以比较它们并使用最好的那些。你经常会忘记自己有哪些内容可用,这是一个很好的提醒。我的解决方案不是尝试将所有内容都放在一条路线中,而是制作单独的、分类的路线,每条路线只包含一种类型的对象,并且不超过 100 个左右。我根据每个路线安装的对象类型来命名这些路线(“桥梁 01”、“桥梁 02”等)。

我只是使用“获取对象”工具点击我感兴趣的对象 - 我发现没有必要使用单独的标签。我只是使用“获取对象”工具点击我感兴趣的对象 - 我发现没有必要使用单独的标签。

连接到列车编组

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当你想要使用 AI 将机车连接到岔线上的列车/编组时,机车将以线路速度行驶到岔线的道岔处,然后以 1 MPH 的速度行驶,直到到达列车。如果岔线很长,这可能很令人厌烦,所以你要做的是 1)确定一个地方(称之为连接点),列车/编组中的最后一辆车将在那里停留,这将是机车连接到的车辆。在连接点约 5 码处,在轨道上放置一个不可见的信号,以便 AI 司机在靠近列车时可以看到它。然后,在岔线的入口处放置一个不可见的 5 或 10 MPH 速度限制,以及(离开岔线时)一个对应于线路速度的限速。现在,当机车进入岔线时,它将以 5 或 10 MPH 的速度行驶,直到到达不可见的信号(距离列车几码),并在连接之前减速到 1 MPH。对我来说,这非常有效。

 

备注、脚注和参考文献

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Config.txt 文件在 Trainz 资源中是普遍存在且不可或缺的,因为没有一个资源可以在没有这种类型的 计算机科学容器 的情况下被定义。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值_of_key 的配对。 TrainzBaseSpec 包含资产定义 config.txt 文件中最常见的容器和值。 

备注

  1. 对于正确创建的双轨,这在 2.9 和更高版本中并不适用。这种双轨通常可以通过识别是 Kind Track 而不是 Kind Bridge 来识别。对于 Kind Track,每条轨道的方向在 config 中定义。但请注意,内容创建者可能有意将两条轨道设置为相同方向 - 例如,如果该轨道用于构建一个场站。这只是一个选择合适资产完成工作的问题。
  2. 最初的作者将曲线难以构建的原因与其他人的经验相悖。2T 轨道可以很好地弯曲成曲线。(例如,请参阅高地谷地图中使用的许多曲线。)Trainz 会偏转空间中任意三个点(顶点)的曲率路径,并且会在三维空间中执行此操作。它也会反映超越点的组合。
  3. 手动检查信号 的意思是放置车辆,通常是机车,在轨道上并验证信号在不同的开关位置和车辆组合以及位置下是否正常工作。

 

脚注

 

参考文献

华夏公益教科书