Trainz/refs/texture.txt 文件
以 *.texture.txt 为后缀和扩展名的文本文件被用作指定几乎所有资产中的图形文件选项和过程的首选方法,包括那些采用包含烘焙纹理映射的更新技术 网格 以及法线和反射率(UV贴图)——因为它们的目的是配置 Trainz 中图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何被 内容管理器 处理,特别是通过提供 路径规范 以及触发额外的验证以最佳生成健康的资产。此外,具有法线或 UV 映射的较新的 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的任务是引用它们并指示网格 (.im 文件) 引用它们,但 texture.txt 可以位于其他地方,因为它可以使用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,可以跨越一个文件夹级别,但不能跨越两个级别[注 1].
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是控制文件,它们是由 Trainz 导出器或导入器(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的翻译器软件——Auran/N3V 偶尔会更新这些软件)自动生成,但在需要专业化时,可以通过手工编辑。
每个标记都指定在新的一行上。在 '=' 符号两侧都没有空格。空值有时是有效的。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 的“hack-hack”注释样式进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的标记列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放置在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于一个公共位置,并被资产的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格所引用的名称匹配。例如,网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不需要与列出的作为其主体的实际图像/纹理的名称匹配。
- 假设一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自附加图形的不同“外观”
- 以上示例中的八个网格中的四个每个都有不同的名称可以引用同一个纹理并使用相同的处理“标记”,但每个必须存在以支持它从 网格文件 中的引用。
- 剩余的两个可以引用一个完全不同的“black2.tga”。
- 其他则是相同的,但使用了上面组合示例中展示的、下面详细介绍的不同标记组合。
- 需要掌握的要点是 texture.txt 文件和网格文件的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同——没有理由它们需要与网格或 texture.txt 文件共存。后者有将两者结合起来并将定义该网格渲染纹理图像的方式的任务。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左侧和中间的两个示例一样。Alpha 通道数据通常由与列为主体的相同文件传递,如果图像类型支持的话。通常情况下,这些文件是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 文件,尽管还有一些其他现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间的示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧显示的扩展。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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组合示例
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- 在下面,我们将展示同一部分中的“示例行”。并在后面添加放大评论(括号中)。
首先,我们提供这些示例与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主纹理。文件名包括扩展名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说,大多数不是连接到轨道或旨在行驶在轨道上的物体、建筑物、动物和树木。简单的轨道类资产——包括道路、电力线和围栏——也具有这种简单的定位。对于带有灯光的电线杆和建筑物(夜间模式),通常会存在一个夜间或夜间模式的子容器,这是早期数据模型实践中的一种方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (这个例子在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的数据模型标准做法是至少包含三个与资产文件名匹配的子文件夹,这些子文件夹具有后缀:'_art'、'_body' 和 '_shadow'。这并不像看起来那样奇怪,因为资产文件名标签也必须是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格的文物,因此控制或参考网格位于根目录中,而主体和阴影网格从资产根目录开始具有可预测的路径,这可以节省从键入错误中节省时间并使事物更整洁。_art 文件夹支持各种与资产选择或显示相关的菜单 (参见:{{TL|Railyard 模块]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (这个文件夹\文件名引用暗示 MESH 位置位于包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此 MESH 可能位于资产的根目录中,CM 将在路径 '{{TBS|用户名|p=..\editing\用户名 或 ..\..\editing\用户名,在 N3V 将数据放入 ..\UserData 文件夹的后期做法中,其中 \editing 位于。[注 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而“common_textures”位于上一级,可能是资产的根目录)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能位于 '..\traincar_right_door\' 的“姊妹文件夹”中,该文件夹与包含“shared_texture”的文件夹相关联。可能两者都是 '\traincar_asset-name_body' 文件夹的子文件夹。这个例子来自使用 Randall Whitepass Pullman 卧车和 brass.tga 纹理的测试.)
Alpha
[edit | edit source]指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个具有 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用 Primary 中使用的相同名称指定。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可能与主纹理相同或不同。
Tile
[edit | edit source]水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则纹理将被裁剪。
- <空> - (默认) 不包裹。
- s - 水平包裹。
- t - 垂直包裹。
- st - 水平垂直同时包裹。
Dimension
[edit | edit source]纹理的维数。由于目前仅支持二维纹理,因此不需要。
- two - (默认) 二维。
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
Compression
[edit | edit source]CMP 使用的压缩格式。如果未提供,则将自动选择格式。
- none - 不要压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量的内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 遮罩纹理。
- dxt3 - 如果纹理包含尖锐的对比度,则作为 alpha 混合纹理的最佳选择。请先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 alpha 混合纹理。
Hint
[edit | edit source]纹理使用提示,仅供内部使用。 请注意,不应使用此方法来尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源。
- dynamic - 纹理将在内存中修改。
NormalMapHint
[edit | edit source]关于纹理是法线贴图的提示。使用此方法非常重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、mip 映射生成和 XYZ (RGB) 的重新规范化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图。
- normalmap - 这是一张法线贴图。
ModifyMap
[edit | edit source]允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这允许对法线贴图翻转绿色通道 (Y 轴)。
- none - (默认) 不要修改纹理。
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴。
AlphaHint
[edit | edit source]指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (默认,没有 alpha) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (默认,有 alpha) alpha 混合。
- masked - alpha 遮罩 - 这将提供 8 位灰度阴影,从完全透明到完全阻挡对象,具体取决于 Alpha 通道或遮罩的逐像素值。
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Anisotropy
[edit | edit source]各向异性采样质量。数字越大,视觉质量越好,但性能成本也会大幅增加。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤。
- 2 - 低。
- 4 - 中等。
- 8 - 高。
- 16 - (默认) 非常高。
AutoMip
[edit | edit source]自动 mip 映射生成。Chris,这是否已弃用?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时。
- none - 不要生成 mip 映射。
- default - (默认) 无论默认方法是什么。
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价来提高加载时间。
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何。
MagFilter
[edit | edit source]纹理放大时使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与相邻纹素混合。
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑的缩放效果。
- default - (默认) 游戏默认值。
MinFilter
[edit | edit source]纹理缩小时使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与相邻纹素混合。
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑的缩小效果。
- default - (默认) 游戏默认值。
MipFilter
[edit | edit source]在 mip 映射选择上使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与其他 mip 映射混合。
- linear - (游戏默认) mip 映射之间的平滑混合 (注意,独立运行,但应与各向异性采样一起使用)。
- default - (默认) 游戏默认值。
- none - 在 CMP 中禁用 mip 映射生成并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
评论和建议
[edit | edit source]- Hint 即使它仅供内部使用,但也提到了,因为自发现以来,它已被有心人使用和滥用。Anisotropy 应用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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