Trainz/refs/texture.txt 文件
以*.texture.txt为后缀和扩展名的文本文件被用作指定几乎所有资产中的图形文件选项和过程的首选方法,包括那些采用包含烘焙纹理映射的较新技术的资产网格,带有法线和反射率(UV 贴图)——因为它们的目的是配置 Trainz 中图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何被内容管理器处理,尤其是通过提供路径规范,并触发额外的验证以最佳地生成健康的资产。此外,较新的带有法线或 UV 映射的 LOD 网格集将有它们自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的作用是对它们进行引用,并将网格(.im 文件)指向它们,但 texture.txt 可以位于其他位置,因为它可以使用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,只允许跨越一个文件夹级别,但不能跨越两个级别[注 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须位于与寻找它的网格相同的文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是控制文件,由 Trainz 导出器或导入器(即从 Gmax、Blender 和 Autodesk 的 3dsMax 格式转换为 Trainz 数据需求的翻译软件——Auran/N3V 定期更新这些软件)自动生成,但可以在需要专业化时手动编辑。
每个标记都在新的一行指定。等号两侧没有空格。空值有时有效。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 的“hack-hack”注释风格进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的标记列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件始终放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于公共位置,并被资产中的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称相匹配。即网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与列为主纹理的实际图像/纹理的名称匹配。
- 假设一个公共纹理文件、不同的网格名称和/或位置,以及来自其他图形的不同的“外观”
- 上面示例中的八个网格中的四个每个都有不同的名称可以引用相同的纹理并使用相同的处理“标记”,但每个必须存在以支持它从网格文件中的引用。
- 剩余的两个可以引用一个完全不同的“black2.tga”
- 以及其他相同的,但使用上面复合示例中介绍的标记的不同组合,并在下面详细介绍。
- 需要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件的Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同——它们没有理由与网格或 texture.txt 文件共存。后者负责将两者结合起来,并定义该网格呈现纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左侧和中间的两个示例。Alpha 通道数据通常由与列为主纹理相同的文件传递,前提是图像类型支持这种操作。大多数情况下,这是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 文件,尽管其他几种现代类型也在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧所示的那些。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下文中,我们将以相同部分展示“示例行”。 并添加以下括号中的评论。
首先,我们提供这些示例以与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <texture name> - 主纹理。 包含扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说大多数物体、建筑物、动物和树木不附着在轨道上或用于骑行轨道。简单的轨道类资产(包括道路、电力线和栅栏)也具有这种简单的位置。在杆和带照明的建筑物(夜间模式)的情况下,通常会有一个夜间或夜间模式的子容器,这是一种来自早期数据模型实践的方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的数据模型标准做法是至少有三个与资产文件名匹配的子文件夹,它们的后缀为:'_art', '_body', & '_shadow'。 这并不像看起来那么奇怪,因为资产文件名标签也必须是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格工件,因此控制或参考网格位于根目录,而主体和阴影网格从资产根目录拥有可预测的路径,这节省了打字错误的时间,并使事情变得更加整洁。_art 文件夹支持涉及资产选择或显示的各种菜单(参见:{{TL|Railyard 模块]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此文件夹\文件名引用意味着 MESH 位置位于包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此该网格可能驻留在资产的根文件夹中,CM 将在路径“{{TBS|用户名|p=..\editing\用户名 or ..\..\editing\用户名, 在 N3V 将数据塞入 ..\UserData 文件夹的后期做法中,其中 \editing 所在。[注释 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,“common_textures”位于上一级,可能是资产的根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能位于“..\traincar_right_door\”的“姐妹文件夹”中,与包含“shared_texture”的相对文件夹相关。可能,两者都是“\traincar_asset-name_body”文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。)
指定纹理的 Alpha 通道。请注意,如果只有一个包含 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则必须使用与“主纹理”中使用的相同名称指定它。
- <texture name> - Alpha 纹理,可能与主纹理相同或不同。
水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则纹理会被钳制。
- <empty> - (默认) 不包裹
- s - 水平包裹
- t - 垂直包裹
- st - 水平和垂直同时包裹
纹理的维度数量。 由于目前仅支持 2D 纹理,因此不需要此参数。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果未提供此参数,则会自动选择格式。
- none - 不压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 Alpha 遮罩纹理
- dxt3 - 如果纹理包含鲜明对比,则是 Alpha 混合纹理的最佳选择。先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常是 Alpha 混合纹理的最佳选择
纹理使用提示,仅供内部使用。 请注意,这不应用于尝试禁用 MIP 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中修改
关于纹理是否为法线贴图的提示。使用此参数很重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、MIP 映射生成和 XYZ(RGB)的重新归一化会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一个法线贴图
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这样做是为了允许将绿色通道(Y 轴)翻转以用于法线贴图。
- none - (默认) 不修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,它是法线贴图的 Y 轴。
指定 Alpha 通道的使用方式。影响最终的 Alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 MIP 生成。
- opaque - (没有 Alpha 时默认) 不使用 Alpha 通道。
- semitransparent - (有 Alpha 时默认) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 这会根据 Alpha 通道或遮罩的逐像素值,从完全透明到完全阻止对象,产生 8 位灰度阴影。
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各向异性采样质量。数字越高,视觉质量越好,但性能成本也越高。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (默认) 非常高
自动 MIP 映射生成。Chris,这是否已弃用?CMP 现在以最高质量生成 MIP 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不要生成 MIP 映射
- default - (默认) 任何默认方法
- fastest - 尝试以牺牲质量为代价来提高加载时间
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何
纹理放大时使用的采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑缩放效果
- default - (默认) 游戏默认设置
纹理缩小时使用的采样滤波器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑缩小效果
- default - (默认) 游戏默认设置
纹理采样滤波器用于选择 MIP 贴图
- nearest - 不与其他 MIP 贴图混合
- linear - (游戏默认) 在 MIP 贴图之间进行平滑混合 (注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- default - (默认) 游戏默认设置
- none - 在 CMP 中禁用 MIP 贴图生成并在游戏中使用。专门用于界面元素。
- Hint 虽然它仅供内部使用,但由于它已经被好心人发现并被滥用,因此这里仍然提及它。 Anisotropy 应该用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应该只用于禁用界面纹理的 MIP 映射。
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