Trainz/refs/texture.txt 文件
带有 *.texture.txt 后缀和扩展名的文本文件被用作在几乎所有资源中指定图形文件选项和流程的首选方法,包括那些使用包含烘焙纹理映射的较新技术 网格 具有法线和反射率(UV贴图) - 因为它们的目的是配置 Trainz 中图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何由 内容管理器 处理,特别地,通过提供 路径规范,并触发额外的验证以最佳地生成健康的资源。此外,较新的具有法线或 UV 映射的 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的工作就是引用它们并将网格 (.im 文件) 指向它们,但是 texture.txt 可以位于其他地方,因为它可以利用简短形式的 DOS/Windows 文件结构导航,距离一个文件夹级别,但不能是两个文件夹级别[注释 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是通过 Trainz 导出器或导入器自动生成的控制文件(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据需求的翻译软件 - Auran/N3V 会不时地更新它们),但可以在需要专门化时手动编辑。
每个标记在新的行上指定。在 '=' 符号两侧都没有空格。空值有时是有效的。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 'hack-hack' 注释样式进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的标记列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须了解
- 网格和 texture.txt 文件始终放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于一个公共位置,并由资源的多个网格引用(蒸汽机车的 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但是引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。即网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与列为其中的主项的实际图像/纹理匹配。
- 假设一个公共纹理文件、不同的网格名称和/或位置,以及来自额外图形的不同“外观”
- 上述示例中的八个网格中的四个每个都使用不同的名称' 可以引用同一个纹理并使用相同的处理“标记”,但是每个必须存在以支持从 网格文件 中的引用。
- 剩下的两个可能引用的是一个完全不同的“black2.tga”
- 而其他的则相同,但使用的是上述复合示例中提供的标记的不同组合,并在下面详细介绍。
- 需要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同 - 它们没有理由与网格或 texture.txt 文件共置。后者负责将两者结合起来,并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左侧和中间的两个示例。Alpha 通道数据通常由与列为主项的文件相同的文件传递,前提是图像类型支持此功能。大多数情况下,这是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 文件,尽管其他几种现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资源没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧显示的扩展。 | ||
最常看到的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下面,我们将展示与上述和下面的文本相同的“示例行”。并在后面的 () 中放大注释。
首先,我们提供这些示例以与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主要纹理。包括扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说大多数物体、建筑物、动物和树木不附着在轨道上或不打算在轨道上行驶。简单轨道类别资产(包括道路、电力线和栅栏)也具有这种简单的定位方式。在有照明(夜间模式)的杆子和建筑物的情况下,通常会有一个夜间或夜间模式子容器,这是早期数据模型实践的一种方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期数据模型的标准做法是使用与资产文件名匹配的(至少)三个子文件夹,这些子文件夹的后缀为:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那样奇怪,因为资产文件名标签必须同时是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格工件,因此控制网格或参考网格位于根目录,而主体网格和阴影网格从资产根目录具有可预测的路径,这节省了打字错误的时间,并使事情更加整洁。_art 文件夹支持各种涉及资产选择或显示的菜单(参见:{{TL|Railyard module]}).)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此文件夹\文件名引用意味着 MESH 位置位于包含名为“common_textures”的子文件夹的文件夹中,因此网格很可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径“{{TBS|username|p=..\editing\username 或 ..\..\editing\username,在 N3V 将数据放入 ..\UserData 文件夹的后期实践中,其中 \editing 位于那里.[注释 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,“common_textures”位于上一级,很可能是资产的根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置很可能位于“..\traincar_right_door\”的“姐妹文件夹”中,该文件夹与其包含“shared_texture”的相对位置相邻。很可能两者都是“\traincar_asset-name_body”文件夹的子文件夹。这个例子来自使用兰德尔怀特帕斯普尔曼客车的测试,以及 brass.tga 纹理。)
指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个包含 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用主要纹理中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可以与主要纹理相同或不同。
水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则纹理将被钳制。
- <空> - (默认) 无包裹。
- s - 水平包裹。
- t - 垂直包裹。
- st - 水平和垂直同时包裹。
纹理具有的维度数量。由于目前仅支持二维纹理,因此不需要此项。
- two - (默认) 二维。
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果没有提供此项,则格式将自动选择。
- none - 不要压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 遮罩纹理。
- dxt3 - 如果纹理包含尖锐的对比度,则作为 alpha 混合纹理的最佳选择。首先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常是 alpha 混合纹理的最佳选择。
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不能用于尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源。
- dynamic - 纹理将在内存中被修改。
关于纹理是否是法线贴图的提示。使用此项很重要,因为它会影响最终的纹理质量。压缩、mip 映射生成和 XYZ(RGB)的重新归一化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图。
- normalmap - 这是法线贴图。
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这是为了允许法线贴图的绿色通道(Y 轴)翻转。
- none - (默认) 不要修改纹理。
- flipgreen - 翻转绿色通道,它是法线贴图的 Y 轴。
指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (默认,无 alpha) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (默认,有 alpha) alpha 混合。
- masked - alpha 遮罩 - 这会从完全透明到完全阻止物体生成 8 位灰度阴影,具体取决于 Alpha 通道或遮罩的逐像素值。
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各向异性采样质量。数字越高,视觉质量越好,但性能成本也显著增加。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤。
- 2 - 低。
- 4 - 中等。
- 8 - 高。
- 16 - (默认) 很高。
自动 mip 映射生成。Chris,这已弃用吗?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不要生成 mip 映射。
- default - (默认) 无论默认方法是什么。
- fastest - 尝试以质量为代价来提高加载时间。
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何。
纹理放大时使用的纹理采样过滤器。
- nearest - 不与相邻纹理进行混合。
- 线性 - (游戏默认) 与相邻纹素混合以实现平滑缩放效果
- 默认 - (默认) 游戏默认设置
纹理缩小时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与相邻纹理进行混合。
- 线性 - (游戏默认) 与相邻纹素混合以实现平滑缩小效果
- 默认 - (默认) 游戏默认设置
在选择 mip 映射时使用的纹理采样过滤器
- 最近 - 不与其他 mip 映射混合
- 线性 - (游戏默认) 平滑地在 mip 映射之间混合(注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- 默认 - (默认) 游戏默认设置
- 无 - 在 CMP 中禁用 mip 映射生成并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- 提示 被提到,尽管它仅用于内部使用,因为自其被发现以来,它已被善意的人使用和滥用。各向异性 应该用来提高纹理质量,并且MipFilter=none 应该只用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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