Trainz/refs/texture.txt 文件
以 *.texture.txt 为后缀和扩展名的文本文件被用作在几乎所有资产中指定图形文件选项和处理的首选方法,包括那些使用包含烘焙纹理映射的较新技术 网格,带法线和反射率(UV贴图)——因为它们的目的是在 Trainz 中配置图形纹理的行为。这些文件还可以控制纹理如何被 内容管理器 处理,特别是在提供 路径规范 和触发额外的验证以最佳地生成健康的资产时。此外,带法线或 UV 映射的较新的 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的任务是引用它们并将网格 (.im 文件) 指向它们,但 texture.txt 可以位于其他地方,因为它可以使用简短形式的 DOS/Windows 文件结构导航,可以移除一级文件夹,但不能移除两级文件夹[注释 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是控制文件,由 Trainz 导出器或导入器(即来自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 数据的转换器软件——Auran/N3V 偶尔会更新它们)自动生成,但当需要专业化时可以手动编辑。
每个令牌都指定在新行上。在等号 (=) 左右两侧没有空格。空值有时是有效的。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 的“hack-hack”注释风格进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的令牌列表。任何其他值都不应使用。
- 此外,必须理解
- 网格和 texture.txt 文件总是放在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于一个公共位置,并被资产的多个网格引用(蒸汽机车 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,它的名称必须与网格引用的名称匹配。即,网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与实际图像/纹理的名称匹配,该图像/纹理在其中列为主纹理。
- 假设一个公共纹理文件,不同的网格名称和/或位置,以及来自额外图形的不同“外观”
- 以上示例中八个网格中的四个每个都有不同的名称可以引用相同的纹理并使用相同的处理“令牌”,但每个都必须存在以支持它从 网格文件内部进行引用。
- 其余两个可能会引用一个完全不同的“black2.tga”
- 而其他一些则引用相同的文件,但使用上面复合示例中展示的令牌的组合,并在下面详细说明。
- 要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能非常不同——没有理由将它们与网格或 texture.txt 文件放在一起。后者的任务是将两者结合起来,并定义该网格渲染纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左边和中间的两个示例。Alpha 通道数据通常由与列为主纹理的文件相同的文件传递,当图像类型支持这种数据时。最常见的是 BMP 和 TGA 文件,深度为 32 位,尽管一些其他现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展名,例如下面右侧显示的扩展名。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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复合示例
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- 在下面,我们将在相同的章节中展示一个“示例行”。并在后面的 () 中进行详细的注释。
首先,我们提供这些示例来与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主纹理。包含扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (这个例子在非火车车厢的资产中非常常见,也就是说大多数物体,建筑物,动物和树木不连接到或不能行驶在轨道上。简单的轨道类资产,包括道路,电力线和围栏,也具有这种位置的简单性。在有照明(夜间模式)的电线杆和建筑物的情况下,通常会有一个夜间或夜间模式子容器,这是一种来自早期数据模型实践的方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (这个例子在火车车厢的资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的 数据模型 标准做法是至少有三个子文件夹与资产文件名匹配,它们具有后缀:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那么奇怪,因为资产文件名标签还必须是用户名和资产的 principal mesh 名称。火车车厢是多网格工件,所以控制或参考网格位于根目录中,而主体和阴影网格从资产根目录具有可预测的路径,这节省了从打字错误中浪费的时间,并使事情更整洁。_art 文件夹支持各种与资产选择或显示相关的菜单(参见:{{TL|Railyard 模块}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (这个 folder\filename 引用意味着 MESH 位置在包含名为 'common_textures' 的子文件夹的文件夹中,因此该网格很可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径 '{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, 在后面的实践中,N3V 将数据放入 ..\UserData 文件夹中,其中 \editing 存在。[注释 2]'。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而 'common_textures' 位于上一级,很可能是资产的 根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置很可能位于 '..\traincar_right_door\' 的“兄弟文件夹”中,它与包含 'shared_texture' 的文件夹相对。很可能,这两个文件夹都是 '\traincar_asset-name_body' 文件夹的子文件夹。这个例子来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。)
指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个包含 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则仍必须使用 Primary 中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可以与 primary 相同或不同
水平,垂直或同时包装纹理寻址。否则纹理被钳制。
- <empty> - (默认) 不包装
- s - 水平包装
- t - 垂直包装
- st - 水平和垂直同时包装
纹理的维度数量。由于目前仅支持二维纹理,因此不需要。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果没有提供,则自动选择格式。
- none - 不要压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 遮罩纹理
- dxt3 - 或者,如果纹理包含尖锐的对比度,则最适合 alpha 混合纹理。首先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 alpha 混合纹理
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不应该用于尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中修改
关于纹理是法线贴图的提示。使用它很重要,因为这会影响最终的纹理质量。压缩,mip 映射生成和 XYZ(RGB)的重新规范化都会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一个法线贴图
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前,这是为了允许将绿色通道(Y 轴)翻转以用于法线贴图。
- none - (默认) 不要修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴
指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (没有 alpha 时为默认) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (有 alpha 时为默认) alpha 混合
- masked - alpha 遮罩 - 这将提供 8 位 灰度 着色,从完全透明到完全遮挡对象,具体取决于 Alpha 通道或遮罩的逐像素值。
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各向异性采样质量。数字越高,视觉质量越好,但性能成本也会显著提高。如果需要纹理质量,请指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 没有各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中
- 8 - 高
- 16 - (默认) 很高
自动 mip 映射生成。Chris,这是已弃用吗?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时。
- none - 不要生成 mip 映射
- default - (默认) 无论默认方法是什么
- fastest - 尝试以质量为代价提高加载时间
- nicest - 尝试提高质量,无论时间如何
纹理放大时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑的缩放效果
- default - (默认) 游戏默认
纹理缩小时使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以实现平滑的缩小效果
- default - (默认) 游戏默认
在 mip 映射选择中使用的纹理采样过滤器
- nearest - 不与其他 mip 映射混合
- linear - (游戏默认) mip 映射之间平滑混合(注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- default - (默认) 游戏默认
- none - 在 CMP 中禁用 mip 映射生成,并在游戏中使用。专门用于用户界面元素。
- Hint 即使它仅供内部使用,也已提到,因为自其发现以来,它已被有良好意愿的人们使用和滥用。Anisotropy 应用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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