Trainz/refs/texture.txt 文件
名为 *.texture.txt 的文本文件作为指定图形文件选项和流程的首选方法,几乎应用于所有资产,包括那些使用包含烘焙纹理贴图的更新技术 网格(带有法线和反射率(UV 贴图)) - 因为它们的目的是在 Trainz 中配置图形纹理的行为。这些文件还可以控制 内容管理器 如何处理纹理,特别是在提供 路径规范 和触发额外的验证以最佳生成健康的资产。此外,带有法线或 UV 贴图的较新的 LOD 网格集将有自己的 texture.txt 文件来控制它们的应用。
这些文件通常位于与纹理源图像文件相同的文件夹中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 文件,因为 texture.txt 文件的工作是引用它们并将网格 (.im 文件) 指向它们,但 texture.txt 文件可以位于其他地方,因为它可以使用简短的 DOS/Windows 文件结构导航,向上层级移动一个文件夹,但不能是两个文件夹[注 1]。
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实际上,texture.txt 文件必须与寻找它的网格位于同一个文件夹中!。图像文件可以被多个 texture.txt 文件和网格引用共享。这些是控制文件,由 Trainz 导出器或导入器 (例如,来自 Gmax、Blender 和 Autodesk 的 3dsMax 格式的翻译器软件 - Auran/N3V 不时地更新和来源这些文件) 自动生成,但如果需要专业化,则可以手动编辑。
每个标记都指定在新的行上。在 '=' 符号两侧没有空格。空值有时是有效的。语法是
<token>=<value>
Texture.txt 文件可以使用 C++ 的 'hack-hack' 注释风格进行注释
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支持的标记列表。任何其他值都不要使用。
- 此外,必须了解
- 网格和 texture.txt 文件始终放置在同一个文件夹中。
- 纹理(图像文件)本身可以位于一个公共位置,并由资产的多个网格引用(蒸汽机车 8 个或更多网格需要多少个 black.tga 纹理?),但引用是通过 texture.txt 文件进行的,其名称必须与网格引用的名称匹配。即网格引用texture.txt 文件的名称,该名称不必与列出的主图像/纹理的实际名称匹配。
- 假设有一个公共纹理文件、不同的网格名称和/或位置以及来自附加图形的不同的“外观”
- 以上示例中的八个中的四个每个都有一个不同的名称可以引用同一个纹理并使用相同的处理“标记”,但每个必须存在以支持它从网格文件中的引用。
- 剩余的两个可能引用完全不同的“black2.tga”
- 以及其他相同,但具有上面组合示例中所示的标记的不同组合,并在下面详细介绍。
- 要掌握的关键点是 texture.txt 文件和网格文件的 Onto 关系,以及纹理名称和位置可能截然不同 - 它们没有理由与网格或 texture.txt 文件共置。后者负责将两者结合起来,并定义该网格呈现纹理图像的方式。
大多数 texture.txt 文件只有两到四行,就像下面左边和中间的两个示例一样。Alpha 通道数据通常由与列为主图像相同的文件传递,当图像类型支持这种功能时。最常见的是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 文件,尽管其他几种现代类型正在开发中。在最后一个示例中,前四行类似于中间示例。许多较旧的资产将没有 AlphaHint 修饰符,也不支持其他扩展,例如下面右侧所示的那些。 | ||
最常见的示例
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下一个最常见的示例
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组合示例
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- 在下面,我们将介绍在相同部分中的“示例行”。并在后面的 () 中进行扩展注释。
首先,我们提供这些示例与上面和下面的文本进行比较...
指定纹理文件名
- <纹理名称> - 主纹理。包括扩展名的文件名,三个示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火车车厢资产中非常常见,也就是说大多数物体、建筑物、动物和树木没有连接到或用于乘坐轨道。简单轨道类别资产(包括道路、电力线和围栏)也具有相同的简单位置。对于带灯光的杆子和建筑物(夜间模式),通常会有一个夜晚或夜间模式子容器,这是早期数据模型实践中的方法。
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火车车厢资产中非常常见,许多内容创作者仍然遵循相同的做法。早期的数据模型标准做法是拥有(至少)三个与资产文件名匹配的子文件夹,这些子文件夹带有后缀:'_art', '_body', & '_shadow'。这并不像看起来那样奇怪,因为资产文件名标签也必须是用户名和资产的主要网格名称。火车车厢是多网格工件,因此控制或参考网格位于根目录中,而主体和阴影网格从资产根目录中具有可预测的路径,可以节省时间避免打字错误,并且使事情更加整齐。_art 文件夹支持涉及资产选择或显示的各种菜单(参见:{{TL|Railyard 模块]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此文件夹\文件名引用意味着 MESH 位置位于包含名为 'common_textures' 的子文件夹的文件夹中,因此该网格可能位于资产的根文件夹中,CM 将在路径 '{{TBS|用户名|p=..\editing\用户名 或 ..\..\editing\用户名, 在 N3V 将数据塞入 ..\UserData 文件夹的后期实践中,其中 \editing 存在。[注释 2]'。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位于子文件夹中,而 'common_textures' 位于上层,可能是资产的根文件夹)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能在 '..\traincar_right_door\' '姐妹文件夹' 中,它与其包含 'shared_texture' 的相对文件夹相关。可能两者都是 '\traincar_asset-name_body' 文件夹的子文件夹。此示例来自使用 Randall Whitepass Pullman 客车和 brass.tga 纹理的测试。
指定纹理的 alpha 通道。请注意,如果只有一个带有 RGB 和 A 通道的 32 位文件,则必须使用与主纹理中使用的相同名称指定它。
- <纹理名称> - Alpha 纹理,可以与主纹理相同或不同
水平、垂直或同时包裹纹理寻址。否则,纹理将被钳制。
- <空> - (默认) 没有包裹
- s - 水平包裹
- t - 垂直包裹
- st - 水平和垂直同时包裹
纹理拥有的维度数。不需要,因为当前只支持 2D 纹理。
- two - (默认) 二维
- cube - (不支持)
- volume - (不支持)
- one - (不支持)
CMP 使用的压缩格式。如果没有提供,格式将自动选择。
- none - 不要压缩。警告:未压缩的纹理会消耗大量内存并降低性能。
- dxt1 - 适用于不透明或 alpha 遮罩纹理
- dxt3 - 或者,如果纹理包含鲜明的对比,则最适合 alpha 混合纹理。先尝试 DXT5。
- dxt5 - 通常最适合 alpha 混合纹理
纹理使用提示,仅供内部使用。请注意,这不应用于尝试禁用 mip 映射。
- static - (默认) 标准纹理资源
- dynamic - 纹理将在内存中修改
关于纹理是法线贴图的提示。重要的是要使用,因为这会影响最终的纹理质量。压缩、mip 映射生成和 XYZ(RGB)的重新归一化会受到影响。
- none - (默认) 这不是法线贴图
- normalmap - 这是一张法线贴图
允许在读取 texture.txt 文件时修改纹理。目前这是为了允许法线贴图的绿色通道(Y 轴)翻转。
- none - (默认) 不要修改纹理
- flipgreen - 翻转绿色通道,即法线贴图的 Y 轴
指定 alpha 通道的使用方式。影响最终的 alpha 质量。也可能影响纹理压缩和 mip 生成。
- opaque - (没有 alpha 时的默认) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (有 alpha 时的默认) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 这将提供 8 位灰度阴影,从完全透明到完全阻挡物体,具体取决于 Alpha 通道或遮罩的逐像素值。
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各向异性采样质量。数字越大,视觉质量越好,但性能成本显著。在需要纹理质量的地方,指定更高的值。Trainz 现在可以通过滑块控制各向异性,因此默认情况下使用最高设置。
- 1 - 无各向异性过滤
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (默认) 极高
自动 mip 映射生成。Chris,这过时了吗?CMP 现在以最高质量生成 mip 映射,而不是在游戏加载/运行时生成。
- none - 不要生成 mip 映射
- default - (默认) 任何默认方法
- fastest - 试图以牺牲质量为代价来提高加载时间
- nicest - 试图提高质量,无论时间如何
放大纹理时使用的纹理采样滤镜
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以获得平滑的缩放效果
- default - (默认) 游戏默认
缩小纹理时使用的纹理采样滤镜
- nearest - 不与相邻纹素混合
- linear - (游戏默认) 与相邻纹素混合,以获得平滑的收缩效果
- default - (默认) 游戏默认
Mip 映射选择中使用的纹理采样滤镜
- nearest - 不与其他 mip 映射混合
- linear - (游戏默认) mip 映射之间的平滑混合(注意,独立运行,但应与各向异性采样结合使用)
- default - (默认) 游戏默认
- none - 在 CMP 中禁用 mip 映射生成,并在游戏中使用。专门针对用户界面元素。
- 虽然Hint 旨在供内部使用,但它已被善意的人们发现并滥用,因此仍有提及。Anisotropy 应用于提高纹理质量,而 MipFilter=none 应仅用于禁用界面纹理的 mip 映射。
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