Trainz/refs/技巧和窍门-路线建造
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如果您在同一台计算机上安装了多个版本的 Trainz,那么有一种简单的方法可以确保将新材料导入到正确的版本。
- 打开与您要将内容导入的 Trainz 版本一起安装的 CMP 版本。现在,从 DSL 下载的内容将仅安装到该版本。
- 要将信息导入另一个版本,请重复上述步骤。
- 如果您双击桌面上的下载文件,它将自动将其安装到最后打开的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最后使用的版本,那么除非您首先手动打开另一个版本,否则它会将内容导入该版本)。
- 纹理是表面,它们为 Trainz 中 3D 虚拟世界表面和“皮肤”对象的 线框着色。
- 始终先放置基础纹理,以防您错过主纹理的区域。
- 在较大的区域而不是较小的区域旋转纹理,以获得更逼真的效果。
- 如果您要放置大面积的纹理,请使用不同比例(较小或较大)的相同纹理的斑块覆盖该区域,以打破可能出现的图案。几乎相同颜色的不同纹理可以用于相同的效果。
- 在电力线穿过您的田野的地方,在每根电线杆或塔基的底部周围画一个小的草圈。农业机械避开电力线基座,因此它们总是被粗糙的草地包围(查看谷歌地球以获取证明!)。
- 并非所有纹理都是简单的颜色或图案 - 有些是灌木、灌木或岩石。如果您试图删除或移动它们,您将找不到对象或样条线。通过将空白的 terrain 部分粘贴到它们出现的区域来删除它们。
- 对于某些隧道,必须使用“挖洞”才能看到隧道。然后,“挖洞”用类似于周围纹理的合适的 10x10 或更大的 terrain 对象进行遮蔽。andi06 的至少一条隧道需要“挖洞”,他创建了一块 terrain 来覆盖隧道的上方和下方。
- 当您放置纹理时,如果您想快速完成一块基座,请单击看起来像微型基座的东西。它们有 8 个,中间是红色。它会对整个基座进行纹理处理。
- 如果您想使用一些随机 terrain(可以在一定程度上由用户指定)来开始新的虚构路线,请查看 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,了解名为 Terrain Zurveyor 的实用程序。您可以指定一般条件并单击生成,它将创建一个位移文件,您可以在 Surveyor 中直接使用该文件来设置用户指定区域的 terrain。
- 您还可以在 http://www.trainz-online.com/ 找到一些不错的预生成位移文件,其中包括一些图片,这样您就可以了解您将要获得什么。
- 当您制作田野时,请注意,田野很少一直耕种到围栏。尝试将您的田野定位,以便您可以绘制一个粗糙的草地纹理来沿着围栏线,并将田野的其余部分绘制成您需要的颜色。始终在您的田野中包含一个“农场大门”或“开放的农场大门”,并在其周围绘制一个泥土纹理,暗示拖拉机或动物穿过它。如果您使用具有固定方向的纹理图案,例如作物,您可以用彩色纹理斑块覆盖它,以创建明暗区域,这通常是作物的外观。
- 种植了树木/物体,现在不想要它们了?将一块空白区域复制并粘贴到树木/物体上,现在它们就消失了(请务必在粘贴选项中选择粘贴物体)。
- 当放置大量树木时,请在 Surveyor 设置(在选项中)中使用“随机旋转新物体”功能。
- 当放置树木样条线时,请避免将它们放置成直线。考虑放置在短距离内交叉,以使其看起来不那么均匀。
- 当建造乡村路线时,请避免在整个路线中使用相同的树篱样条线。稍微混合一下,或者尝试使用不同类型的栅栏来创造多样性,并获得更逼真的效果。
- 厌倦了种植树木和纹理?在基座上一个看不见的地方,在一个正方形里,构建一个随机的树丛,并在下面添加纹理。将其中一棵树命名为“树木”,这样您就可以在忘记放置它们的位置时进行“查找”。现在复制并粘贴到需要它们的地方。
- 始终将森林地面绘制成比周围区域更深的颜色(例如,“Ger Forest”)。单个树木应该种植在黑暗的斑块中。
- 为了保险起见,请使用一个声音文件,例如“乌鸦”。
- 考虑使用“高度”按钮来改变树木的高度。通过埋入树干,一棵树可以变成灌木,但它也可以抬升到地面以上,以增加变化,而不至于从远处看到它的悬挂。
- 我正在为美国东部地区建模,那里植被茂盛,但我一直很难找到合适的、看起来难以穿过的灌木丛。我发现了一个非常有效的解决方案,就是放置低多边形树(棉白杨树尤其有效),然后使用高度工具将它们降低,直到只剩下树梢可见。在我看来,这种方法比在路线沿途放置大量灌木等更现实、也更快。如果你只使用几种类型的树,渲染时间也会受到最小程度的影响。(确保自动旋转功能开启。)
- 仅在相机全景、近距离和长时间拍摄时使用高多边形物品(例如 3D 树)。虽然 3D 树在屏幕截图中看起来很棒,但它们在距离机车驾驶室 100 公里/小时时影响较小。
- 你可以使用匹配的矮树/高树集来创建前景和背景的透视效果。对于澳大利亚布局,“树胶树群组”(kuid -1:100275)可以用于前景,而较小的“树枝状群组”(kuid -1:100286)可以用于远处。
- 考虑旋转和滚动(Shift+Rotate)树木和杂物等场景物品,以创造多样性。此外,许多场景物品,包括建筑物,如果稍微埋入地下,看起来会更好。
水
[edit | edit source]- 当创建高度不同的水体时,请确保水体之间不接触。如果接触,它们将作为一个大的水体。
- 要创建河流,请使用水或河流样条线,而不是动画水。这样做有三个原因
- 当你在火车上快速经过时,你无法真正分辨出它是否在移动。
- 性能将比使用动画水高得多。
- 样条线允许你创建现实的河流,这些河流从山丘上流下,而不是由许多平坦的部分组成,这些部分被岩石/瀑布等隔开。
一般
[edit | edit source]- 在粘贴地形和mocrossings等物体之前,始终保存。这样可以避免出现“讨厌的样条线错误”(粘贴后,一些样条线会变得疯狂,并试图在整个地图上连接其他样条线)。编辑注: 这个技巧很好,因为它迫使数据库重新组织自身,关闭了导致那些疯狂的飞行样条线穿梭地图的混淆的交叉引用。
- 当使用撤消按钮删除样条线时,特别是那些涉及“双轨物体”的样条线,TRS 可能崩溃。(这个撤消错误似乎在 Trainz Classics 中已修复,并且在the TS's中绝对没问题。)
- 要显示KUID,以便显示:Surveyor 中的物体/轨道/火车 KUID,
- 在The TR's中:将此句子添加到你的 trainzoptions 文件中:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,这可以通过“常规设置”中的一个复选框设置来完成。
- “显示相机位置”—在开发路线时,通常需要能够返回你在驾驶员模式下测试路线时确定的位置。
- 为了简化操作,在游戏中,在The TR's中,单击主菜单(窗口左上角)并选择设置,然后选择常规设置。在“内容开发人员的扩展设置”下,单击“显示相机位置”旁边的复选框。关闭窗口,然后返回你的路线。
- 在The TR's中,将“-loc'”开关参数添加到Trainzoptions.txt 文件中。-showkuids 和 -loc 开关在 TR's 中可能无法同时运行。
- 在驾驶员和 Surveyor 中,相机目标的坐标都显示在屏幕左下角;本节描述了如何解释这些坐标。在驾驶员中,它们以非常小的白色字体显示,如果驾驶员命令栏处于活动状态,可能很难看到,因此你可以按f5来隐藏它。在 Surveyor 中,坐标稍微大一些。
- 在你切换驾驶员和 Surveyor 模式时,请记下这些坐标(如果有必要,可以使用传统的铅笔和纸张方法)。拍摄一两张截图也很有用。
- 使用和协调
- 现在,在 Surveyor 或驾驶员中,无论你身处何处,只需(在地图上右键单击)向东西方向移动(如果面向北方,则向左右移动)。
• 观察 X 坐标是增加还是减少,并根据目标位置进行调整。继续移动,直到 X 坐标与你记下的坐标匹配。
• 在南北方向执行相同的操作。你很快就会找到需要去的地方,而且你做得越多,它就变得越容易、越快。
- 现在,在 Surveyor 或驾驶员中,无论你身处何处,只需(在地图上右键单击)向东西方向移动(如果面向北方,则向左右移动)。
- 在 T:ANE 之前版本中,如果将内容管理器最小化,则使用内容管理器从 DLS 下载的速度会快得多。这样可以避免屏幕随着每个新项目的更新而更新,这会减慢速度。这种区别在快速连接和许多较小的资产(在下载新路线时很常见)的情况下最为明显。
- 要有耐心。罗马不是一天建成的,你的路线也不可能一天建成。坚持下去,你脑海中的愿景就会变成现实。
轨道
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- Trains 和下载站提供数百种不同的轨道类型。尝试找到最适合你的原型场景的类型。不要将你的选择工作仅仅放在路线使用的滚动库存、场景和建筑物上,而忽略使用 Trainz 原生内置的默认轨道,从而破坏视觉效果。自 TS12 以来,这个问题已经不再那么严重,因为 TS's 有替换资产工具,而且自 TS12 以来,替换工具现在也适用于kind track物体。
- 如果可能,请按照火车行驶的方向铺设轨道。这有助于 AI,因为它“偏好”按照行驶方向铺设的轨道。
- 不要使用双轨轨道样条线。这样做有很多弊端
- 这可能会让 AI 认为它正在向错误的方向行驶(两条轨道都按照相同的方向铺设)[note 1]
- 这会使曲线难以构建[note 2]
- 你选择的 2T 轨道可能间距错误(除非你仔细选择了一条适合该国家的双轨轨道;PEV 的MeshViewer2可以用于查看给定网格的距离间距,如果资产被打开进行编辑)。因为这样的间距参数不仅因原产国的文化而异,而且也经常因公司内部文化和工程部门几十年来实施的惯例而异。
- 将添加信号设置为最后一步,因为铺设信号然后在前面铺设更多轨道可能会导致 AI 出现问题。类似地,在已安装信号的情况下添加轨道支线和交叉路口需要仔细分析系统,并且通常需要手动检查。[note 3] 在添加大量轨道时,尤其建议这样做,因为最好从一个位置开始系统地处理复杂的信号区段,然后沿着线路进行,直到事情变得简单和直观。
- 使用“拉直轨道”工具创建合适的转向器,并确保岔道以适当的小角度离开正线。从低角度沿轨道查看,确保角度不要太锐利——从俯视图看可能没问题,但对于火车来说可能是一个令人不快的颠簸。
- 当在斜坡上铺设新的转向器(岔道)时,请记住,沿斜坡的高度差是指示顶点不共线的度量,因此每个顶点都会导致轨道高度发生弯曲偏转(见上图和下图)。
当添加交叉样条线时,即使是完全不同性质的样条线,模拟器也经常表现得好像放置新顶点的工具提示和现有的附近样条线具有磁性,因此即使将顶点放置在附近也会导致顶点被错误地放置在您不想要的样条线上。 ⇧ Shift 键在按住时会将放置位置保持在工具提示聚焦的位置,并防止伪磁性行为。
- 因此,在狭窄区域或与其他轨道相邻时,通常需要在移动或放置样条线点时按住 Shift,以防止它连接到另一个样条线。
- 如果附近有另一个与当前样条线工具不兼容的样条线对象,则也使用 Shift,因为这会阻止当前类型被放置在受限区域。按住 Shift 使其下降,然后释放 Shift 并重新单击点以将其连接到新的线段,继续铺设对象的长度。这种 Shift 行为对于处理非常复杂的区域来说是救星!
- 通过缓冲器停止或钢轨末端终止轨道的最后几码。Trainz AI 驾驶员(和小地图)将显示这些作为红色信号。
- 任何在捕获点或安全侧线上的轨道都应铺设为生锈轨道。真正的火车司机不会允许他们的火车实际接触缓冲器停止/钢轨末端,而且陷阱点和捕获点永远不应该有火车在“死”轨道上行驶,因此轨道应该始终生锈。请注意,这需要有一系列与您选择的轨道兼容的生锈轨道。
样条线
[edit | edit source]- 在铺设多个样条线点时,按住 Ctrl 并依次 LMB 每个点。对于曲线很有用。
- 要防止样条线点自动连接到附近的点,在放置样条线时按住 Shift。
- 对于围栏或树篱等样条线,您希望它们以一定角度连接,请在铺设时允许它们连接,然后回来断开连接(拆分样条线“Q”)。这比在放置时试图阻止它们连接更快,并且还确保它们彼此完美对齐。
- 如果样条线点在 Surveyor 中显示为白色虚线圆圈,则表示该点已连接到地面,并且如果地面高度发生变化,则该点的高度也会发生变化。如果该点显示为黄色虚线圆圈,则表示样条线点具有固定高度,并且不会随地面高度的变化而变化(但请注意,当在线框背景下查看时,该圆圈始终为白色)。
- 当样条线铺设在具有不同高度的地形上时,样条线将遵循地形的 高度。要强制样条线在两点之间具有恒定梯度,请选择样条线高度(“H”)图标,然后 LMB 点击该段任一端的一个样条线点。实际更改任一端点的 高度也会强制样条线具有恒定斜率。
- 平滑样条线(“S”)工具实际上不会平滑样条线 - 它会平滑样条线沿的地形以匹配样条线的高度。将地面高度与样条线高度匹配会随着更多点击次数而增加,最多约 6 次。
- 拉直轨道工具也可以用于样条线。
- 如果您要将地形抬升到道路水平(这通常需要隐藏道路的阴影),不要担心地形纹理的小部分会出现在道路上。这将看起来像是经过的车辆从路边拾起的泥土或垃圾。它可以用适当的纹理用最小半径进行伪装。
- 如果您使用无形道路来引导汽车通过交叉路口,请记住,汽车将在道路和无形道路的连接处始终选择左分支。因此,如果您想让汽车右转,您必须让无形道路左转,无论多小,然后再右转。如果这样做得当,它看起来就像司机在转弯时走了一条稍微宽一点的路线。
建筑物
[edit | edit source]- 在制作大型工业区或住宅区时,设置一个好看的区域,然后使用复制/粘贴工具扩展区域。这可以为您节省数小时的路线建设时间。
- 避免用太多不同的项目(无论是内置的还是下载的)填充您的世界。选择一组您可以重复使用的项目,并尽量坚持使用它们,以提高游戏性能。您可以使用调整高度和旋转按钮来增加变化。
- 叠加/组合现有的建筑物以创建新的建筑物。
- 将多个建筑物组合在一起以使它们适合这种情况
- 在放置建筑物(或任何具有较大基底的场景)时,请务必检查它是否在周围的地面上。如果地面不平坦,则可能需要部分掩埋建筑物的一侧或调整地面水平,以避免建筑物下方有空间。
- 在斜坡上放置建筑物时,可能需要先放置一个可以部分埋在地下的“板”资产,为建筑物提供一个平坦的基底。DLS 上有许多可用的板。
- 在建造车站时,请确保您通过在轨道上放置一列火车并将站台向上移动到火车处来正确设置火车和站台之间的间隙。经验法则 - 如果乘客有空间滑倒,则间隙过宽。
- 如果您在轨道上放置一列火车,您将无法移动轨道或任何直接连接到它的轨道。这就是为什么移动站台更有意义的原因。
- 临时将“液压缓冲器”放到轨道上,并将站台推到它们上面,这样您就可以获得正确的宽度,并且两端也能够匹配。
- 要旋转一个物体以匹配轨道的角度,在旋转物体时按住“Ctrl”键,您可以获得更精确的角度(精确度为 1/10)。
- 要获得更近的“放大”距离,以帮助您更近距离地微调或定位某些东西……是在 trainzoptions 文件中添加一行“-surveyorfov=30”。
- 铁路边界围栏或墙壁与最近的运行轨之间的最小距离为 10 英尺(3 米)。任何位于其中的东西都称为“线路边”。在放置围栏时,不要让它们距离轨道少于 10 英尺。
- 复制和粘贴是您的朋友。它允许您轻松地完成大面积/任务。
发布路线
[edit | edit source]- 重新创建缩略图 - 默认缩略图将显示您创建的路线,而不是您完成的路线。
- 检查您是否包含了适当的描述。包含此信息将为用户提供做出下载路线决定所需的信息。
- 在您的描述中包括一个指示所有内容是否都可以在 DLS 上获得。如果它没有全部在 DLS 上,请务必包含有关在哪里可以找到它的信息,包括指向下载网站的链接。
- 在发布路线之前,请尝试运行一些常见场景以确保 AI/信号系统按预期工作,并确保轨道工作都正确无误。
- 将您的路线与尽可能多的照片进行比较。这将有助于使您的路线尽可能地符合原型。
- 尝试在您的路线中包含至少一个您在其他路线中没有见过的独特区域(例如,不同类型的工厂或行业),以创建一个兴趣点。
- 尝试查看来自不同地理区域的路线以获得灵感。例如,如果您模拟美国,那么请查看欧洲/英国路线(反之亦然)。
- 使名称简短。它不必是(WM East Sub)或更短。只要让用户能够理解并轻松找到路线即可。
- 还尝试添加一个描述。
轨道标记/AI 驾驶员
[edit | edit source]- 如果您想将轨道标记移动到样条线点之外,请使用移动功能。这对所有类型的轨道标记都有效。
- 如果您的 AI 火车拒绝在 ProtoLars 轨道上装载或卸载,请尝试以下技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了驾驶员的名称,则可以多次使用一个驾驶员。我将驾驶员的名称设置为火车的名称,以便在大型地图上查看火车的位置。
- 当门户创建火车时,同一个驾驶员每次都会被分配到同一列火车。
- 如果您有一段很长的轨道,或者发现 AI 在某个特定位置不断走错路线,请在您希望 AI 行驶的路径上放置一个轨道标记,然后告诉您的火车“沿此行驶”。我发现,在信号灯前放置一个完整的制动距离的轨道标记,并告诉火车“沿此行驶”,可以防止 AI 试图控制信号灯之外的信号机,而是等待信号灯变绿。
- 我一直在尝试“路径控制”和“路径触发”。我想让火车在驶入下一个路径之前停下来,然后从主线继续驶入车场。我移动触发器使其远离信号灯,这样火车在信号灯停止火车时就会到达触发器。经过一番尝试,我发现火车会在信号灯前 25 米处停下,所以我现在将我的触发器放置在与信号灯完全相同的位置,并将半径设置为 26 米,效果很好。
桥梁/码头
[edit | edit source]- 在制作桥梁时,请注意桥下不会长草,因此请使用深色,例如“码头表面”或如果是轨道侧则使用道碴。
使用板式梁桥的技巧
如果使用“板梁桥”跨越两条轨道,首先将基本桥梁铺设在轨道上,然后通过在桥梁下方放置两台机车并留出约4英尺的间隙来设置高度。这一点很重要,因为板梁桥有一个额外的深梁。接下来,单击“获取高度”和“使用高度”以确保两端的高度一致。然后形成另一段桥梁,并非常轻柔地拉伸它,直到它形成一个新的桥台,但在它形成梁之前停止拉伸。将新桥台的末端与桥梁桥台对齐,然后使用“使用高度”确保新桥台的高度一致。最好在俯视图中将两端桥台对齐。在桥梁左侧,您可以看到已完成的桥台 - 蓝色砖块使连接几乎不可见。当然,在您将桥段操纵到位时,您必须按住 Shift 键,这样它们就不会物理地连接起来!这适用于几乎所有 Trainz 桥梁,通过重复使用桥台部分,您可以建造一条长长的砖砌高架桥。
- 您可以通过在 Surveyor 中按下 ? 按钮来装载一辆车,它会显示您能装载的货物列表。
- 但是,快速简便地将您的引擎从天堂移除的办法是,点击左上角的标签“移除缺失依赖”,然后保存,这将移除您的幽灵引擎...(我以前自己也这样做过,对我有用)。
允许您在火车驾驶室内自由移动。您不再被固定在一个位置了。据我所知,这在 TRS2006 和 TC 中都有效。
按住 Shift 键可以使驾驶员以“缩放”速度行驶,从而检查轨道连接,而无需以正常速度行驶路线。
-这是一个两步过程。在“拓扑菜单”中,使用填充区域工具在一个我称为调色板的区域,只是一些我添加到路线上的底板,用于创建要复制到其他地方的物品。我选择“山丘”,并填充一个至少在三个到四个网格方格内的区域,该区域位于一块完整的底板内。它不必是正方形或一块完整的底板,只需在填充区域周围留出足够的空隙,以便以后您可以在 0 高度处放置所有复制线。如果我要的是真正的大山,我会使用 4 块底板,但同样只填充离边缘 3 到 4 个方格,以便留下 0 高度边缘。
-现在是诀窍。在“工具”菜单中,使用复制和粘贴。复制“山丘”,但请确保您的复制线位于凸起区域的外部,并且在“0”高度处。这一点很重要。将粘贴功能设置为高度和相对。相对是关键。这样,您在粘贴的物品上就不会有尖锐的边缘,并且可以与额外的粘贴叠加和复合,从而使新地形的 ارتفاع مضاعف。通过将原始模板从平缓的斜坡变化到尖锐的圆锥体,您可以获得几乎任何您想要的地形。还要注意,当您粘贴时,您可以通过移动到底板边缘来使用一半的山丘。这样,您的山丘可以在路线边缘开始很高,然后向下和向内倾斜,充当路线的背景。只需稍加玩弄,您只需点击几下即可快速简便地创建覆盖整个底板的山脉、丘陵和斜坡。-以砖石方式交错粘贴,每次旋转以避免重复。种植了树木/物体,现在不想再有了。将底板的空白区域复制粘贴到树木/物体上,现在它们消失了。
要创建漂亮的渐变,请先铺设轨道,设置样条高度,然后单击“平滑样条高度”按钮,将地面直接向上连接到轨道!这适用于曲线和道岔,无需任何麻烦即可实现美丽的开挖和路堤!
1) 仔细查看您要添加到路线中的建筑物的比例。DLS 上有一些建筑物过于庞大,与现实世界建模的比例严重不符。经验法则 - 如果 200 吨的柴油机车看起来比您路线上的建筑物小,那么该建筑物可能太大,比例不对。
2) 没有比驾驶您的火车驶过“悬浮轨道”更糟糕的事情了,这种轨道在轨道和地面之间存在间隙。完成路线所有轨道的铺设后,使用地面高度工具将地面抬升到您的轨道高度。不要将您的轨道降低到地面,否则您将失去为轨道设置的坡度。在拓扑菜单中选择“地面向上”按钮,然后轻轻点击鼠标左键将地面抬升到您的轨道高度。重复此操作,直到地面开始覆盖轨道的边缘,然后单击一次“撤消”按钮以降低地面一个“鼠标点击”。对您的整条路线执行此操作。这很耗时,但结果就是您的轨道和地面之间不再有难看的间隙。
3) 铁桥和钢桥应该在两端都有桥台。铁桥不会神奇地从地面冒出来。这看起来很假。此外,轨道在连接到桥梁时不会悬空。(您会在现实生活中驾驶机车驶过那条轨道吗?)放置一块石头或混凝土桥台,以使其具有典型的外观。或者使用挡土墙样条为桥梁提供桥台。
4) 尽量使您的工业区保持真实的规模。将 Surveyor 设置为使用“真实比例”,并根据 Sanborn 地图测量建筑物。您会发现,现实世界中大多数工厂区实际上比它们看起来要小得多。
5) 在市区,使用有点暗淡的纹理。铁路场和工业支线是非常脏、暗、不友好的地方。查看路线“UK Somewhere”,它就是一个使用纹理来为路线提供“工业外观”的绝佳示例。
6) 不要使用“黑色”纹理作为森林地面。
首先,在铺设车场时,将双端车场的每一半都用一个方向行驶的轨道铺设,然后对另一端执行相同操作,这样轨道看起来是这样的
<---------------:---:---:----------------->
这样,您的轨道标记将面向相反的方向,这将使人工智能火车更容易移动到车场的适当端部。
使用命名约定,例如 N-S 或 E-W(车场)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 作为您的轨道标记。这样,当您想要让人工智能火车行驶到或行驶经过某个轨道标记时,您就能井井有条地管理这些信息。
使用有意义的名称或命名约定来命名交叉路口。例如:一条从东到西贯通的轨道 - 贯通轨道的西部交叉路口可以称为 WRT,东部交叉路口可以称为 ERT。
主要车场由 5 个部分组成。
- 接收车场
- 分类车场
- 出发车场
- 本地车场
- 维修轨道
它们在车场功能中都扮演着不同的角色。车辆先到接收车场,然后到分类车场,最后到出发车场。第一个拥有这种车场的车场是位于纽约州东锡拉丘兹的 Dewitt 车场。您可以根据旧的平面图追踪轨道。
维修轨道是存放和修理损坏车辆和故障机车的场所。
本地车场存放用于在工厂进行本地服务的车辆。
有些车场会有一个存储区(支线),用于存放额外的车辆。对位于宾夕法尼亚州杜里亚的旧的 利哈伊河谷铁路 车场进行的现实世界观察表明,11 条轨道中有 9 条已被改造成长期存储轨道,间距非常近(非常近,以至于一个人必须扭动身体并侧身移动才能沿着车辆队伍走动)。
如果您的 AI 驾驶员拒绝驶入支线,请尝试在缓冲器/轨道末端前方放置一个不可见的信号。这在缓冲器或轨道末端尚未配置为信号的情况下可能是必要的 - AI 驾驶员不会驶入无信号的轨道部分。
在英国铁路系统中,捕获点(弹簧加载的后端道岔)安装在坡道上,用于使失控的货车脱轨。它们最适合用于通常让 AI 驾驶的线路,并且不允许 Alastair 靠近它们。它们应该铺设有生锈的轨道,并配有捕获点标志。
在建造车场时,如果没有模板,请从您的主线(贯通)轨道开始,然后从中开出一条正常的支线,该支线会直线延伸,并在某个地方结束。
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现在,再开出一条支线,如下所示。
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留出空隙,以便为交叉路口留出空间,这样就不会弄乱任何东西。我发现这种车场建造方式更容易且效果更好。但是,它不符合典型标准 - 大多数车场都有一条直线或平滑弯曲的支线通往支线。 __________________\
尽可能在地势平坦的地方创建道岔 - 如果地面高度发生变化,创建美观的道岔会很困难。如果轨道悬空,请使用轨道编辑选项卡“高级”选项卡中的“平滑样条高度”工具“S”。这将使地面升到轨道高度。
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轨道选项卡“高级”选项卡中还有一些工具,可以让您设置坡度和样条点高度,我发现这些工具非常有用。
有关车场图的宝贵资源,请查看 Conrail 的文档:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在建造路线时,会不断地寻找内容、轨道和纹理,您知道这些内容在某个地方,但所有内容都淹没在大量的材料中。我知道有过滤器等等,但发现整理起来有点困难。-在空底板上找到并放置您以后要使用的内容,然后通过选择工具获取它也不是什么新鲜事,但我添加了一个额外的例程,它对我非常有用。
-首先,我需要完成一个耗时且相当无聊的任务,但从长远来看,它非常有效。我从一个空白的基座开始,然后用我喜欢的,可能以后会用到的所有内容、纹理等填充它。是的,确实需要很长时间才能搜索所有内容,并将其按适当的顺序放在基座上......
-然后,我将该单个基座保存为“工具箱”。每当我想要构建一条新的路线或继续一条已开始的路线时,我只需将工具箱基座合并到路线中,然后从工具箱中选择我需要的任何东西,简单快捷,无需进行大量无聊且无止境的搜索。
-当路线完成时(如果真的完成),我只需删除工具箱即可。对于单个路线,并没有真正节省时间,但关键在于你可以将该保存的工具箱用于你想要构建的所有路线,并且可以根据需要使用多次。搜索材料的无聊任务只需进行一次。
-如果你要构建一个大区域,例如城镇、森林或主要道路,请在空白基座上创建一个“工作场”。浏览每种类型的房屋、树木或道路桥梁,并在此工作场中放置每个类型的示例,以便你可以比较所有示例并使用最佳示例。你经常会忘记自己有哪些内容可用,这是一个很好的提醒。我的解决方案不是尝试将所有内容放入一条路线中,而是创建单独的分类路线,每条路线只包含一种类型的物体,并且每条路线不超过 100 个。我根据每条路线安装的对象类型命名路线(“桥梁 01”、“桥梁 02”等)。
我只是使用“获取物体”工具点击我感兴趣的物体 - 我发现无需单独的标签。我只是使用“获取物体”工具点击我感兴趣的物体 - 我发现无需单独的标签。
当你想使用 AI 将机车耦合到侧线上的列车/编组时,机车将以线路速度行驶到侧线的道岔,然后以 1 英里/小时的速度行驶,直到到达列车。如果侧线很长,这可能会很麻烦,因此你需要做的是 1) 确定一个位置(称为耦合点),编组中的最后车辆将停放在那里,机车将耦合到该车辆。在耦合点约 5 码处,在轨道上放置一个不可见的信号,以便 AI 司机在接近列车时可以看到它。然后,在进入侧线的入口处放置一个不可见的 5 或 10 英里/小时的速度限制,以及(离开侧线时)一个用于线路速度的速度限制。现在,当机车进入侧线时,它将以 5 或 10 英里/小时的速度行驶,直到到达不可见的信号(距离列车几码),然后在耦合之前降速到 1 英里/小时。这对我很有效。
Config.txt 文件在 Trainz 资源中是普遍存在的,因为没有哪个资源可以在没有这种类型的 计算机科学容器 的情况下进行定义。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值对。TrainzBaseSpec 包含在定义资源的 config.txt 文件中最常见的数值和容器。
注释
- ↑ 对于正确创建以构建 2.9 及更高版本的双轨,情况并非如此。这种双轨通常可以识别,因为它是 Kind Track 而不是 Kind Bridge。对于 Kind Track,每条轨道的方向在 config 中定义。但请注意,内容创建者可能有意将两条轨道设置为相同的方向 - 例如,如果该轨道用于建造一个场站。这只是为任务选择正确资源的问题。
- ↑ 原始作者认为曲线难以构建,这与其他人的经验相反。2T 轨道可以很好地绕过曲线弯曲。(例如,参见 Highland Valley 地图中使用的众多曲线。)Trainz 会偏转任何三个空间点(顶点)的曲率路径,并在三维空间中进行偏转。它还会反映超出这些点的点的组合。
- ↑ 手动检查信号意味着将车辆(通常是机车)放置在轨道上,并验证信号在不同的道岔位置以及车辆组合和位置下是否正常工作。
脚注
参考文献
- Trainz 印刷或 pdf 文件 手册,适用版本 - 通常位于 ..\extras 或 ..\extras\manuals 文件夹
- TrainzOnline Wiki Config.txt 文件页面 和其他各种页面
- TrainzOnline Wiki: 内容创建者指南页面(各种)
- 各种 CCG 和 Auran 网站