视频游戏设计/章节/入门
电子游戏拥有多种形式,从老式的街机游戏到小型手持设备,从简单的在线闪存游戏到最新的行业巨头作品,制作成本甚至超过一部电影。
与其他类型的游戏一样,电子游戏可以很简单或很复杂,快速或缓慢,甚至需要大量的练习或耐心才能掌握。然而,很多人并不知道屏幕背后发生了什么。你可以看到移动的符号和颜色,听到声音,并知道它们在你按下按钮时会做出反应,但实际上在后面发生了什么呢?
在为实现而设计游戏之前,有必要了解你正在进入的行业。电子游戏自1931年以来就存在,如今它已成为发展最快的行业之一。软件开发领域的大多数新想法都是对旧想法的全新变革。一些研究总是会提供新的见解,或者简化新方法的实施。
如今,业余游戏设计师可以使用多种不同的编程语言,其中许多语言是免费提供的。还有一些工具可以让你在没有编程的情况下创建自己的游戏。如果你想成为一名付费游戏设计师,你必须学习一两种编程语言。但是,如果你只是想为自己消遣制作游戏,这并非必需。
这是一个很好的问题,也是一个常见的问题,你可以花很多时间争论它。定义,无论是有意识还是无意识,都会影响一个人如何决定设计游戏。所以从这里开始是有意义的。
我们可以用多种方式来定义游戏,并具有不同的包容性范围。然而,大多数定义的主要问题是,它们只适用于观察特定类型游戏或玩家时才有效。
首先,让我们说明一些我们可以确信的事情
- 游戏只有在玩的时候才存在;它们是互动的。
- 根据游戏的不同,可以有 1 到无限多个玩家参与。
- 一些游戏通常被认为比其他游戏更有趣,一些玩家更喜欢某些游戏。
竞争定义认为,游戏完全是关于玩家相互竞争,成为第一个或最优秀的人,或者在单人游戏中,克服游戏过程中呈现的挑战。对于许多游戏来说,这是一个合理的定义,甚至可以扩展到非常简单的游戏,例如捉迷藏,其中唯一涉及的游戏玩法是将球或其他物体抛给其他玩家。捉迷藏中的竞争将是玩家与球和环境之间的竞争;持球的玩家必须努力成功地将球传给另一个玩家,另一个玩家必须努力接住球,不能错过或掉球。他们有意试图使游戏具有挑战性;玩家可以将球传给彼此,但他们从不选择这样做。
但比捉迷藏更简单、更少规则的游戏呢?我们可以说积木是游戏吗?我们确实会说一个人“玩”它们。对于竞争定义,我们必须提出某种竞争,让玩家与自己和积木,或与自己的思想竞争。
玩家确实在建造自己设计的作品中面临挑战,在构思不会倒塌的建筑中面临挑战。但无论是积木还是他的思想都没有试图阻止他实现这个目标。它们都是工具,在帮助他。积木具有被赋予重量和容易受到重力影响的特性,而思想不会在整个过程中完美地帮助他,但这些都是物体的特性,而不是积极试图阻止他的尝试。与捉迷藏的情况不同,玩家希望受到挑战,而建造积木的人则有兴趣纯粹为了生产性优势而使用自己的工具。
因此,如果你认为积木是一种游戏,那么竞争定义就失败了。不过需要注意的是,许多设计师认为它们以及衍生品(乐高、模拟城市等)是玩具,而不是游戏。
(游戏中的挑战成就了游戏。玩积木是另一种形式的玩耍,由个人目标驱动以创造结果。游戏有既定的规则,通常有开始、中间和结束,而玩耍则大多按自己的意愿开始和结束,没有规则控制你操作或使用玩具的方式。玩耍完全取决于你。游戏被设定成以特定方式玩耍。)
已知最早的游戏是棋盘游戏,如围棋和九宫格。
直到工业时代,新设计的运动形式鲜为人知,如果有的话。但今天玩的大多数游戏和运动是在 19 世纪发明的,或者制定了现代规则。棒球、篮球和足球(美国和国际比赛)都是这一时期兴起的运动。虽然此后规则有所演变,但它们基本上与今天玩的游戏相同。像鹅棋这样的新棋盘游戏也开始出现在这个时候。这些变化可能最容易归因于交通、通信和制造业的改善;随着社会的流动性增强,流行的游戏可以轻松地在世界各地传播,而需要专门设备的游戏可以批量生产。
下一波“浪潮”出现在 20 世纪 50 年代和 60 年代,伴随着新兴的美国消费社会。在这个时期,既浮华又复杂的运动形式开始出现。特别值得注意的是战争游戏的复杂性不断增加,这种趋势一直持续到 20 世纪 70 年代,最终发展成为角色扮演游戏。
当然,在同一时期,电子游戏刚刚诞生。早在 20 世纪 50 年代,学者和热情的学生就已经考虑或尝试将电子产品,尤其是计算机,作为娱乐媒介。到 20 世纪 70 年代,它们已准备好在市场上大量销售,首先是乓球游戏及其变体,然后是《峡谷轰炸机》和《月球登陆器》等一系列街机游戏,以及几乎同时推出的雅达利 2600 VCS(视频计算机系统)。这些非常早期的电子游戏之所以引人注目,是因为它们独树一帜。它们是由缺乏经验的游戏玩家群体为其制作的,这与今天的情况大不相同。而且大多数游戏都取得了成功,既不是模仿作品,也不是匆忙制作、缺乏创意的“类型”作品。
如今,技术已经取得了长足进步。大多数现代电子游戏不再仅仅是带有简单图形和音效的少数规则,而是试图成为虚拟现实体验,通过以直观的方式传达场景和故事来吸引玩家,将电影技巧与游戏规则相结合,使场景看起来逼真。它们的制作成本高昂且风险很大;为了达到与其他游戏竞争的影响力,所需的内容数量已呈天文数字般增长。
事实上,游戏发展中最有趣的方面之一是“故事情节”的意义越来越重要。在电子游戏的首要要求是再现传统棋盘游戏的可玩性因素时,将游戏发生事件的背景纳入游戏最多只能算是一种手动填充。然而,随着游戏技术的进步使我们越来越接近完全令人信服的“想象现实”的视觉呈现,现在人们对故事在用户交互中展开的方式给予了极大的重视。任何想要在市场上立足的现代动作或冒险游戏现在都需要强大的剧本写作,一个包含偶发转折的完整情节,以及如果他们真的要大干一场的话,根据用户在游戏过程中做出的选择而产生的多种结局/结果。这些游戏的制作人不仅想要创造一种完全互动的电影体验,而且想要创造一种有机会获得奥斯卡奖的体验。
未来的游戏可能会打破屏幕和常见输入设备的界限,并使用我们今天无法想象的输入和输出方法。
如今的游戏市场问题在于,由于涉及的资金,大多数新游戏都类似于经过验证的老式配方。令人遗憾的是,原创性消失了,大型游戏公司不再愿意冒着资金风险尝试原创想法。
也许比游戏本身更重要的是玩家从游戏中获得了什么。这就是“游戏体验”——它涵盖了玩家在玩游戏期间的所有想法和感受。有些游戏试图比其他游戏更具吸引力,它们可能来自不同的角度。但无论游戏只是更大活动(例如聚会)的一部分还是活动本身,体验,而不是制作价值或游戏量,是衡量游戏有效性的标准。
总的来说,游戏体验是最重要的,虽然游戏结束时的目标可以增强游戏的乐趣。以赌博为例,在游戏结束时赢得金钱的想法会增强游戏体验。
游戏体验就是沉浸感:以一种微不足道的方式相信自己与游戏世界相连,并能影响在你面前展开的事件。无论你是从山上下雪橇,扮演上帝,还是一路射击无脑僵尸,你都与虚拟世界相连。你在这段旅程中所经历的旅程,与结局一样重要,甚至可能更重要。
你在游戏中所经历的情绪也在游戏体验中扮演着重要的角色。例如,如果你玩的是一部电影改编的游戏,你会把电影中产生的情绪带入游戏中,无论是恐惧感还是无敌感。因此,你会更加沉浸其中,可能比那些没有看过这部电影的人更加沉浸其中。
社交游戏,用于消磨时间或作为喝酒的借口,或者作为展示地位的一种方式,等等,通常很简单,可以很快掌握,或者可以边聊天边玩,无需集中精力。
挑战性游戏专注于为玩家(或玩家)提供越来越难解决的问题。体育是挑战性游戏的例子,因为它们试图测试人类能力的极限;这就是为什么职业联赛可以作为娱乐活动出售给观众。其他玩家帮助你解决这些问题,或者你可以独自解决。这种类型游戏有助于解决现实生活中的问题,合作学习和解决问题。
现代游戏设计,尤其是电子游戏设计,越来越关注传达玩家可以深度参与的沉浸式世界。虚拟现实是这种设计方向最合适的术语,它并不那么关注故事情节或真实性,而是关注如何使环境和行动尽可能地令人信服。
尽管游戏作为消遣提供了许多好处,但花费太多时间,忽略正常生活职责和与他人直接接触的社会发展,也会发生,而且经常发生。上瘾和强烈地享受游戏的界限是真实的,虽然上瘾者很少承认自己处于哪一边。有很多资源可以帮助上瘾者。
电子游戏是一种特殊的软件,在硬件(计算机或电子游戏主机)上运行。该硬件平台至少需要一些内存(可以有多种形式),一些处理能力,以及与显示器交互的方式,以及玩家可以控制游戏的某些方法。
当你深入了解时,这就是电子游戏的本质。它是**交互式媒体**。玩家按下、点击或输入某些内容,然后游戏会根据某些既定的规则做出响应。因此,交流元素至关重要。电子游戏是互动式视频艺术作品。简单来说;电子游戏只是另一种娱乐和表达创造力的方式。
虽然定义很好很简洁,但为了有效地理解电子游戏设计,你需要真正了解它背后的机制。我们现在还不会深入讨论这些,但要意识到,它需要编程、图形设计、声音设计、音乐创作等等。
自 1931 年第一款电子游戏问世以来,电子游戏产业一直在以指数级增长。路上有一些坎坷,但该产业已经发展到每年收入超过 70 亿美元的程度。电子游戏行业的薪资从 32,000 美元到 200,000 美元不等。一款电子游戏可以卖出 10 美元到 100 美元不等。
在所有事物中,如果没有玩家,它什么都不是,这就是这种交互式媒体的参与观众。
游戏将训练和教育人们,为他们提供可以在游戏之外使用的新的技能和知识。一个例子很容易在飞行模拟器中找到,但即使是街机赛车游戏也会训练玩家去处理更复杂的情况。它们将使玩家处于情绪和智力上的改变状态。这可能是一个深刻的改变(愤怒、宣泄,甚至爱),也可能是一个肤浅的改变。这些内容对于每个游戏来说都是不同的,并且必须在游戏设计中发挥作用。通常,设计师会试图在每个游戏的结尾提供宣泄,一个圆满的结局。但更重要的是,玩家将获得对游戏本身的更新概念。这不仅仅是静态知识,例如游戏地图或组合的优缺点。玩家还将获得动态知识,在脑海中回顾游戏玩法,重放而不是分析游戏。这种游戏后的体验与游戏设计更相关,因为它创造了一个更缓慢、更深刻的反馈循环进入游戏。例如,当玩家可以在一夜休息后暂停或重放时,益智游戏就会发生变化。另一个例子是玩家计划他的 RPG 角色升级,并带着渴望获得它们的期待回到游戏中。
最后一个重要问题是世界与游戏的相关性。人们可能会从游戏中获得好奇心,并更多地了解现实世界,这将影响以后的游戏玩法。例如,一款旨在模拟现实世界战斗的战术坦克模拟游戏,可以通过研究现实世界战斗来破解。社会接触将为他们提供信息,这些信息也会影响以后的游戏玩法。玩家会访问游戏攻略或与朋友讨论策略。不要忘记,玩家在玩游戏时会预测这些事情。例如,一个硬核玩家不会轻易地进入一个儿童的马驹梳理游戏,如果他以后不得不告诉他的朋友。在玩家停止游戏后与他建立联系,可以成就或毁掉一款游戏。最终,你希望玩家回来。
在当今世界,没有人再仅仅为了娱乐而制作大型商业级别的游戏,尤其是在 PC 架构中(至少在测试版阶段或第一次独立发布后,我们很少再了解那些疯狂的人)。如果你投入时间制作游戏,你应该首先确定导致你做出这种困难、耗时且资源密集型任务的理由,然后再浪费更多时间和金钱。然后选择目标架构(或可移植性实现的话,选择框架)。
在创建“真正的游戏”(不包括原型或 Flash 演示)时,通常是在提议进行大型制作,因为它必须在市场上与花费数百万美元的项目竞争,这些项目的制作成本甚至超过了当今好莱坞的一些大片。当然,这有一些例外,在小型市场(非常具体的类型)和新平台上,在竞争变得不可能之前,小型企业可能有一个初始的时间窗口来建立立足点。
最终,一切都是关于需求和期望,创造者、制作人、发行商和消费者的需求和期望。大多数目标都在不断变化,今天有效的策略明天可能在不断加速的消费者/生产者循环中不再有效。游戏是一种文化产品,必须与整体文化现实相连接。例如,自 2008 年以来,尽管游戏市场爆炸式增长,但大型预算游戏制作却出现萎缩。这甚至可以从游戏授权其他知识产权的使用情况的下降或甚至逆转中观察到。
随着通信的改善和“智能”(具有 CPU 和内存能力)手机的爆炸式增长,应用文化占据主导地位,并在 2018 年似乎达到顶峰。因此,围绕游戏的文化发生了巨大变化,所有过去的经验都难以重现,游戏和游戏文化前所未有地融入了社会。这种文化转变并非新鲜事,它在文学、音乐、电影、摄影和许多其他受媒体和访问渠道变化影响的文化产品领域也发生过,这些变化是由于技术进步造成的。这与轻松保存数字产品的可能性相结合,导致了廉价甚至免费内容的饱和,甚至不考虑立法和一些防止这种情况的技术努力。今天的创作者不仅要与更多同行竞争,还要与过去的创作以及至少在短期内不断增加的新作品和竞争产品易于访问竞争。
人们要么出于娱乐要么为了利润而从事这个领域,后者非常难以实现。只要考虑一下你在游戏市场中的机会:大多数没有绝妙创意或良好计划的项目永远不会完成,或者在原型阶段被出售给公司机器,或者在数字分发软件平台上被类似的产品稀释。那些能够成功推广它并支持额外的许可证、艺术品并赋予它知名品牌的人,可以选择。如果你幸运的话,你将被纳入开发团队,但设计和营销小精灵会让你永远不想称它为你的宝贝。到 2007 年底,我们可以用一只手数出像 Sid Meier、David Braben 或 Shigeru Miyamoto 这样的著名游戏作者的游戏。那些能够进入聚光灯的人必须格外小心,不仅要保护好一个伟大的创意,而且要能够看到它像他们设想的那样得到实施,并保留对其作品的创作控制权。到 2008 年,移动革命开始为更简单、更便宜的游戏创造市场,但文化价值和盈利能力较低,这种一次性且无足轻重的手机游戏文化已经塑造了游戏市场,即使是更保守的平台,如个人电脑和游戏机也是如此。它们本身一直在游戏市场中的影响力下降,这是由于更简单的设备,如平板电脑、网络电脑甚至流媒体和电子游戏比赛的兴起而导致的,这种趋势将手机文化扩展到了更多领域。
游戏产业最有利可图的一面是由游戏品牌形成的,其中大多数是软件和发行公司。这并非偶然,一些公司也可能提供游戏运行的操作系统或硬件,而且许多公司已经创建并现在正在争夺数字分发渠道。这在街机、个人电脑和游戏机中完成,最近在手机或其他小型消费设备上完成。
随着硬件生态系统的日益碎片化,到 2018 年底,大型软件公司的时代似乎即将结束,只有那些占据关键市场地位的公司才能作为大型参与者生存下来。