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Blender 3D:从新手到高手/简单载具:另一个射击机器 – 删节版

来自 Wikibooks,开放世界开放书籍





















镜头外壳 – 基础模型

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如果您已完成火箭发射器教程

  • 打开火箭发射器文件
  • 选择一个未使用的可见性层
  • 添加一个灯
  • 为了确保,将 3D 光标捕捉到中心

如果您没有完成火箭发射器教程,请启动一个新文件并删除默认立方体。

添加起始圆柱体

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Fig. 02: Change Default Cylinder Orientation illustration
图 02:更改默认圆柱体方向

确保“将选择限制为可见”已关闭

添加一个圆柱体网格:侧面=8,半径=1,深度=2,帽填充=无;将对象重命名(使用大纲)为一个独特且易于识别的名称,例如 Big Game 镜头外壳

在正交正面视图和对象模式下,绕 Y 轴旋转圆柱体 22.5 度(最简单(也是最准确)的方法是在属性架顶部变换面板的旋转部分的 Y 线上输入 22.5。这将为镜头外壳顶部提供一个水平的平面,用于创建把手。因为我们想确保这个方向不会被意外更改,所以我们也锁定这个特定的变换(图 02)。

扩展起始圆柱体

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图 03:创建镜头外壳基础模型

切换到正交右侧视图,进入编辑模式并执行以下步骤(参见(图 03)以供参考)。注意:所有单位均为 Blender 单位。

切换到顶点选择模式并选择“后部”6 个顶点,然后

  1. 沿着“Y”轴挤出.5
  2. 沿着“X”和“Z”轴缩放至 70%
  3. 沿着“Y”轴挤出 2.5
  4. 重复步骤 2
  5. 沿着“Y”轴挤出 1.5
  6. 重复步骤 2

镜头外壳 – 完善模型

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添加细节

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图 04:完善外壳前端
  • 逆时针旋转视图,直到您获得内部和外部组合的良好视图。
  • 选择一个前部边缘。
  • 单击选择→边缘循环(图 04-A)。
  • 挤出并 ESC
  • 沿着“X”和“Z”轴缩放至 90%(图 04-B)。
  • 沿着正“Y”轴挤出.3;这将创建镜头外壳的可见内部。按 F  创建面,这是我们的玻璃镜头(图 04-C)。
  • 使用 1 的边缘折痕系数来折痕这些边缘(图 04-D),以保留镜头外壳内部和玻璃镜头之间的清晰界限。
  • 选择一个外部前部边缘,并在选择菜单中选择边缘循环(图 04-E)。沿着“X”和“Z”轴缩放至 120%,以创建镜头外壳典型的喇叭形或扩口(图 04-F)。










为细分曲面做准备

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Fig. 05 Subdivision Surface Modifier Preparation
图 05 细分曲面修改器准备

返回到正交右侧视图并切换“将选择限制为可见”为。从每个垂直边缘循环中选择一个边缘,然后选择菜单→边缘循环。  垂直旋转视角,直到您可以完全看到顶部。  取消选择中间两条循环的顶部边缘,并将剩余选定的边缘折痕设置为 1(图 05)。




添加外壳把手

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把手柄

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图 06:挤出把手柄

为了清晰起见,我们将把手分为两个子组件

  • 垂直部分我们将称之为“把手柄”
  • 与镜头外壳主体平行的部分我们将称之为“把手主体”

首先切换到正交顶视图

取消选择所有

选择把手挤出面(图 06-A),沿着默认挤出角度挤出 1(图 06-B)。  赋予把手一个略微倾斜的柄,而不是垂直于外壳的柄,这将使把手看起来更“有机”。

把手主体

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图 07:挤出把手主体

切换到正交正面视图,取消选择所有并选择把手柄的前部面(图 07-A);为了安全起见,旋转视角,以验证已选择正确的面(并且仅选择正确的面)(图 07-B)

我们可以直接挤出这个面来创建合适的把手,但这并不会产生一个非常实用的把手。相反,我们只挤出面的上三分之一,这将产生一个非常实用的把手。(图 7-C 图形说明:本教程的完整版介绍了三种将原始面划分为三个新的等面积的方法,包括对工具架中“刀具”拓扑工具的深入解释;本缩略版只介绍了一种方法。)



同时细分边
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图 11:挤出合适的把手 - 同时细分边

切换到正面正交视图,并放大,直到面充满视窗。

切换到边选择模式,选择左侧边,然后选择右侧边(图 11-A)。

用 2 次切分细分(图 11-B)。

可选地,您可以将可能未使用的顶点合并到其各自的角点(图 11-C)。


挤出合适的把手
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图 12:合适的把手挤出

保持视窗方向,与上面“面部工作”使用的方向相同,取消选择所有内容,然后切换到面选择模式,确保“将选择限制为可见”仍处于开启状态,然后选择上面的面(图 12 内嵌)。

切换到右侧正交视图,并在 Y 轴上挤出 -2。

请务必指定 Y 轴,以覆盖默认的挤出角度(图 12)。

完成外壳 - 尚未使用材质

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图 13:平滑处理

仍在编辑模式下,添加一个“细分曲面”修改器。

退出编辑模式,并从工具架中应用“平滑着色”。瞧!结果应该与图 13-A 非常接近。

如果您的结果更接近于图 13-B,那么部分或全部的边倒角需要调整。

如果结果类似于图 13-C,那么挤出合适把手的面没有被分成三分。


QDRC 相机

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相机是一件复杂的设备,拥有许多不同的部件,创建一个真正准确的相机模型本身就是一个教程。但是,我们必须记住,这台相机在我们场景中的作用。它是在场景中的“配角”。它将连接到一个更大的镜头外壳,两者都将连接到一个更大得多的物体(吉普车)。由于注意力的焦点是吉普车,我们只需要一个物体,在远处为观众提供足够的线索 - 在这种情况下,是通用的形状和颜色 - 来引导观众做出预期的解释:他们“看到”了一台相机。

图 15:相机底座

所以,让我们创建一个快速而粗糙的相机...

首先切换到顶部正交视图,并添加一个立方体,确保您处于对象模式。

尺寸设置为 X 轴为 1.5,Y 轴为 .75,Z 轴为 1(图 15-A);重命名

进入编辑模式,并使用 0.2 的量进行倒角,保持默认的 1 个细分(图 15-B)。

图 16:循环切分

切换到正面正交视图,然后旋转,直到您看到正面和顶部的良好视图,并添加 4 次循环切分(图 16)。


图 17:面挤出

切换到面选择模式,并启用“将选择限制为可见”。选择顶部的中心面,并在默认的(Z)挤出轴上挤出.35(图 17)。

图 18:选择性合并

切换到顶点选择模式,依次选择新挤出部分底部的顶点,并将它们与最靠近的相邻顶点合并,朝着物体的外部和 X 轴方向合并(图 18)。


图 19:顶部面细分

切换到边选择模式,取消选择所有内容,并选择顶部前边和后边。

用 2 次切分细分。

切换到顶点选择模式,取消选择所有内容,并选择组合的 3 个顶部面的 4 个外部顶点(图 19)。

图 20:塑造取景器

切换到正面正交视图。

将顶点沿着 Z 轴移动 -.15。

沿着 X 轴缩放 2.5(图 20)。


图 21:QDRC 相机 - 可用

仍在编辑模式下,添加一个“细分曲面”修改器。

退出编辑模式,并从工具架中应用“平滑着色”。

正如承诺的那样,您现在拥有一台 QDRC 相机(图 21)。

旋转支架

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旋转支架由以下部分组成:

  • 提供旋转运动的球形接头
  • 稳定支架(1)、支架(1)和支臂(2)

球形接头

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图 22:重复使用火箭发射架

如果您尚未完成“火箭发射器”教程,您可以在创建支架说明中找到球形接头的创建说明。完成球形接头后,返回此处。

对于已完成“火箭发射器”教程的用户,请在 3D 视图标头的可见性图层部分中,点击“火箭发射器”图层。

由于我们在添加支架组件到“火箭发射器”时处于编辑模式,因此圆柱体和 UV 球体已成为“火箭发射器”对象的一部分。结果是,我们不能简单地复制支架组件以重复使用它们。相反,我们现在需要从“火箭发射器”对象中“提取”一个支架组件的副本(在本教程中,这些组件统称为球形接头)。
  • 选择您的“火箭发射器”对象,进入编辑模式,并取消选择所有内容。
  • 选择一起创建球形接头的圆柱体和球体(图 22-A)。
  • 复制并移动选择,使其位于一个清晰的区域。
  •  P  以调出分离菜单,并点击选择(图 22-B)。
此时我们仍然处于原始对象的编辑模式(图 22-C)。请注意,选择现在被描绘为一个用红色勾勒的物体(已选择但未激活),而操作器/变换小部件已消失;这确认了分离,并告诉我们,正在被编辑的活动对象中没有选中任何内容。
退出到对象模式;我们现在有两个独立的对象,并已准备好重复使用球形接头(图 22-D)。

取消选择所有内容,并选择新创建的球形接头。将其移动到您放置镜头外壳和相机的图层。请注意,操作器悬浮在空中,而不是在新对象的中心(图 22-E)。这是因为从另一个对象中“提取”的对象会保留源对象的分离时的特性,包括原点。

嗯,这很容易解决。要更改原点特性,请点击工具架上的设置原点→原点到质心。现在原点更准确地反映了它所连接的对象。

 

如果您难以记住哪个图层包含什么,请阅读此内容...我知道我很难记住!

在对象模式下,点击工具架上的图层选项卡,以查看/使用图层管理功能。图层管理可以为可见性图层命名,并便于管理可见性;非常方便。(这是 Blender 中的一个附加组件;如果您没有看到图层选项卡,请转到用户偏好设置的附加组件部分,并查找“3D 视图:图层管理”。如果您没有找到此附加组件,很可能是因为您使用的是旧版本的 Blender)。

稳定支架、支架和支臂

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图 23:崎岖的路面

我们预计我们的“大型猎物相机”将连接到一辆可能会在崎岖的地形(图 23)上以高速行驶的非洲狩猎吉普车的车身上。为了在这种苛刻的环境中提供稳定性,我们将在包装中包括一个前支架和一个中央支架。

前支架和中央支架需要反映它们将连接到的对象的尺寸和形状。我们可以从一个新的圆柱体开始,然后将其调整为所需的尺寸和形状。一个更容易、更快、更准确的方法是从镜头外壳的稳定元件将连接到的面上开始。

创建前支架基础

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图 24: 支架准备
  1. 选择镜头外壳,切换到右侧正交视图,并进入编辑模式,确保“限制选择到可见”已关闭
  2. 选择钟形前部的 8 个面
  3. 复制并 Esc;不要使用 Shift + D  ENTER  在这种情况下,它会从模型中移除选定的面,因为它们将被分离。
  4. 与球形接头类似地分离选择,但保留在原位 - 不要移动;这将提供前支架的起点。
  5. 退出编辑模式。

使用大纲 - 将新对象重命名为一个独一无二的名称,表明它是(将成为)前支架。注意图 24-B 中镜头外壳钟形面的黄色线条;这表示两个(或可能更多)网格区域占据了完全相同的位置,这正是我们在这个案例中想要的。





细化前支架

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图 25: 支架全方位

选择前支架(如果尚未选择)并切换到局部视图 Num/ 。局部视图在这里使用是为了避免镜头外壳遮挡我们的编辑视野。

进入编辑并执行环切,进行 7 次切割(图 25-A)

当所有环切仍被选中时,以 1 的系数进行倒角;取消选择所有,选择右侧第二个环的一条边,然后点击选择→边循环(图 25-B)。

删除选择在删除菜单中选择边循环,这将生成一个选定的面环,它将成为前支架(图 25-C)

反转选择(图 24-D)并删除不必要的网格,在删除菜单中选择,这样我们现在就有了创建前支架的“基础”(图 25-E)。

切换到顶点选择模式并选择全部;在 X 和 Z 轴上缩放 115%(图 25-F/G)

挤出并退出(图 25-H)

在 X 和 Z 轴上缩放 70%(图 25-I/J)。

退出编辑模式以查看结果。

糟糕,结果并不完全符合预期(图 25-K),但别担心。

重新进入编辑模式,切换到面选择模式并选择全部。点击网格→法线→重新计算法线(或简单地按 CTRL + N )。你将立即看到面方向的变化。退出编辑模式后,问题就解决了;现在结果符合预期(图 25-L)。


前支架 - 收尾工作

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图 26: 支架收尾工作

重新进入编辑,切换到顶点选择模式并使用你偏好的方法选择顶部 8 个顶点(图 26-A)。删除 8 个顶点。

选择由于删除而产生的 8 个“开放式”顶点(图 26-B),并通过按 F 为它们赋予面(图 26-C)。

退出编辑模式。

完成前支架

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图 27: 支架质量检查

退出局部视图 Num/ 以查看完成的(除材料/纹理外)前支架。检查形状、大小和位置,确保它们符合预期(图 27)。

创建中心支架

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图 28: 创建中心支架

重复用于前支架的相同过程(图 28),但以下例外情况

  1. 执行环切,进行 7 次切割更改执行环切,进行11次切割
  2. 选择右侧第二个环的一条边更改选择右侧第三个环的一条边
  3. 在 X 和 Z 轴上缩放 115%更改在 X 和 Z 轴上缩放120%
  4. 不需要“收尾工作”,我们将使用此支架作为完整的圆形支架,以增强稳定性

保留定位

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图 29: 设置父级

一旦支架和托架位于我们想要的位置,我们就需要将它们固定在原位。事实上,我们希望托架无论对镜头外壳执行什么变换,都能保持它们当前与镜头外壳的关系。我们将使用父级关系来保持托架-镜头外壳关系稳定。选择前支架和中心托架,最后选择镜头外壳。

选择顺序与最后一个选择无关;最后一个选择的是活动物体,将成为父级(主物体)。从 3D 标题中点击物体→父级→物体→物体(保持变换)可以使用工具架进行设置(图 29)。现在,无论我们对镜头外壳做什么,前支架和中心托架都将“跟随”。

备用托架创建方法 - 挤出

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图 30: 挤出方法

创建托架的另一种方法是通过使用环切和面挤出(图 30-A)将它们整合到镜头外壳网格本身中。使用环切/挤出具有以下优点

  • 它更简单、更快
  • 它消除了创建过程中额外的定位需求
  • 无论物体在创建后如何变换,托架都将保持其与镜头外壳的正确关系,而无需父级关系的复杂性

但是,环切/挤出方法至少有两个缺点。

  1. 即使所有托架边都以 1 的系数进行倒角,并且应用了平滑校正修饰符,镜头外壳主体和托架之间仍然存在不需要的光泽(图 30-B)。对于两个独立的物体和使用父级关系,通过避免问题来解决光泽问题。
  2. 可能存在设计变更,或者可能希望为其他项目重新使用全部或部分物体(s)。如果托架被整合到镜头外壳网格中,它将限制我们未来的选择。在开发托架和支架的过程中,我对托架的定位及其暗示的功能感到不满意。如果托架被整合到镜头外壳物体中,不仅进行更改需要更多工作,而且无法完成对前托架功能性更改的描绘(图 30-C)。

添加支撑

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整合球形接头
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图 31: 定位球形接头

支撑将稳定镜头外壳、相机和球形接头之间的连接。由于即使是大游戏相机和镜头外壳通常也比火箭及其发射器(即使是可以放在吉普车后备箱里的小型火箭)要小,因此我们要将球形接头缩小一点。

切换到右侧正交视图 - 保持在物体模式 - 并将球形接头的球形部分在 X 和 Y 轴上缩放到圆柱形部分的 90%,将圆柱形部分缩放到 60%。

退出编辑模式并将球形接头定位,使其轴与中心支架的底部相交;当完全相交(没有间隙)时,物体的顶部轮廓将消失(图 31)。球形接头相对于中心支架的定位,可以通过以下方式最容易地看到

  • 选择这两个物体
  • 切换到局部视图
  • 切换到正面正交视图。
  • 从默认的实体视图更改为线框视图

将球形接头设为中心托架的父级,这样它就会保持相对于中心托架和镜头外壳的位置。

退出局部视图并返回实体视图。




创建/定位支撑
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初始设置
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图 32: 支架设置

选择前支撑并切换到局部视图。

切换到顶面正交视图。

  • 将 3D 光标捕捉到支撑的中心:对象→捕捉→光标到选定。
  • 添加一个圆柱体,边数=8,半径=.25,深度=2(默认)和端盖填充类型=无。
  • 类似于开始镜头外壳时所做的操作,在属性架的变换面板中,在旋转部分的 Z 线上输入 22.5,将圆柱体绕 Z 轴旋转 22.5 度(图 32-A)。  这将成为前支架 - 您可能现在想将其重命名。
  • 从实体视图切换到线框视图,以便更容易看到我们正在做什么。
  • 切换到正面正交视图,并沿 Z 轴向下(负方向)移动前支架,直到其顶部正好位于前支撑的下表面之上(图 32-B)。  切换到右侧正交视图,检查以确保 Y 轴对齐正确(图 32-C)。
  • 保持前支架被选中,选择前支撑,并将前支撑设置为前支架的父级。

从线框视图切换回实体视图,并退出局部视图。

.

将圆柱体转换为支架
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图 33: 支架创建

返回全局视图后取消选择所有内容,然后选择前支架并进入编辑模式。

  • 取消选择所有内容,切换到顶点选择,并选择底部的 8 个顶点。  使用操纵器将顶点移动到球形关节球体中,正好位于其中心上方(图 32-A)。
  • 退出编辑模式,复制前支架并准备镜像。
  1. 单击对象→应用→旋转和缩放,将所有变换参数重置为零(这将防止在镜像后发生奇怪的还原)。请注意,前支架的原点不再位于对象的中心(图 32-B);
  2. 在工具架上单击设置原点→原点到质心
  • 现在原点位于我们为正确镜像所需的位置(图 32-C)。
  • 单击对象→镜像→全局 Z  Enter  创建后支架(图 32-D)。

使用操纵器将后支架的顶部定位到相机底部的内部。  后支架的底部现在“悬空”在半空中,未连接到它需要连接的球形关节处。  进入编辑模式以解决此问题。

  • 取消选择所有内容并选择底部的 8 个顶点。  如果我们尝试像对前支架一样将底部的顶点定位到球形关节中,您会发现后支架的直径变得更小。但是,我们的目标是保持两个支架的直径相同。
  • 转到 3D 标题并找到 3D 操纵器小部件部分,将变换方向从全局更改为法线。  现在我们可以扩展支架的长度,以便底部的顶点正好位于球形关节内,而不会影响支架的直径(图 33-E)。

退出编辑模式。  这完成了稳定器组件,球形关节牢固地连接到镜头外壳和相机(图 33-F)。

预纹理模型审查

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图 34: 层次连接

帽子!  您已完成对 Safari 大型猎物相机的建模。  花点时间查看大纲如何显示模型组件。  由于我们已设置了父级关系,以便为即将到来的吉普车的后部安装组件,我们还设置了模型组件的层次结构。  对大型猎物相机外壳(我已将其命名为 BGC 镜头外壳(图 34))所做的任何操作 - 在位置、方向和缩放方面 - 子元素将随之而来。

让它栩栩如生

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3D 建模的主要目标之一是创建一个传达 3D 感的 2D 渲染,向目标受众传达一种或多种特定信息。  尽管您已经付出了所有努力来创建这个模型(我希望已将其保存到您的存储设备中),但它尚未准备好供公众使用。

  • 颜色(在 3D 世界中称为材质,有充分的理由:材质包含的颜色比颜色本身更多,即使使用“颜色”这个词的最广泛、非技术意义也是如此)需要添加
  • 需要设置灯光(Blender 中的灯)
  • 以及将 3D 模型转换为 2D 渲染(渲染),然后才能将其传播给目标受众。

以下只是对材质、灯光和渲染的粗略练习;关于这三个主题已经出版了整本书。

使用材质添加活力!

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图 35: 基本材质选择

材质选择可以成败一个项目。  材质选择也是非常主观的。  无论材质选择背后的科学是什么 - 特别是材质组合 - 许多人要么喜欢要么不喜欢他们所看到的东西,而无法具体说明原因。  更有趣的是,材质偏好、材质组合偏好以及潜意识材质信息也会受到文化的影响。我选择的特定材质只是反映了我的个人品味,鼓励您替换您自己的首选材质。

除了材质选择外,灯光的选择和设置也会极大地影响最终渲染的外观。  使用默认的点光源,不对大型猎物相机应用任何材质,渲染后会呈现出暗淡的灰色外观(图 35-A),这不是我的目标。  我的目标是拥有一个亮白色的基本材质(图 35-D),它将与突出显示对象几何形状的材质形成对比。[提示:单击属性窗口中的材质上下文 以访问图 35-B/C。] 本教程中使用的灯光设置将在渲染部分说明。

镜头外壳材质

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镜头外壳需要创建四种不同的材质

  1. 基本材质,即对象的主题颜色
  2. 用于强调几何过渡的装饰材质
  3. 内部前缘材质
  4. 镜头玻璃材质
基本材质
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提供的默认起始材质呈现出所需的外观(v2.79 中的十六进制代码为 E7E7E7)。




装饰材质
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图 36: 应用装饰材质

对基本材质感到满意后,可以隐藏仅显示该材质的网格区域,以便更容易处理装饰和精细细节。  让我们从装饰材质开始

  • 确保限制选择到可见关闭
  • 选择由水平方向的面组成的三个主要柄段(图 36-A)
  • 暂时隐藏  H  选择项
  • 选择所有内容(图 36-B)
  • 取消选择玻璃镜头和内缘面(图 36-C)
  • 稍微旋转视图,以再次检查只有打算接收装饰材质的面被选中(图 36-D)
  • 在属性窗口的材质上下文中添加一个新材质 - 或使用您已创建的材质 - (图 36-插图)并将材质分配给选定的面

现在装饰面应显示装饰材质颜色(图 36-E)。

隐藏装饰面。退出编辑模式以查看:

  • 整个模型的变化
  • 确保隐藏的面确实还在那里 ;-)
内缘材质
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图 37:应用内圈

全选以确保只剩下内圈和镜头玻璃面(图 37-A)。

  • 取消全选并选择镜头玻璃面(图 37-B)。
  • 反选  I ,现在所选的面将成为内圈面(图 37-C)
  • 为内圈创建材质。 我使用“哑光”黑色(无光泽;漫射=十六进制代码 393939,镜面反射=0.05)来最大程度地减少不必要的灯光反射到镜头玻璃上。

将材质分配给内圈面(图 37-D)并隐藏这些面。


镜头玻璃材质
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图 38:添加镜头玻璃材质

全选  A  以选择剩下的唯一的面(或者你也可以简单地点击  LMB  面上)。

  • 创建一个新材质,并保持默认设置;我们将为这个材质添加纹理,如图像纹理 中解释的那样。
  • 选择属性窗口中材质上下文右侧代表纹理上下文的红白棋盘格 (图 38-A)。
在继续使用材质/纹理之前,你需要一张合适的镜头玻璃图片。  你可以使用我创建的图片(这样它就不会有版权问题)或者在网上找到你喜欢的图片。要使用我的图片,右键点击下面的Lens Glass Pic.jpg(我相信你知道怎么做)并保存到本地计算机。
  • 为类型选择图像或电影(图 37-B),然后点击打开(图 37-C)。导航到镜头玻璃图像文件并打开它。
  • 当你回到 Blender 时,请注意 (1) 图像显示在预览窗格中,并提供了图像信息(图 37-D)。  你可以将所有其他设置保留为默认值。

点击材质上下文图标,将材质分配给镜头玻璃面。退出编辑模式  TAB  以查看更改。


无版权镜头玻璃图像。
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Lens Glass Pic.jpg

图 39:共享相同镜头玻璃图像




快速 UV 展开
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图 40:UV 展开的结果

将模型的前轮旋转朝向你,直到你能够清楚地看到镜头玻璃面。  它应该看起来类似于右侧显示的内容。  所有材质都按预期应用,除了镜头玻璃(图 40-A)。  这是因为在实体视图模式下,基于纹理的材质不会显示。

在 3D 标题栏中将在 3D 视图中显示/着色对象的方法从实体 更改为材质 ;你需要通过点击 3D 标题栏中的图标来进行更改,因为  Z  只能用于在实体和线框之间切换。  现在可以在 3D 显示中看到材质的纹理,而无需渲染。

结果仍然与预期不符。  纹理看起来像被乱序了。  为什么?由于缺乏足够的信息,Blender 会创建纹理图像的三角形“切片”,并将它们应用于所有(细分)面。在将方形棋盘格应用于立方体的图像纹理教程中,Blender 可以使用纹理上下文的映射指令来确定如何将图像应用于对象。  为了告诉 Blender 我们希望如何在本次教程中将图像纹理应用于对象,我们需要使用UV 展开

  • 进入编辑模式并选择镜头玻璃面(如果需要)。
  • 点击网格→UV 展开→展开

即使在选择面并保持编辑模式的情况下,你也会看到纹理图像以单个图像的形式出现在镜头玻璃面上。

退出编辑模式,你将看到应用的纹理图像更加清晰。  虽然它看起来并不完全正确;镜面反射太强且太锐利。为了纠正这一点,将镜面反射强度降低到 .1,将硬度降低到 15(硬度是镜面反射的范围,数值越低,范围越大,镜面反射的边界越柔和)。  现在镜面反射补充了所选的图像纹理(图 40-B)。




一个小问题
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图 41:部分解决了视觉错觉

这样就完成了对镜头外壳的材质应用。  它看起来很不错(图 41-A)。

除了... 如果我们仔细观察外壳的后部,它看起来好像向下倾斜。  很难确定,因为镜头外壳的白色与浅蓝色背景对比太明显了。

让我们给它一个更深的背景,没错,它看起来确实好像后部有向下倾斜(图 41-B)。  我们知道它没有向下倾斜,因为我们是以这种方式创建模型的。  所以,它一定是一种视觉错觉,很可能是由手柄杆的曲率与外壳后部的连接造成的。

纠正这种错觉的一个选择是重新设计(并且显然要重新建模)手柄,这将需要花费大量时间进行返工。另一个选择是提供一个视觉“线索”,通过加强外壳杆的水平结构来抵消这种错觉。  两条从前部到后部的平行条纹应该能够纠正这种错觉相当快速且容易地实现。

条纹只是通过以下步骤添加的:

  1.  SHIFT + H  以显示隐藏的面。
  2. 在杆的侧面使用 8 次切割进行环形切割。
  3. 使用选择边/选择环/删除环快速选择条纹面。
  4. 分配强调材质(图 41-C)。

好消息是条纹确实抵消了这种错觉。  不太好的消息是,当添加环形切割时,细分算法会使切割周围的区域变得平坦,从而导致前轮出现非常明显的扁平化(图 42-D)。

使用  CTRL + Z  或工具架中的撤销历史记录(我更喜欢这种方法)还原到应用环形切割之前的状态。

视觉错觉解决方案
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图 42:完全解决了视觉错觉

由于条纹似乎纠正了视觉错觉,所以我们需要在保持前轮完好无损(未触碰)的情况下创建条纹。

在对象模式下,应用细分修改器。

进入编辑模式,你就会发现现在许多永久的面变得可用(以少量多边形数为代价)(图 42-A)

选择这些面,它们将共同构成条纹(图 42-B),然后分配强调材质。

这样就完成了工作;视觉错觉问题已解决,前轮的圆形曲率也保持不变(图 42-C)。

QDRC 材质

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图 43:QDRC 全身披挂

我们将为 QDRC 相机赋予传统的黑色和银色双色调外观,这需要两种材质

  • 主体区域
  • 取景器区域

选择相机对象

  • 点击属性窗口顶部的材质上下文图标
  • 点击“+”符号以创建第一个材质槽,然后点击  LMB  点击“新建”。
  • 点击默认名称类型,输入 Camera Body。
  • 点击漫射颜色色板,将深色滑块移到底部(最暗) - 将其他选项保留为默认值。
  • 进入编辑并切换限制选择到可见关闭。
  • 选择上部面(图 43-A)。
  • 创建另一个新材质,将其命名为类似 Camera Viewfinder 的名称,并对默认值进行以下更改:
  1. 选中镜面反射复选框。
  2. 在镜面反射部分,将反射设置为 .2,深度设置为 4。

退出编辑模式,即可看到已完成的双色调 QDRC 相机(图 43-B)!

旋转支架材质 - 创建

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图 44:旋转支架纹理

所有旋转支架组件都使用相同的材质。  目标是创建一个粗糙的哑光金属外观。

选择任何一个组件,创建一个新材质,并为其命名一个合适的名称。

  • 将漫射设置为十六进制代码=5E5E5E
  • 点击属性窗口中的纹理上下文图标(图 44)。
  • 添加一个新的纹理,并为类型选择噪声。
  • 对默认值进行以下更改:
  1. 激活影响/漫射/强度并设置为 .75
  2. 激活影响/漫射/颜色,保持为 1
  3. 激活影响/着色/发射,也保持为 1
  4. 混合从混合更改为除法。
  5. 点击默认的粉红色,将十六进制值设置为 BFBFBF。
  6. DVar从 1 更改为 .4。
旋转支架材质 - 应用
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图 45:纹理化的旋转支架

点击材质上下文图标,并将材质(一次一个)应用于剩余的旋转支架组件。在材质创建后,您可以(在材质上下文处于活动状态时)

  • 选择旋转支架组件
  • 在材质名称旁边的材质球上点击  RMB 
  • 从“弹出”面板(图 45)中的列表中选择材质,该列表包含在此 Blender 文件中创建的所有材质,或者
  • 使用面板底部的搜索功能

如果没有为对象创建其他材质,则所选材质将自动应用于对象。

项目状态概述 - 大纲层次结构

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图 46:项目状态

恭喜你走到这一步!在我们进入最后一步(渲染)之前,让我们稍微休息一下,回顾一下已经完成的事情。其中一种方法是使用大纲,它提供了一个结构化、组织化和全面的项目状态“快照”(图 46)。使用大纲的内容,很容易识别

  1. 项目高级组件之间的层次关系
  2. 哪些原始网格 为对象提供基础
  3. 命名约定的前后一致性和逻辑性
  4. 与不同对象关联的材质 ,直至图像纹理文件名称
  5. 每个对象上有哪些(如果有)修饰符 处于活动状态

这些信息的粒度有助于模型维护/更改、资产重复利用,以及(潜在的)问题解决。

¡¡相机 - 灯光 - 渲染!!

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现在您已经创建了 Safari Big Game Camera,是时候将您辛勤工作的成果转换为可以与他人共享的格式,即进行渲染了。渲染是一个很大的主题,至少包括

  • 选择渲染引擎(此处使用内部 Blender 渲染)
  • 定位和调整相机
  • 选择、定位和调整灯光(或 Blender 术语中的灯)
  • 提供演示设置

全面探索上述任何项目都超出了本教程的范围。但是,我们可以做一些非常简单的事情来创建具有吸引力的渲染结果。

图 47:相机设置

本教程中(单个)相机的定位和对准使用的是“将相机锁定到视图”功能,该功能基于简单的 WYSIWYG(所见即所得)原则。要激活此功能

  • 根据需要切换属性架可见性
  • 找到视图面板(使用工厂设置,从上往下数第三个面板),然后单击“将相机锁定到视图”左侧的复选框(图 47)

现在可以快速轻松地完成相机定位/对准

  • 选择所有 BGC 组件
  • 激活相机视角  NUM0 (图 48 相机透视)
  • 按下  NUM.  将 BGC 组件居中到视图空间
  • 通过平移和缩放进行调整,直到您满意为止(这可能说明了“锁定相机”方法的固有约束,即它可以使您靠近,但可能不“完美”)
  • 您可以使用操纵器微调定位,但要谨慎使用:这实际上会移动对象 - 它不仅仅用于相机定位/对准




图 48:灯光设置

本教程中的渲染使用了一个能量设置为 .8 的半球灯。要切换到所描绘的四视图,首先激活相机视角  Num0 ,然后按下  CTRL + ALT + Q 。使用操纵器在移动和旋转模式下定位灯(图 48)。

或者,您可以使用图 48 插入图中提供的值快速定位

  1. 单击灯以进行选择,确保它只选择了一个
  2. 根据需要切换属性架可见性,并输入“位置”区域中提供的值
  3. 这些值相对于 BGC 组件的位置是相对的
图 P1:渲染背景:大象(无版权)
图 P2:渲染背景:跳跃的老虎(无版权)

为了提供演示设置,我们将为世界上下文提供一个源自标准图像的渲染背景。该图像应该明确或隐含地唤起大型猎物狩猎的氛围。您可以使用图 P1/P2 中的任何一张(或两张)图像,或者在网上找到您喜欢的图像。P1 和 P2 都不受版权保护。大象图像来自 WikiCommons,老虎图像是我自己使用 Photoshop 从免版税图像创建的。要使用这些图像,请右键单击图像并将其保存到您的本地计算机。

图像长宽比和大小是渲染上下文的默认值。

渲染背景纹理

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图 49:世界背景 - 纹理

以下步骤将您选择的图像与世界条目关联起来,以便 Blender 知道将其显示为渲染背景

  1. 单击属性窗口顶部的世界上下文图标
  2. 然后单击世界名称右侧的“+”符号(图 49-A)以创建一个与原始世界条目链接的世界条目,它是一个克隆
  3. 单击“+”符号旁边的“X”以取消克隆的链接并重置条目(图 49-B)
  4. 单击“新建”按钮(图 49-C),该按钮已取代命名克隆,以创建一个名为 World.xxx 的全新世界条目
  5. 重命名条目,然后单击纹理上下文图标(图 49-D)以创建一个与新世界条目关联的纹理
  6. 单击“新建”以创建一个新的纹理条目(图 49-E)
  7. 与为材质识别纹理的方式类似,为纹理类型选择“图像或电影”,然后单击“打开”以浏览到背景图像位置
  8. 返回 Blender 后(此时会显示图像信息),滚动到纹理上下文底部的“影响”面板(图 49-F)
  9. 单击Horiz:左侧的复选框
  10. Blend: 应该默认选中;如果没有,请也选中它
  11. 返回世界上下文
图 50:世界背景 - 渲染

在世界上下文的“世界”面板中,单击“纸张天空”复选框以激活图像,将其用作渲染背景并进行渲染。

恭喜您...您已经完成了本教程!我很高兴制作它,希望您能从中获得快乐的教育体验。

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