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电子游戏史/云

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早期技术

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ASR-33 电传打字终端。

在 20 世纪 70 年代,游戏从大型机流式传输到许多机构的终端。[1][2]

云游戏的黎明

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G-Cluster 在 2000 年的 E3 上展示了一个云游戏流式传输设置,该设置通过 Wi-Fi 将 PC 游戏流式传输到专门的租赁 G-Cluster 移动设备。[3][4] 计划于 2001 年 8 月在赫尔辛基机场推出该服务,并在 2002 年在美国机场推出。[4]

Onlive 将于 2010 年公开发布游戏流媒体服务。[3][5]

云游戏成熟

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由于多种原因,云增强游戏在 2010 年代和 2020 年代变得非常普遍。云保存可用于自动备份控制台的保存数据。[6] 云游戏可用于在本地因开发者争议而无法运行游戏的硬件上玩游戏。[7]

早期尝试

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  • 100% developed  as of November 16, 2020 Vidéoway - 仅限加拿大蒙特利尔和俄亥俄州代顿。
  • 100% developed  as of December 11, 2020 Taito WOWOW - 取消的日本卫星流媒体服务和设备。

现代云游戏平台

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参考文献

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  1. “1973年10月3日《BG新闻》”. BG新闻(学生报纸). 1973年10月3日. 检索日期:2020年11月12日.
  2. “‘俄勒冈之旅’被遗忘的历史,由其创造者讲述. 检索日期:2020年11月25日.
  3. a b “云游戏的过去和未来:它会成功吗?”. Gamecrate. 检索日期:2020年11月25日.
  4. a b “G-cluster的G-screen解决无线游戏问题”. 检索日期:2020年11月25日.
  5. “OnLive陨落:一个人的自负如何毁掉游戏流媒体天堂”. 检索日期:2020年11月25日.
  6. “云存档备份 - 任天堂Switch™ Online”. www.nintendo.com. 检索日期:2020年11月5日.
  7. “堡垒之夜将通过英伟达云游戏服务回归iPhone”. BBC新闻. 2020年11月5日. 检索日期:2020年11月5日.

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