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Trainz/AM&C/资产

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Trainz 培训新手基础
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Trainz 资产 是一个自定义的、相互支持的更基本数据类型的集合,这些数据类型通常单独使用,或者在某些情况下,与其他资产一起用作附件,由游戏软件渲染成某种程度的逼真 3D 模型。最简单的资产是那些只引用其他资产的资产,或者那些引用一个或两个伴随文件的资产。

简单的 KINDs 示例

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  1. 路线构建器或会话编写器可能在 set outscuts 中需要 kind consist,以便将多组车辆放置在多个位置或不同的会话中。它仅包含一个 config.txt 文件,并且可以选择包含一个缩略图和 texture.txt 文件。配置文件是一个包含火车车辆类型的容器,通过 kuid 进行引用,以及它是否朝前或朝后,其余部分是一个 kuid 表 和几行数据,描述了名称、kuid、缩略图和大小,并且可能包含其他常见的 TrainzBaseSpec 标签。
  2. kind texture(s)资产几乎同样简单,尽管现代 Trainz 实现添加了光散射(漫射贴图)控制图像、3D 效果(法线贴图图像)和主效果图像 - 环境(地面)纹理用于在世界网格上放置表面,对其进行着色。它的近亲,非环境纹理,是一个错误的名称 - 因为大多数纹理用于生成照明效果。那些不需要凹凸或法线贴图,但需要一个 alpha 遮罩图像、主图像,以及可能需要一个漫射贴图。这些属性中的每一个都需要图像文件,以及一个控制文件,即 texture.txt 文件。
  3. 一个简单的物体将有一个 网格,以及可能在动画中需要的文件。

当一个资产是一个子组件(一个轮子类型,构成一个转向架或货车的一部分)时,它通常被设置在一个 容器 内,该容器可能会定义有关该资产如何被更大的资产使用的其他信息。因此,资产在复杂性和大小、普遍性和特异性方面会有很大差异。考虑一下蒸汽机车上的许多 形状 和每个独立移动的部分。每个组可能会有组件资产,而复杂的整体是由一个接一个的小资产构建的。每个可见表面都需要在 3 空间中定义一个 多边形网格,并且这些 网格 需要进行组织以相互连接,动画文件用于生成运动效果,烟雾用于表达从铁马中发出的废气流动的活力,以及颜色或纹理用于包裹在网格上,如果该方面可以从多个方向观看,或者作为平面放置,如果表面是平面的,例如货车外部、驾驶室车顶[注释 1]

此外,资产可以从提供背景的音频或 HTML 数据文件(一个作为“真实感”或颜色,另一个作为游戏 驾驶员 会话 中的指令)到用于填充 多边形网格 的表面颜色和表面效果的纹理、网格本身,或者多个或许多子组件的集合,例如显而易见的滚动库存。但资产还包括建筑物、路旁相关物体,如信号、继电器箱、道岔(道岔)和道岔电机或道岔手柄。

  1. 即使在数学中,弯曲的屋顶也是平面表面,可以通过一个相对简单的向量方程来描述,对于数学上了解的人来说。几何和三角学是圆柱形或球形坐标中的 3D 空间变体,这是一个比熟悉的欧几里得或平面几何的 2D 工具集更全面的学科 - 事实证明,它们是更高形式的数学更全面的规则和分析方法下的“退化情况”。
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