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Trainz/Driver

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Trainz 培训生基础知识

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在 TRS2006 风格的 Surveyor 或 Driver 菜单中显示“额外内容”,并能够通过右侧下拉菜单选择路线和驾驶会话以进行编辑或驾驶。
* Driver 下拉菜单显示在 Marias Pass 路线上选择付费的 Marias Pass 蒸汽会话(九个中的一个)。
* 右侧窗格显示了老手 TRS2006 安装的文件夹结构。"$" 前缀的文件夹和 'FAT_local' 是非标准实用程序文件夹。
要进入 Driver
1) 您必须从主菜单进入并通过该菜单,该菜单替换了 TRS 的 启动器菜单
 • 单击会话计数右侧的双箭头,便可进入 Driver 菜单。
 • 底部窗格显示了路线创建者对路线及其景点的描述。
Trainz Driver 会话菜单 TS10 和 TS12 风格,列出会话,以及自 TR 以来首次出现的新的路线。
要进入 Driver:
1) 您必须从主菜单进入并通过该菜单,该菜单列出了路线及其上的会话数量。
 • 单击会话计数右侧的双箭头,便可进入 Driver 菜单。
 • 底部窗格显示了路线创建者对路线及其景点的描述。

关于 Driver

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Trainz Driver 是 Trainz 程序套件的一部分,它允许您在布局上控制火车,是软件系统的“真正做事情(任务)”或交互式“游戏玩法”部分,也是新 Trainz 用户首先熟悉的部分。对于我们中的一些人来说,最初吸引我们的是这项艰巨任务的挑战和难度。

简介

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Trainz Driver,一个 虚拟现实 GUI 模块 是 Trainz 的主动游戏玩法模式,也是新 Trainz 用户首先体验的模式。这可能会让新用户感到意外——Driver 可能是三个主要的 Trainz 运行时模块中,由专门的 Trainz 爱好者使用最少的模块——他们更有可能 创建内容,例如:‘世界构建’——例如,梦想原型铁路 地图资产(路线),编写和调试会话(及其与该 Surveyor 地图的交互作用),或研究和数字建模其特殊资产——例如,从轨道附近可见的历史地标建筑和当时的街道风格。

大多数狂热的 Trainz 用户都是专注的爱好者,他们更喜欢并享受爱好中的创造性方面的许多诱惑,而不是娱乐性方面,并不是说我们不驾驶,只是在相对意义上没有那么经常驾驶。另一方面,Trainz 中有一批坚定的核心用户,他们已经玩了十年 Trainz,什么都不做,只驾驶。Trainz 具有灵活性,可以满足这两种极端之间的所有灰色区域。

但是,如果您确实想要玩,驾驶技能将成为必要的技能,我们中的一些人玩得太多,以至于购买了能够驱动三台宽屏显示器的昂贵视频卡,以及模拟真实机车驾驶室控制的昂贵游戏手柄。这些外部控制包类似于赛车游戏爱好者使用的方向盘和踏板控制,或者那些花时间使用昂贵的方向盘-踏板-控制台控制系统来运行飞行模拟器的人群。

 

运营和场景

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Trainz 的运营可以像在圆形轨道上驾驶一辆轻便机车一样简单,也可以像运营一个大型 编组场 一样复杂,那里有许多不同的火车到达,需要您通过给 AI 驾驶员 发出适当的命令来进行管理,这些命令在列车之间来回跳跃,指挥编组场的运营。 

是会话还是场景?
... 这是一个问题...

Driver 游戏玩法冒险,按照标准意义上设计的“场景”被称为 会话,而不是 Trainz 场景(后一种意义在此处大写,一种较旧的技术[note 1])的标题取决于它们构造方式的技术。但是,无论它们的分类和或在 Trainz 数据模型 中的标识数据库关键字如何,两者都是使用特殊的可扩展 类 C 游戏脚本 编程语言的脚本交互式活动——使罐装活动能够提供驾驶挑战[note 2]

大多数这样的场景,无论属于哪个数据类别,都会将您带入机车的驾驶室,通常要求您按照某种“任务和标准”执行(例如,按时完成,这种类型的驾驶经常进行评分,因此您可以超过您以前的最佳成绩)或对货车进行分类并将其放置在正确的位置 (调车场景),以及这些问题的多种组合,以解决问题和技能障碍。有人可能会认为驾驶一辆夹在两条轨道之间无法转向的车辆很简单,也许比转动一艘超级油轮更容易——打消这种念头,因为 Trainz 物理模型为这项任务带来了真实感,随着机车增加几节车的列车,这项任务的难度会显著增加,并且随着每增加几节车而不断增加,或者在装载和卸载时再次发生变化。Trainz 会让您时刻保持警觉。

相机

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相机视图,相机位置,相机模式
相机位置,该坐标轴的定向角度以及缩放是我们在 Trainz 虚拟世界中看到的景象——它们定义了我们观察的视角,所有这些都由图形引擎生成。它们将我们放置在游戏图形中。

驾驶员 有四个摄像机视角或“摄像机模式”

  1. 1选择一个内部摄像头 - 通常会有不止一个;您知道您在使用早期机车模型时,至少要有五个。 使用[+] 在它们之间切换以进行选择。
  2. 2选择一个外部摄像头,它连接到列车上的某个地方并与列车一起移动,使用+ / - 选择哪个车厢的摄像头跟随,通过扫描在它们之间切换。这种模式通常从发动机开始,所以-将把摄像头移向列车的尾部。这也是铁路场中的摄像机模式。
  3. 3选择跟踪摄像机模式。这是一个固定位置的摄像头,路线设计师将它放置在世界上,并通过一个视角来外部显示列车,无论是以固定方向和角度,还是保持不动,但保持对列车的关注并旋转(跟踪)以锁定目标车厢。使用++-与摄像机模式 2 相同,查看不同的锚定车厢。
  4. 4选择自由摄像机模式,可以说是导致 Trainz 成功增长的功能。这也是 Surveyor 中使用的摄像机模式,它的焦点始终位于显示屏的中心。
     • 鼠标、鼠标滚轮和键盘箭头键, , , & 用于定位、缩放和移动此摄像头,包括穿过物体。
     • 使用RMBh 并拖动工具指针(光标)从屏幕中心向右、左、上或下拖动,以在周围滑动摄像头,或旋转视角。(取决于 Surveyor 选项设置,自定义以适合自己:两个控件平移和旋转)
     • 这让我们可以使用LMB 并使用“鼠标指针”(工具提示)单击来操作连接点、转动阀门、转动 DCC 模式 刻度盘、操作滑块控件,以及通常切换或选择按钮选项等操作。

驾驶员中有四种主要的摄像机模式可供使用,让您能够从任何角度欣赏您的列车。外部摄像机和自由摄像机模式还允许倾斜视角——实际上让您使用您的星际征服者的反重力腰带来飞行并俯瞰感兴趣的场景。除了跟踪摄像机之外,所有模式都允许使用鼠标滚轮旋转或键盘进行缩放。可以通过鼠标点击或热键切换模式;摄像机控制按钮位于驾驶员屏幕的右上角,就在游戏时间、当前速度和速度限制指示器下方。从左到右,对应于热键 14,分别是 驾驶室视角外部视角跟踪视角自由或漫游视角。一些场景编写者会锁定其中一个或多个视角,以增加驾驶挑战。耦合列车,一旦您从外部模式获得了比 Trainz 和 Trainz UTC 更高一点的练习,而 Trainz 和 Trainz UTC 根本没有自由摄像机模式。 

  1. 驾驶室视角 将您置于机车的驾驶室内,并允许您在驾驶室模式下使用鼠标或键盘控制键操作驾驶室控件。某些鼠标工具提示操作比热键控制更有优势,特别是制动操作、油门调节,以及特别是后来级别的蒸汽机车控制的微调,称为 集体反向器——它们共同使驾驶“钢铁巨兽” 在铁路运输的最初一百三十年里成为一项艺术。
  2. 外部视图 允许您从任何角度查看您的列车,同时使用热键保留操作功能,但列车保持在视野中心,相机围绕列车旋转,包括俯仰旋转,允许您向下或向上看。要选择不同的车辆,只需单击它即可。该模式还支持依次连接到前面的下一节车厢 (+) 或后面的车厢 (-),如果按住并保持,将让您从车尾到驾驶室或反过来体验骑摩托车的感受。同时,仍然使用抬头显示器监控您的控制和仪表。 [备注 3]
  3. 跟踪摄像头视图 允许您从路线周围放置的任何跟踪摄像头 查看您的列车。这些实质上是在测量员中放置的固定视点;它们不会移动,但作为路线创建者 做出的选择,可以根据所用摄像头的类型进行平移或保持固定视图。当选定列车不在任何跟踪摄像头的视野范围内时,视图将恢复为外部视图,直到它在另一个跟踪摄像头的范围内。
  4. 漫游或自由视图 是在 TRS2004 中引入的,这个强大的功能在所有后来的版本中都有。自由相机与测量员 中的相机模式完全相同,允许您使用箭头键向任何方向移动相机,而无需固定在任何物体上。可以使用此视图进行放大和缩小,以及平移或倾斜;平移和倾斜与提升视图相同,从而提供鸟瞰图和快速飞行和探索的能力。在 TS10/TS12 版本中,旋转鸟瞰图向上查看,同时足够远地缩小(以查看全景或广阔的视野),在某一点将视图过渡到一个大型地图视图或侦察机的视角(但没有云)。

Trainz 控制模式

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在驾驶员中,可以通过两种方式控制列车:DCC 模式或驾驶室模式。启动驾驶员会话时,您通常会被问及要使用哪种模式,然后 Trainz Driver 将以您选择的模式运行,过去是——在会话的剩余时间——但现在可以使用 GUI 选项下拉菜单切换到另一种模式(会话编写器允许)。  两种模式都有一组热键(指向页面右上角的快捷链接),允许键盘控制以及鼠标 RMBh+拖动 工具提示 模式,这些模式被安排得非常直观,因此同一个键在每种模式和每种机车类型中都具有类似的功能。实际上,主要的按键控制是双重的——一套用于左撇子驾驶员和右撇子驾驶员,以及翻转鼠标模式。 

驾驶员控制,这应该不奇怪,只要稍微思考一下,驾驶员操作在驾驶室模式下会有所不同;特别是在不同的机车中,尤其是在蒸汽机车和柴油电力机车之间。电力机车也有略微修改的油门设置,具有(正确模拟)真实原型油门,具有 32 个油门设置而不是柴油或柴油电力机的 8 个油门设置。 

一个看似,但在时间压力的情况下,并非那么微不足道的区别是英国机车和铁路惯例要求操作员位于驾驶室左侧,驾驶时迎面而来的交通在其右侧,并且信号位于轨道左侧(通常在双轨走廊的外侧)。 

相反,快速加速、快速停车、短编组导致轻轨和通勤机车(人员运输工具)通常将操作控制集中,而北美惯例要求操作员位于驾驶室右侧,信号在右侧,迎面而来的交通通常在左侧经过。轻轨和地铁通勤服务的惯例更多地取决于这种情况,因为这种铁路通常有急转弯和有限的轨道空间(例如,在城市下的隧道洞穴中!),因此信号可以在这种狭窄的区域的任何一侧找到,行驶方向更多地取决于与支线的连接需求,而不是理想的干线做法,但如果可能,还是要遵循国家惯例。

英国和美国的惯例诞生于蒸汽机车时代,每种惯例也将在相反的方向上放置用于快速行驶的正常轨道,因此信号也相对于前进方向。

这句话已经被说过很多次了,而且毫无疑问,在未来的岁月里还会经常被重复…右侧行驶——北美惯例是在迎面而来的交通右侧行驶干线——然后是错误的一侧行驶!

 

DCC 模式

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Trainz DCC 模式视图的分割屏幕图片 - 在驾驶室和外部摄像头模式中
DCC 模式视图的分割屏幕 - 在TS12 驾驶室和外部摄像头模式中。
Trainz DCC 模式视图的分割屏幕图片 - 在驾驶室和外部摄像头模式中
DCC 模式视图的分割屏幕 - 在TS12 驾驶室和外部摄像头模式中。

DCC 模式旨在使用比驾驶室模式更不真实的物理模型运行,对于那些希望玩玩布局或管理大量列车而不想深入研究特定机车的操作的人来说非常有用。路线构建者通常会游览正在开发的路线,以发现需要进一步关注的地方,看看全景是否像他们预期的那样令人惊叹地美丽。

文件:Trainz TS2012 DCC 模式抬头显示器和控制按钮
Trainz TS2012 DCC 模式抬头显示器和控制台按钮。
  • DCC 模式 本质上就像一个模型火车套装 - 要移动您的火车,您需要用鼠标工具提示拖动来操作一个圆形刻度盘 - 逆时针移动刻度盘通常表示前进,顺时针移动刻度盘通常表示后退。刻度盘越远离 12 点钟位置,您的火车在 DCC 模式的放松物理建模下,在该方向上的加速和速度稳定速度都会越快。
  • 火车或编组 的质量和动量的影响会降低,从而使驾驶难度降低。这被称为街机式游戏玩法,该模式对于在返回驾驶室模式的更高真实性和难度之前,弄清楚如何克服一个艰难的关卡非常有用。
  • 路线构建者和会话编写者通常使用此模式来调试路线,并确定难度参数和时间测试障碍,例如,当你刚刚调整到一个舒适的速度时,让路给在主线上驶来的火车——哎呀!是时候练习你的刹车技巧了!惊喜!

   

驾驶室模式下的蒸汽机车 - 大多数标有标签的项目响应鼠标 LMBH+拖动来控制。
主要控制(菱形标签)是
1 注射器 - 向锅炉加水 2 空气制动 - 杠杆控制制动管系统,用于整列车的分布式制动系统。
3 油门 - 杠杆,控制进入蒸汽穹顶的总流量,第二个油门(4)控制蒸汽穹顶中的压力进入活塞。
4 风机 - 可变空气注入火箱,导致燃烧更快,加热更热,或燃烧更慢,加热更少。
5 集体反向器 - 杠杆偏离中心 (0% 或关闭) 控制蒸汽穹顶压力在每个循环中被门控到气缸滑阀的量;-75% 的循环为反向,+75% 的循环为前进,75% 为最大功率。
各种仪表,未标记的控制。
CAB 含义 驾驶室模式
Trainz 中两种驾驶模式中更现实、更具挑战性的模式。

驾驶室模式下的列车编组运行方式截然不同,因为模拟了每节车厢的完整物理特性,以及气刹系统相对于列车长度的延迟开始发挥显著作用,以及车轮在机车的打滑、加速速度、动力装置过热、故障以及其他许多现实世界的物理建模,这是火车模拟器的属性之一,曾经,'很长一段时间,' Trainz 软件将自己与其他竞争软件包区分开来。[注 1]


驾驶室模式 下,用户可以使用鼠标的单击拖动操作虚拟驾驶室内的驾驶员控制,以及使用在 DCC 模式 下可用的热键的超集;大多数操作方式类似,但有一些重要的区别,驾驶柴油机、柴电、电力和蒸汽机车的主要动力技术也存在一些其他区别。

驾驶室模式涉及从驾驶室操作机车,并像真实机车一样拉动反向器、调速器、制动器和其他控制装置的操纵杆并按下开关。您将获得抬头显示,而不是 DCC 拨盘,该显示屏显示有用的信息,如油门位置、制动位置和制动管压力。驾驶室模式下的机车驾驶在本书的其他地方有详细讨论。 

参见页面

管理多列火车

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在 TRS2004 及更高版本的驾驶员屏幕左下方,有一个男人的肖像。他是您列车的驾驶员。如果您已经放置了多列带有 AI 驾驶员 的列车,那么您可以点击您的 编组 驾驶员肖像上方以展开左侧栏,显示会话中其他机车的驾驶员,然后双击以选择他们及其列车。

从驾驶员 #2 的驾驶室看到的调车场全景视图(左侧栏的堆叠 AI 驾驶员面孔);TRS2006 底部一行显示 AI 驾驶员的脚本任务的“驾驶员命令”图标。最左侧的图标是“等待触发”事件,在这种情况下,下一个驾驶员命令将变为活动状态。
实用驾驶技巧: 如果另一个编组很远(而且在 Trainz 中,他可能离地图很远!),图形引擎可能会出现卡顿,因为它必须为您创建一个新的虚拟世界,以便您看到。在这种情况下,要么等待,要么更好的是暂停并伸展一下腿。虽然重绘速度很快,但稳定模拟将加速操作的重启,您可以去上个厕所或喝杯可乐或啤酒!在较新的 Trainz 中,您应该能够暂停,然后切换机车/编组。



同时操作两列或多列火车相对简单 - 当然,最简单的方法是简单地设置每台机车运行并让它们运行。这种方法的问题是,机车将简单地行驶,直到会话结束,您手动停止它们,或者它们脱轨 - 它们不会遵守道岔、信号或缓冲器。这就是您的驾驶员派上用场的地方。

在会话中运行多列火车的最有效方法是给驾驶员下达命令。驾驶员屏幕底部的长方形窗格显示当前选定驾驶员的命令。最靠近驾驶员肖像的符号是他的当前命令,其他命令从左到右沿着窗格排列。要将命令分配给您的驾驶员,只需在命令窗格中右键单击并从菜单中选择一个命令。最常见的命令是“开往”、“开往里程碑”、“经里程碑开往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“导航”而不是“开往”)、“装载”和“卸货”。在执行命令时,驾驶员将驾驶列车,遵守限速并服从信号。他们还将改变道岔(道岔/尖轨),前提是路径畅通且没有其他驾驶员已经控制了它们。驾驶员执行命令的成功程度很大程度上取决于布局的信号和轨道布局的有效性。在执行命令时,驾驶员控制着列车 - DCC 控制或 HUD 不可访问。要返回手动控制,请告诉您的驾驶员“停车”;他将使列车停下来,DCC 控制或 HUD 将重新出现。

场景和会话

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驾驶员场景 是模块化的交互式脚本软件元素,作为 Trainz 驾驶员的补充,提供了第一个游戏体验,提供任务挑战、评分和道岔操作。粗略的离屏装卸列车的能力可以实现车辆的分配,然后在同一游戏会话中拾取相同的车辆;这涉及替换整个列车编组,并且依赖于最早配备 队列容器 及其负载子容器的车辆,以及第一个版本的脚本库,现在已经是 Trainz 不可或缺的一部分。 会话 取代了场景的使用,因为 TrainzScript 模块没有直接集成到游戏中,而会话编辑器是 Surveyor 的一部分。

Trainz 驾驶员会话 是脚本化的驾驶员活动,通过 会话创建者 设置的任务、条件和标准来创建交互式游戏玩法片段。会话在 Trainz 2004 中作为一种更好、更易于使用的场景替代方案引入。会话使用 Surveyor 中的 会话编辑器 API 编写,因此与游戏集成,具有可见的小地图功能,因此比使用单独的 TrainzScript 编辑器模块的场景更容易制作。 

场景

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主要主题内容:场景

场景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到 TS12[注 4] 可用,但一些较旧的场景有时会被(不可运行,尽管 CM 乐意导入它们)较新的 Trainz 版本的脚本库中的更改(通常是 Trainz、UTC 或者 TRS2004 中不存在的强制值检查或定义 - 所以存在不可修复的故障)所击败。

与它们的功能性替代品 会话 不同,编写 Trainz 场景依赖于外部 Auran 应用程序 TrainzScript,并且依赖于更高水平的编程能力和知识。

TS12 的服务包之后,将不再继续支持场景。 

会话

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主要主题内容:会话

会话的出现是因为当时的 Trainz 在从场景编辑器和 Surveyor 模块之间来回切换时,在保持上下文方面遇到了麻烦,在这些模块中,必须逐步跟踪将要发生的事情。解决方案是将必要的脚本作为其他 规则 集成到 TRS2004 及更高版本中添加的 会话编辑器 API 中,以及扩展 Trainz 1.3[注 5] 之后成为 Trainz 一部分的标准脚本库。这并不是,并且仍然不是最佳解决方案,但它比返回 Trainz Surveyor 并且只显示黑屏或断开连接的鼠标要好。

其他控制

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道岔(也称为转辙器或道岔)由一组箭头控制,当前选择的路径(左或右)由绿色箭头表示。一个道岔最多可以有 3 个岔道,在这种情况下,会有三个箭头。单击箭头组来选择要走的路径。默认情况下,Trainz 的任何当前版本都不会使用带有刀片的动画转辙器,这是因为轨道在 Surveyor 中的铺设方式。但是,可以从 DLS 获取第三方创建的动画转辙器,尽管它们的工作方式略有不同。如果您单击道岔,但方向没有改变,可能会有以下三种原因:

  • 1) 您的列车停在道岔太近或在道岔上,因此为了避免脱轨,无法改变道岔。
  • 2) 您没有点击正确的位置。尤其是在 Trainz 的更高版本和道岔密集的区域,您可能会发现移动了错误的道岔。尝试重新调整您的相机角度,然后重试。
  • 3) 道岔当前处于 AI 司机的控制之下,因为他的路线让他走那个特定的方向,而且他就在附近。找出是哪个司机导致了问题,告诉他“停止列车”以重新获得道岔的控制权,然后告诉他“继续运行计划”以确保您安全通过。如果您遵循信号良好的布局的信号,这个问题应该很少见。
  • 从 TS2012 开始,黄色挂锁图标表示道岔已被列车“锁定”——无论是手动控制的列车距离太近,还是 AI 司机要求跨过道岔行驶。

虽然信号在技术上并非控制,但作为 Driver 的一项基本功能,它们当然值得一提。Trainz 有两种基本类型的信号,现代彩色信号和传统的信号机。信号通常放置在“区段”中,但这将在本维基百科的其他地方更深入地介绍。Driver 的一个特点是,如果您将鼠标悬停在信号显示上,Trainz 将解释信号显示该显示的原因。当列车在“危险”信号处停车时,这一点特别有用,因为您可以将鼠标指针悬停在信号上以了解为什么它处于危险状态。Driver 然后会说,例如,“区段正在被另一列车使用”。如果您然后点击红色显示,Driver 将带您去导致该显示的原因;例如,在本例中,Driver 将聚焦在当前占用该区段的列车上。如果线路关闭,相同的系统也适用 - Driver 将带您去关闭的道岔,以便您可以根据需要更改它。

耦合/解耦模式

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没有明显的控制来启用耦合——它始终处于启用状态,除非 会话规则 已将特定的 车厢 耦合器 锁定。该规则很少使用,主要见于由旧的 Auran Development“酿酒师”编写的某些旧教程中。 

解耦模式

可以通过鼠标点击解耦按钮或更快速便捷地使用热键 CTRL+D 来激活解耦模式。如果进入解耦模式,使用一对车厢耦合附近的鼠标工具提示将显示该耦合器对以红色和夸张的红色图标显示;如果您改变主意,或者希望重新耦合因误操作而解耦的某些耦合器对,请重新切换耦合模式,突出显示相同的耦合器对并单击以恢复两节车厢之间的连接。

DCC 模式下的基本驾驶

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另一个名称:(模拟) 数字命令控制。Trainz 中两种驾驶模式中较简单的模式。“DCC”一词来自模型铁路的世界,其中 DCC 芯片组使铁路车辆的行为自动化,但在 Trainz 中,它实际上是指模型铁路中使用的 旋钮式控制器,并在游戏中被复制为一种模式/模拟器。

在 Trainz 中,该术语指的是模拟的 旋钮控制器“电源包”,它对玩过典型的(非 Lionel)模型铁路(例如来自玩具店和百货商店的 HO 比例 列车组)的人来说是比较熟悉的。它可以通过 LMB+拖动 操作来顺时针或逆时针旋转,在标准设置中,正向旋转速度更快,反向旋转速度更快。如果旋钮旋转了半圈,或旋转了很大角度,则相反方向的旋转只会减慢列车的速度,顶部或 12 点钟位置对应于无油门,在 DCC 中,这也会是“停止列车”状态。

在驾驶室模式下(并假设标准的 QWERTY 键盘 布局),1 - 4 键下的四个倾斜垂直列中的键都有助于控制列车的机车。在 DCC 中,只有 2 键下的倾斜列 WSX 对控制列车运动有任何作用。这些在驾驶室模式下具有几乎等效的油门效果,因此不太可能混淆两者。

  1. W 键向前移动油门,但控制精度高于使用鼠标顺时针旋转旋钮。因此,它会加速列车运动或减慢倒车运动。
  2. S 键,类似于紧急按钮,它会立即将拨号盘返回到 12 点钟位置,从而立即停止火车(希望在你脱轨之前)
  3. X 键,逆时针旋转节流阀,因此如果以速度行驶,则会减慢向前行驶的火车速度,或者在倒车时加速;旋转的刻度比使用鼠标操作拨号盘更容易实现的要小。

最后但并非最不重要的是,DCC 模式极大地简化了驾驶长火车的物理原理,但并不能保护你免受痉挛行为的影响。虽然在教程和一些“简单”级别的场景中,用拨号盘控制快速加速可能效果很好,但游戏物理规则受场景作者控制,其中很多规则对痉挛行为持否定态度,这种行为在真实的火车中会导致耦合器断裂或脱轨。

只要场景以街机物理级别的游戏方式进行,拨号盘改变带来的加速度的快速变化不太可能咬你,但是……如果你形成了这个坏习惯,做好重新玩你几乎完成的场景的时间准备,你可能会因为这种对真实火车行为的笨拙不敏感而搞砸。你已经被警告了。在这个模拟器中取得成功的最可靠方法是始终小心驾驶,这意味着要小心地在小范围内加速,并提前思考两到五步。有时,这意味着要先在纸上算出来。(我的天啊,真是太老派了!但如果你没有计划,你就是在计划失败!

其他屏幕

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地图视图

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地图视图显示了布局和所有组成部分的二维鸟瞰图。它有助于学习新的布局或导航复杂的布局——前提是你能够掌握解释符号、符号和更实用地了解如何打开和关闭它们的技能,这样那些杂乱无章的视图就会消失,不会影响你的视野。地图视图按钮位于驾驶员屏幕的右下方,但如果你和我们大多数人一样,你会发现快捷键MCTRL+M 更实用。这些键作为切换键,因此也能关闭它;CTRL+M 快捷键在 Surveyor 中打开和关闭小地图,因此对于路线构建者来说,使用已经成为习惯,因为 M 在各种 Surveyor 工具中还有其他用途(“移动”某物),并且在那里不适用于地图。按键映射控制,都作为切换键起作用

 

在 TRS2004 及更高版本中,交互式产业在库存水平低于某个水平时,会向运单菜单发送运单(运输订单),可以通过鼠标点击屏幕右下角打开运单菜单。这些信息显示了哪些产品最需要,并且可以在自由模式下使用。

备注和参考

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  1. 场景功能已在 2014 年底发布的 Trainz: A New Era 中停止使用
  2. 较新的术语“场景”基于短语“驾驶场景”,表示一个场景,组织为一个情节,设计为一次坐下来“驾驶场景”从头到尾运行。场景也是 Trainz 资产的一类{"种类配置文件"},其数据关键字“配置文件”作为其 KIND 标签的值,这是一个关键字-值对,与大多数 Trainz 数据元素一样。
  3. TANE 的操作本质上打破了这种舒适感。当你将外部摄像头从一辆车切换到另一辆车时,控制信息也会断开,只有当你回到机车时才会恢复,这在进入自由摄像头模式以飞往前方进行交叉路口和信号检查时也是如此——速度和发动机信息会让你在飞行的过程中完全失明!
  4. 场景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)开始一直使用到 TS12... 但根据个人经验,通常旧场景在更新的 Trainz 版本中无法运行(尽管 CM 很乐意从 DLS 导入它们,然后评估它们是否具有故障),这是由于代码不兼容造成的。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中没有的更改(通常是强制值检查或定义[变量初始化])——因此在更新的 CM 的眼中存在着无法治愈的错误,因为 Trainz 场景代码无法进行调整和修复)。正如约翰·西特龙会毫无疑问地对程序员说:“他们修复了它!”,而实际上是相反的。运行这些场景是保存旧版本 Trainz 运行状况的原因之一。
  5. 使用免费软件工具 kdiff3 对这些版本进行逐个版本差异比较,结果表明脚本库从 Trainz 版本到 Trainz 版本惊人地稳定,最坏情况下,只有不到六个脚本文件显示了更改。由计算机工程师/作者 Fabartus 进行探索


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