电子游戏设计/章节/理论
游戏创作者从定义上来说是艺术家,因为他们创作的是艺术作品。说游戏没有功利价值是一种对艺术的误解。电子游戏超越了艺术,具有独特的特点:大多数组件在设计或特性上都是模块化的。游戏可能包含音乐、故事和视觉效果——这些都是艺术创作,但它们合在一起构成了一个功能整体。
大多数电子游戏与其他视频创作(如电影艺术)具有共同特征,就像电影艺术与戏剧的相似之处一样。摄像机角度和讲故事的概念可以直观地移植到电子游戏媒介中,并具有交互性的额外优势。事实上,许多人认为这两种媒介正在融合成一种媒介。作为一个例子,我们可以指出电影声音或 3D 的发展,甚至交互式电影或电视的测试,观众可以从中选择行动的结果。
通常,电子游戏的“创作者”标签不仅限于创建游戏概念的人,也包括那些实施该愿景的人。大多数情况下,存在必须处理的技术限制或对原始创作者计划的随意改进。如今,大多数电子游戏都是协作作品,不仅涉及大量人员,还涉及大量资源和技术诀窍。参与的人员包括音乐作曲、声音处理、编程、测试、艺术、图形等等,还有很多很多。
著名游戏创作者
- Bullfrog Productions,许多革命性游戏的创作者,例如 Populous 或 Syndicate。
- Psygnosis(现为 SCE Studio Liverpool,属于 索尼电脑娱乐全球工作室),许多创新游戏的创作者,如 Shadow of the Beast、Lemmings 和 Wipeout。
电子游戏是许多不同类型媒体和艺术的合作成果,通常需要同样多的人才将其组合在一起才能使其在商业上可行。当然,也有一些游戏没有追求盈利目标,还有一些游戏创作之外的机制来提升游戏的受欢迎程度、知名度和利润。例如,历史上营销一直能够掩盖产品的真实质量,而这些产品有时甚至不配得上游戏的标签。然后是与游戏相关的知识产权 (IP) 的重要性。例如,游戏工作室通常会为他们的游戏授权其他媒体的 IP。这往往减少了对创意的必要性,游戏将借鉴原始产品的受欢迎程度。
但在继续之前,重要的是要注意参与游戏创作的人之间存在差异:游戏创作者和游戏设计师。游戏设计师是负责游戏核心概念、关卡设计以及游戏整体创意其他方面的人。有时这些功能会混合在一起,这样做也有好处,但在电子游戏领域,游戏设计师可以获得游戏的声誉和认可,而游戏创作者最多只能被认可为其直接参与的游戏的特定方面。更常见的是,创作者作为软件公司以特定游戏的工作获得联合认可。
著名游戏设计师 (不分先后)
- 宫本茂,任天堂 Zelda 和 Mario 系列游戏的开发者、设计师和制作人,还有其他作品。
- 席德·梅耶,许多流行的电脑策略游戏的开发者、设计师,最著名的有 文明。
- 彼得·莫利纽,创建了 上帝游戏 地牢守护者、Populous 和 黑白 等,以及 商业模拟游戏,如 主题公园 和 RPG 系列 寓言。
- 大卫·布拉本,与伊恩·贝尔共同创作了Elite,一款在 1980 年代早期非常流行且具有影响力的太空贸易电脑游戏。他也是Zarch(也称为Virus)的创造者。
玩家是玩电子游戏的人。他们是客户,也是电子游戏行业的重点。
62% 的玩家是男性,玩家的平均年龄为 31 岁。这些是游戏设计师在创作游戏时需要考虑的重要因素,因为你为这些人创作游戏,它必须对他们来说有趣且好玩。他们还必须考虑青少年是游戏行业中一个重要的因素,因此添加一些幽默和吸引力来让他们满意。
但这并不意味着你应该忽视其他玩家群体。31% 的玩家年龄小于 18 岁,25% 的玩家年龄大于 50 岁。这意味着 70 亿美元中约有 39.2 亿美元来自 18 岁以下和 50 岁以上的玩家。
虽然电脑只能与有限的感官交流(视觉、听觉,最近还有触觉),但仍有尚未开发的接收玩家交流的方式。这塑造了近期的进步,例如扫描玩家的身体动作,甚至通过脑机接口读取玩家的思想。
它是这样运作的:玩家观察电子游戏的输出并在脑海中处理它。然后,如果处理的任何内容很重要,玩家可能会对它产生情感反应。如果发生这种情况,玩家将完全沉浸在电子游戏体验中 - 然后,电子游戏将从像素和声波转变为史诗般的体验。
多人游戏是指玩家通过电子游戏的界面相互交流。
网络既是输入又是输出 - 与其他人和电脑进行通信。允许几乎无限的输入能力。
软件是游戏的本质。硬件是软件(以及游戏)运行的基础。简单地说,硬件可以定义为你可以实际触摸的任何电脑部件。
电子游戏主机专门为其电子游戏而设计,因此通常运行更加流畅。主机的控制通常限于其提供的电子游戏所需的控制。但主机也有其局限性,在硬件级别上,主机中有什么,就是有什么,这意味着设计师可以通过自定义和远程更新来实现新功能或扩展功能,用户对主机的控制更少,因为主机通常作为黑盒子出售,甚至不提供有关它们使用的硬件的公开规格,超出营销所需的规格。在大多数情况下,主机的图形、音频和计算能力仅限于其制造时的能力。
另一方面,电脑内部有很多东西在运行 - 无论你喜欢与否。这通常(但并非总是)会导致游戏速度变慢和阻碍游戏体验。但是,与电子游戏主机相反,电脑在各个方面都有几乎无限的可能性。硬件可以更换为更好的硬件,使游戏运行更快更流畅。然而,与主机不同,电脑本质上并不使用动态控制界面 - 经常使游戏体验不舒服。但这只对某些游戏适用。事实上,某些游戏通常更适合使用键盘和鼠标界面,例如大型多人在线和实时策略游戏。
主机制造商
便携式设备可以包括多种类型的游戏主机。市场上最受欢迎的便携式设备是 Nintendo 3DS。但随着新的 Nintendo Switch 的发布,情况可能会发生变化。除了任天堂,索尼也制造了一些便携式游戏设备。其中之一是 PlayStation Vita。Vita 可以玩许多游戏,例如 PlayStation 3 上的游戏。
输入设备允许玩家与游戏进行交互。在理想的世界中,玩家可以只是想象他们想要发生的事情,但这 - 然而 - 现在还不可能。
因此,在设计游戏时,你必须非常仔细地考虑你使用的输入类型。你必须考虑输入设备的限制,易用性以及用户将如何使用它。在本节中列出了各种类型的输入设备。
每个控制器都不同,但是大多数控制器都有一个模拟摇杆、一个方向键和一些按钮。通常,这些控制器是为满足游戏需求而设计的。由于专门为游戏设计,它们通常比其他输入设备更有效。
键盘是一个有趣的电子游戏输入设备,它有大量的按钮,超过了几乎所有其他设备 - 通过更广泛的选择可能的输入来提供更强的沉浸感,有时以增加复杂性为代价。键盘的一个缺点是并非所有游戏设备都默认提供(甚至有时不可用),它对于便携式设备来说也过于笨重或在便携式设备上的实现有限。
操纵杆最初是一种模拟方向轴控制器,带有一些按钮。如今,它也可以成为一个完全数字化的界面。它作为第一批游戏机或街机游戏的通用控制器而广受欢迎。操纵杆不如鼠标或轨迹球灵敏,但使用起来更自由(空间或表面),在个人电脑上,它比键盘更受欢迎,尤其是在飞机模拟器中用作车辆控制器。如今,操纵杆的受欢迎程度有所下降,在大多数游戏机中被默认的键盘和针对驾驶汽车、飞机或其他事物的模拟器专用控制器所取代。
能够快速移动到游戏环境中的任何地方,按钮操作有限。鼠标比典型的操纵杆更能控制准确性和精确度。然而,通用鼠标的输入选项非常有限,因此通常需要与键盘配合使用。
不寻常的设备也可能是营销策略的一部分,甚至可以作为吸引人们购买游戏或游戏系统的卖点。从试图模拟真实汽车(甚至飞机)控制的驾驶套装到乐器(真实或非真实),所有类型的物体都可以用作输入设备。我们也正在进入一个超越简单致动器的全新阶段,让游戏系统能够检测身体动作和面部表情,从而无需任何直接控制器,实现虚拟化。
输出,或对输入的响应,与游戏体验的输入部分一样重要,甚至更重要。任何标准设备通常只能执行两种类型的输出,即视觉输出和音频输出。
图形是在计算机显示器上通过使用称为像素的小点看到的视觉输出形式。
基本上有两种类型的图形:二维和三维,它们提供非常不同的游戏体验。然而,三维并不一定意味着更好的游戏体验。这在当今的游戏行业中经常被误解。游戏开发者会认为,由于三维是最新的、最先进的技术,因此它自然而然地更好。
虽然三维环境可以提供更深入、更令人兴奋的游戏体验,但并不总是更好。首先,我们应该明确区分图形和环境。游戏环境是玩家被允许并在其中行动的领域,而图形则是所看到的内容。
你经常会看到一款使用三维图形但拥有二维游戏环境的游戏;《吃豆人世界3》就是其中之一。相反,《超级马里奥赛车》(超级任天堂)则被认为是一款拥有三维环境但二维图形的游戏。
另外要注意的是,三维图形并不等于好的图形。有很多三维图形游戏看起来很糟糕。同样,也有很多二维图形游戏看起来很棒。什么使图形看起来好,这是一个非常主观的判断;然而,有一些概念似乎是好的经验法则。
要使任何图形看起来好,它们必须以清晰定义的物体排列(如果有球,你应该能够分辨出它是一个球)。线条应该笔直,圆圈应该圆形等等。为了使纹理更加逼真,现代游戏利用凹凸贴图,它利用分形几何。即将推出的游戏《铁拳6》就是一个很好的例子。 [1]
如本章开头所述,视频游戏本质上是一种交流。图形让玩家能够看到屏幕内的世界。程序员的任务是描绘这个世界,使玩家能够成为其中的一部分。 更多信息:感官
游戏中使用两种基本类型的音频,音效和音乐——通过计算机的扬声器听到。
音乐对人们有强大的影响,这种影响将在本章的人为因素部分中讨论。
在本章中,我们将讨论一些游戏设计的理论,这些理论尚未得到官方认可,但它们是合理的,可以被证实。如果这些理论是正确的,那么设计一款有趣的游戏将变得更加容易。
一款有趣的游戏具有一些主要方面,包括挑战、风险、奖励、损失和创新。
人们玩游戏是为了它带来的挑战,这种挑战通常在游戏开始时就被设定好。有三种类型的挑战。
完成:完成/结束游戏的挑战。
复合:随着玩家在剧情中不断前进,挑战也随之增加。
最后通牒:最初的挑战对于玩家来说太过巨大,无法承受,因此玩家必须通过玩游戏来获得能力。
每个游戏都存在风险因素,即——如果挑战失败,则会有负面后果;如果挑战成功,则会有奖励。奖励和损失的主题将在下面讨论。
如果没有风险因素,玩游戏就没有意义。如果没有什么可失去的,就没有挑战。如果没有什么可赢得的,玩游戏就没有意义。
要计算风险,请使用以下公式: 可以失去(或已经失去)的金额加上可以或已经赢得的金额。
奖励是战胜挑战的积极后果;它可以是任何东西,从分数增加、新物品到过场动画。
切线奖励:与最终完成游戏无关的奖励。这些奖励可以是酷炫的过场动画,甚至解锁新的模式和小游戏。
复合奖励:自身累积的奖励。这可以定义为分数,甚至完成关卡。因此,复合奖励的价值每次获得时都会增加。这些奖励可以是完成关卡(累积到完成游戏)甚至分数。
计算奖励 奖励是通过挑战的难度加上所付出的努力来计算的
最好使奖励大于或等于获得奖励所付出的努力。有一些例外——例如复合奖励;虽然最初的奖励小于努力,但最终结果肯定更大。
损失是指挑战失败带来的负面后果,可以是任何东西,从得分损失到游戏结束。
切线损失:与游戏的最终完成无关的损失。也许你失去了一个很有趣的物品,但它与赢得游戏无关。
复合损失:一种自身累积的损失。失去点数或额外的生命(这可能会累积成游戏结束或最终通牒损失)因此,每次获得损失时,损失的影响都会增加。
最终通牒损失:这是一个危险但有效的元素,如果玩家输掉了一定的挑战,他们就会输掉最大的挑战,并收到最终通牒。通常是永久性游戏结束(意味着所有进度都会丢失)。这很容易破坏游戏的重玩价值。
计算损失:挑战的难度加上付出的努力。
根据人性,一个人在面对挑战和成长的机会时,不可避免地会学习并获得更多技能 - 因此,游戏必须随着玩家的进步而增加难度,才能继续具有挑战性。
难度是游戏结构中一个重要的方面。总会有挑战,但如果挑战没有难度,那么挑战就毫无意义。
难度是通过玩家完成挑战所需的逻辑和技能多少来计算的。
逻辑和技能:玩家所需的输入,实际受到挑战的内容。随着游戏的进行(大多数情况下),挑战难度会增加,因此所需的逻辑和技能也会增加。
"乐趣"是一个很容易拼写的词,我们都同意它的含义。然而,我们所说的"乐趣"与指纹一样个性化。有些人喜欢看体育运动,有些人喜欢购物,有些人喜欢写作,还有些人喜欢绘画。
没有一种神奇的"乐趣"公式能够保证一次又一次的成功。电子游戏是为了娱乐而设计的。虽然可能不可能让每个人都觉得你的游戏有趣,但你应该努力制作一款尽可能多的人都会觉得有趣的游戏。
如果你不确定你的游戏是否"有趣",玩几次。如果你觉得它有趣,那么其他人也可能觉得它有趣。
游戏艺术处理的是游戏呈现,特别是与非文本信息相关的内容,这些信息可以直接成为游戏的一部分,或者仅仅是为了丰富玩家体验。
与游戏中的任何其他功能一样,声音也非常重要,将尽可能丰富的音频体验带入游戏对于让产品在市场上脱颖而出越来越重要。所有游戏最终都试图做到这一点,质量和创新是任何新产品的基石。
游戏中实现的一些音频功能包括
- 动态声音混合系统。
- 互动音乐。
- 环境和环境模拟。
- 实时卷积混响(模拟声波在结构上的反射)。
游戏的音频可能性与可用的硬件和系统资源有关,我们将在本书的选择硬件以获得音频部分中讨论这个问题。
有许多游戏类型(类型分类),每一种类型都在其自己的定义领域内,通常会有子领域(以树状形式)。所有属于特定类型的游戏往往共享某些约定,因为它们是定义元素。游戏也可以通过分层(将游戏玩法分成几部分)或通过实验来创新,或者仅仅是为了将非常相似的游戏归类到不同的类别中,而被归类到不止一种类型中。
例如,实时策略游戏通常会共享回合制游戏的许多共同元素,事实上,RTS(实时策略)可以被定义为TBS游戏的逻辑演进,这是由于计算能力和图形能力的提高所带来的可能性。在这个例子中,策略游戏将是TBS和RTS类型的共同根源,并将包括例如纸牌游戏Solitaire。继续这个例子,Solitare游戏将是模拟类型的一部分,并且是其纸牌游戏子领域的一部分。
游戏类型也可以定义玩游戏的人的类型。
原型是一种游戏,它实现了最纯粹的约定集,这些约定通常被认为是定义了一种类型。原型的一个很好的例子是任何首次实现一种类型的游戏,或者后来严格重新使用这些约定,没有在功能方面进行任何形式的游戏玩法创新的游戏。
经典游戏类型
街机经典
吃豆人 - 太空侵略者 - 打砖块 - 乒乓球 - 陷坑
例子
- 吃豆人
一个平台游戏的角色从主角到街机传统角色不等,玩家和角色的关系是第一人称或第三人称。
平台:关卡被设计成横向卷轴(这意味着你从侧面看到所有东西,就像一个横截面一样。角色在平台之间跳跃以通过关卡,而且经常有巨大的“无底洞”,角色会掉进去死亡。
收集品:关卡包含收集品,例如硬币、物品等,这些收集品会增加能力和分数。3D平台游戏的一个子类型,收集狂欢,将获得收集品作为主要目标。
一些平台游戏
一个益智游戏通常会将角色和玩家角色之间的关系作为游戏的影响因素。它使用逻辑和技巧来实现得分和等级进度的概念。
一些益智游戏
神秘岛 - 俄罗斯方块 - 卢米纳斯
最初以矢量模拟开始的游戏中出现了 3D 环境,这就需要将 2D 游戏与 3D 游戏区分开来。在街机中,也有人尝试创建真正的 3D 游戏,取得了少量成功,游戏工作室也尝试了一种新型系统,即交互式视频游戏,这种游戏将来可能会卷土重来。虽然不是一个原型,但这种限定词通常是游戏描述的一部分。
街机的衰落与家用游戏系统价格下降以及性能提升相吻合。这个时期,3D 环境开始取代旧的 2D 环境。随着街机专用游戏开始变得无利可图,新的类型开始出现,这主要是由于家用电脑和长玩模式的兴起,这些模式不适合街机模式。
回合制策略游戏通常侧重于战术,而不是像许多 RTS 游戏那样侧重于武器优势。因此,这种类型游戏更受那些希望长时间、复杂性和更大的战术挑战,而不是大多数近期 RTS 游戏中那种以行动和回报优化为基础的快节奏重复性游戏体验的玩家欢迎。
回合制策略游戏可以应用的场景非常广泛,从军事战役到商业和奇幻,都可以用来创建背景。
RTS 代表实时战略。因此,这种类型可以定义所有非回合制游戏,但更具体地说,通用标签是指玩家通常对角色有影响力的实时战略游戏。一个影响(有时是街机风格的常规角色或主角)。
通用模型由 《机甲战士:新月隼的复仇》 催生,该游戏由 Infocom 发行,由 Westwood 开发,这款游戏是后来成为《沙丘魔堡2》的原型,后者是 PC 上第一款 实时战略 游戏。
从本质上讲,《新月隼的复仇》是 PC 策略游戏的一个转折点,该类型以前由回合制游戏主导,而现在开始大规模转向实时游戏。Westwood 后来推出的游戏,如 《沙丘魔堡 2》 和 《命令与征服》,扩展了这种新建立的实时战略游戏玩法。
这种类型的游戏已经经历了许多实现,基本游戏玩法非常相似,创新之处在于地图大小和细节,以及在游戏玩法中加入了不同的飞机,以及增加了科技树和资源复杂度。
RTS 游戏的要素通常包括:资源管理:您必须收集和管理资源,才能进行研究并建造您的“派系”。您通常会建造或组建一支军队来防御建筑物,并攻击其他玩家。
多人功能:这些游戏通常通过网络与其他玩家一起玩,目标通常是消灭其他玩家(但通常还有其他选择)。
公民控制:您可以从领域内的任何地方控制所有“人员”、“建筑物”和“部队”。
战斗:您将人员派往战场,使用战争战术和士兵编排来击败其他玩家。
其他例子包括
- 三国志,回合制。
- OpenTTD,实时。
- 文明,回合制。
- 最终幻想战略版,回合制。
- 战锤 40,000:战争黎明,实时。
- 英雄无敌,回合制。
- 黑与白
- 银河帝国
- 真实战争
这定义了任何角色是主角,玩家以第三人称或第一人称与之交互的游戏。这些游戏通常包含奇幻或未来主义环境的个人视角,尽管也存在其他游戏。
RPG 或角色扮演游戏不应与更广泛的角色扮演定义混淆。RPG 类型直接从复杂的桌游发展而来。
RPG 的元素通常包括
战斗:大多数 RPG 都包含某种形式的战斗。历史上,它们可能发生在结算阶段,基于回合制战斗系统,该系统向玩家展示一个新屏幕,敌人在“战场”的一侧,角色在另一侧。然后,每一方必须等待直到获得足够的能量才能攻击对方。战斗系统通常包含诸如HP(生命值)、MP(魔法值)、攻击、速度、耐力、防御等元素。
战斗系统的主要部分是EXP(经验值)点。当角色(们)击败敌人时,会获得 EXP,当获得足够的 EXP 时,就会升级,这会提高其某些或所有游戏属性。这可能是新的或增加的魔法、法术和特殊攻击。
然而,最近随着更强大的处理能力的可用,这种静态战斗系统已逐渐被淘汰,如今大多数 RPG 都是 3D 的,实时战斗通常是采用的解决方案。
库存:角色持有的物品、盔甲、武器等的数据库。
故事情节:通常玩家从一到几个角色开始,然后提出挑战。然后随着游戏的进行,玩家队伍的成员会离开,新的成员会加入。这种游戏通常被划分为不同的区域,玩家必须在其中战斗、发现问题,然后与boss战斗。在游戏结束时,玩家通常会与最终boss战斗,通常有 3 个阶段。RPG 有很多对话,通常比其他游戏类型有更深入的故事情节。
'角色成长:作为上面提到的战斗系统的扩展,大多数 RPG 都非常强调玩家在游戏过程中发展其角色。最常见的是提高角色在战斗中的能力的系统,但其他系统,例如用来为角色打造装备的制作系统,也相对常见。
一些 RPG
王国之心(系列)
博德之门 – 黑暗之石 – 辐射 – 奥秘 – 星海 – 勇者斗恶龙 – 上古卷轴 – 冰风谷
砍杀 RPG 游戏
暗黑破坏神 I 和 II – 真三国无双 – gauntlet 传奇 – 冠军
这些游戏被认为是 RPG 类型的变体;然而,它们属于砍杀类别。这些游戏的区别在于角色的深度以及游戏运行的核心游戏机制。
动作/冒险游戏通常有第三人称(有时是第一人称)玩家角色关系,角色通常是主角。它们可能混合了几种其他类型,但最终它们是角色扮演游戏。
例子
- 塞尔达传说
- 失落的星球
- 古墓丽影
第一人称射击游戏是基于所谓的第一人称视角(尽管这通常将你的视角置于角色胸部高度)的游戏,让你从主角的眼睛里看世界。FPS 的元素是
武器和炮弹:角色能够收集和使用武器和炮弹来攻击和摧毁其他角色/敌人。
故事情节:通常 FPS 没有很深的故事情节,更多的是关于生存而不是其他任何东西。
一些 FPS
赛车游戏通常使用第三人称(有时是第一人称)玩家角色关系,角色是街机惯例。赛车游戏的元素是
车辆:通常角色会驾驶某种类型的车辆,有时这些车辆可以定制,游戏让你选择车辆。不同的车辆通常具有不同的属性,例如速度更快但转向性能更差等。
比赛:比赛分为几圈,并根据时间和名次进行评判。通常游戏中会有“计时赛”模式,玩家可以尝试打败时间。在比赛中,角色将与其他角色(2 个或更多)比赛,标准是 8 个。
一些赛车游戏
- 马里奥赛车
- 山脊赛车
- GT赛车
- 极限竞速
- 水上摩托车 64
- 极品飞车
- 尘埃
- 飙车
模拟器顾名思义,是对现实的模拟,甚至包括虚构的现实。对现实的反映方式在将游戏归类为模拟器时并没有很大的意义,它仅仅足以证明模拟器对它试图复制的边界和它提供的细节水平是明确的。大多数模拟器将包括几个子类型,但它们显然属于自己的类别。
大多数 3D 模拟器在模拟现实方面往往具有很高的质量,这实际上可能无法满足玩家对模拟特定目的以外的任何其他目的的需求。它们也大多是实时的(或具有实时功能)。这些通常专门用于飞机、直升机、铁路、汽车和坦克,甚至潜艇,在特定的或概括性的场景中。
等轴模拟器主要限于经济模拟、管理和建设,对现实的反映并不那么重要,建模就足够了。它们往往是回合制的,或者包含经过精心设计的暂停事件。
模拟游戏也可以有各种角色和角色关系。然而,通常情况下,玩家角色关系是影响的,角色是古老和传统的。
一些模拟游戏
- 城市建造和管理模拟器
- 家庭模拟
- 飞行模拟器
- 管理模拟器
- 贸易模拟
- 太空贸易
- Elite,Freelancer ...
- 太空贸易
Grow 式游戏可以被认为是一种益智游戏,但叙事以很少的信息(关于规则、边界和结果)出现的方式导致一些人认为它们属于一个独立的类型。 [1]
也是益智游戏的子类型,专门处理动作和移动的再现,以复制视觉或音频提示的特定序列。
地狱之门:伦敦 – 堡垒
MMO 或大型多人在线游戏包含所有类型的所有游戏类型,玩家可以通过互联网相互交互。MMO 通常包括玩家杀死怪物、完成任务等,以达到最高等级。MMO 通常是 PvP(玩家对玩家),来自世界各地的玩家将使用他们自定义的角色相互战斗。
创造一款视频游戏并非易事,这是需要最多创意和艺术眼光的步骤。本章将帮助你完成它。
- 游戏被定义为
- "一种休闲活动,涉及一个或多个玩家,其定义为 1) 玩家试图达成的目标,以及 2) 一套决定玩家可以做什么的规则。游戏主要用于娱乐或消遣,但也可能起到教育或模拟作用。"
任何游戏开发过程中最重要的事情是拥有一个计划,无论是使用一个经过深思熟虑的概念、一个基本的想法,还是进行全面生产。另一个方面是计划必须能够在软件中实现并在现有硬件上运行。游戏平台和游戏设计对软件提出了高标准且特定的要求,这些要求与其他软件平台的要求不同。
在游戏行业,对具有更好图形、更好音乐、更好控制、拥有新领域、新规则、新类型游戏的创新有着持续的需求。
但这并不意味着每个游戏都必须是全新的。创新可以像新的视角、对旧想法的全新演绎一样简单。
头脑风暴。想出你能想到的所有想法并写下来。(不要担心好坏,把它们都保留下来)。然后,在你想到所有你能想到的之后,剔除你不喜欢的、不可能的等等。并为你的视频游戏形成一个概念。例如,俄罗斯方块的概念是:不同形状的方块落下,你需要将它们排列在地面上,形成行以获得积分。
在我们能够创造出能够让几代人享受的游戏(或简单的游戏来娱乐朋友、自己或潜在的伴侣)之前,我们需要讨论开发的五个W。
- 为什么
开发这款游戏的目的是什么?
- 谁
谁是演员?我们的目标受众是谁?我们关心谁的娱乐、沮丧、困惑?
- 什么
游戏的重点是什么?它是什么类型的游戏?目标是什么?
- 何时
完成情节需要多长时间?
- 何处
游戏在哪里可以玩?
实际应用有时从一个坏的例子中可以学到和从一个好的例子中一样多。
在设计你的游戏时,考虑你创建游戏的目的。是因为你喜欢制作游戏,还是因为你想要赚很多钱?想想你将把游戏卖给谁,这是他们玩游戏的目的吗?是为了花很多钱还是因为他们喜欢玩游戏?在你能够建设性地朝着你的目标前进之前,你应该至少对这些问题的答案有一些想法。
由于你将为其他人设计一个游戏,因此在设计时要考虑你的市场非常重要。你针对谁进行营销?青少年?儿童?你必须做些什么才能将它推销给那个群体?那个群体的兴趣是什么?你在哪里竞争较少?你的目标受众对什么感兴趣?
几乎所有游戏都需要某种策略来获得对激励因素(参与游戏的理由)的控制。游戏玩法中通常使用的逻辑推理和生成的最佳策略由博弈论科学进行数学描述和心理研究。维基教科书博弈论导论试图更深入地涵盖这个主题,但是任何创建涉及复杂决策过程的游戏的人,都应该至少对这个主题有所了解。
玩家可以分为四个主要类别,这些类别并不相互排斥,但其中一个类别将占主导地位,玩家将是
- 竞争者
- 成就者
- 探索者
- 社交者
与任何其他任务一样,游戏必须有一个目标或目标,这些目标或目标必须对玩家清晰(或看起来清晰)。请注意,目标甚至可能是让玩家创建或决定自己的目标,无论玩家是否意识到任何设计目标导向的强制性限制。
在你开始构思游戏之前,你必须确定可用的初始技术要求。了解哪些技术可以使用,确定目标平台和实施时间。
一些要求可能会对实施造成瓶颈,另一些可能要求你创建或更改正常的工具或实现框架的其他部分。这通常在你开始游戏设计之前无法确定,并非所有游戏设计都是为了立即实施而创建的,它们通常可以存储以供将来使用,当技术可用或许可证价格、生产团队或实施合适时。
因此,技术要求通常是可变的和不可预测的,但对于设计阶段来说,这是一个必须考虑的因素。
游戏化简单地说就是将非休闲活动与游戏融合。
游戏可以很容易地变成学习平台,找到将游戏体验变成学习体验(或帮助巩固知识)的正确方法,这是允许游戏进行教学的诀窍。游戏和学习从一开始就密不可分,玩游戏的行为就是精通游戏规则并试图以竞争的方式在游戏中表现出色的行为。由于人类喜欢模式,因此我们在任何形式的逻辑集合和组合中都会被吸引。模式化和这些模式的自动化是我们大脑最擅长的事情。游戏非常有助于我们不仅建立我们定义为肌肉记忆(自动响应)的东西,而且超越到抽象概念的深度学习,而无需课堂格式所需的广泛形式化。
当你有了概念,就把它扩展。再次使用俄罗斯方块的例子,想想方块的形状,它们值多少分。考虑本书前面讨论的理论,角色与玩家之间的关系是什么?角色的职责是什么?挑战是什么,风险是什么?奖励是什么?可能失去什么?领域是什么?
在设计关卡时,考虑之前讨论的难度和挑战。如果玩家在能够在这个领域获得逻辑和技能之前就太难了,玩家就不会想玩。如果游戏太容易,也是一样。考虑关卡的挑战元素有多难,关卡的奖励是否大于损失,还是太容易死了?
道德和伦理可能是定义游戏概念的重要因素,因为它们有助于排除对创作者、玩家或受游戏发行影响的社区来说不可接受的想法。如今,我们对整个社会,尤其是儿童,可能有着更高的保护意识,有时甚至超出了合理接受的范围,因此,确定哪些内容应该和不应该包含的限制将无疑有助于规划。
行为成瘾的心理学研究尚未产生足够的科学研究来断言电子游戏本质上是会上瘾的,即产生成瘾。
但请注意,赌博成瘾(狂赌症)、病理性赌博被认为是一种冲动控制障碍,类似于许多其他冲动控制障碍,如偷窃癖、纵火癖,因此不被美国心理学会视为成瘾。
虽然电子游戏有可能会上瘾,但它们的结构与其他通常被归类为成瘾行为的形式不同。例如,在处理药物滥用时,成瘾是由身体对药物的依赖造成的。如果我们将这一点应用到电子游戏中,我们只能定义两种能够造成轻微成瘾的物质,即内啡肽和肾上腺素,而电子游戏并不是获得这些物质“修复”的最佳或唯一方式。即使一个人开始渴望这些天然物质产生的生物感觉,电子游戏往往无法提供足够的持续性和强度来真正造成成瘾,使玩家无法在没有这种物质的情况下应对。然而,它可以强化并产生强迫行为。
电子游戏强迫与问题赌博非常相似,即使没有那么快和具有破坏性,如果我们看看与电子游戏类似甚至被电子游戏利用的媒体或艺术,比如图像、音乐或情节,大多数游戏都会与一部好电影、一本书或你最喜欢的画作有相同的成瘾风险。
因此,问题必须集中在游戏机制、演示和围绕该活动的環境上。玩任何类型游戏的周围的的情感和社会框架,例如同伴认可、声誉等,都会成为促进该活动并强化强迫的因素。
就强迫而言,即心理上需要做某事,电子游戏可能与之相关,这取决于玩家的社会结构。如果存在不当的情感发展、物质使用障碍、情绪和焦虑障碍或人格障碍,那么这些问题中的大多数也可能导致与正常社会的隔离和疏远。这种情况在网络成瘾中也很常见,实际上,网络成瘾是一种对群体行动、信息获取和参与的心理渴望。
在互联网上玩的游戏更容易出现相同的问题,但这并不是游戏的一般问题,而是个人/玩家的心理脆弱性和社会总体状况的结果。人们不能专门责怪游戏,并不是所有人都具有相同的敏感性。
包括宫本茂在内的几位电子游戏创作者都站出来谴责围绕强迫性奖励机制创建游戏的做法,这种机制被称为“胡萝卜和大棒”,这种机制被认为是不道德的。
可以通过限制游戏中重复的模式来避免强迫,但当然,一些游戏创作者积极地试图强化强迫行为。不幸的是,这正在成为一种时尚,尤其是在许多网络活动中,包括依赖持续游戏来获得收入的游戏,甚至只是需要持续参与的社交网络。
该过程的一部分应该包括查看与你打算创建的内容类似的可用产品,进行参考并确定你的期望。
为了使游戏更具吸引力和参与度,它的动作需要在一个尽可能丰富的环境中进行。人们必须在现实主义和荒谬之间做出选择,两者之间的混合必须以对喜剧和讽刺的巧妙理解来完成。
情境是游戏的背景宇宙,它包含所有不是游戏玩法本身必需的额外内容。一些故事发生在的宇宙根本不可能显得现实,因此,人们不能试图超出保持玩家兴趣和其行为在特定情境中具有意义所必需的范围。
动态的宇宙往往会增加游戏本身的重玩价值,因为在每次尝试中,玩家都有机会发现和观察一些新的东西,即使它对游戏玩法没有直接影响,它本身也会带来回报。
为游戏玩法创建的情境必须符合游戏的目标,反之亦然。如果游戏很简单,它不需要复杂的背景,但是随着游戏玩法复杂性的增加,必须提供适当的情境来维持玩家持续参与的动机。
情境的主要目的是激活并随后符合玩家的想象力,在这种文化背景下,文化背景是一个重要的考虑因素。可以通过使用图像、声音和一个好故事来实现这一目标。
如果目标是游戏的要点,即你想要实现的目标,那么叙事就是驱使玩家试图实现该目标的东西。它不仅提供玩家行动的原因,而且创造了他们要执行所有操作的环境,有助于推动玩家在游戏中前进。
一些游戏类型完全依赖于交互式叙事。也就是说,游戏的演变或体验是游戏设计师和玩家之间的合作。
讲故事(情节)
并非所有游戏都必须拥有“从前...”的故事情节,但每款游戏都或多或少包含叙事元素。首先,每款游戏都有目标。这个目标可以像在 俄罗斯方块 中拼出线条获得分数一样简单,也可以像在塞尔达传说中拯救公主一样复杂。
在俄罗斯方块中,玩家按照完成之前关卡的顺序按时间顺序逐级前进。在有故事情节的游戏中,故事情节就是游戏的故事线。叙事对玩家很重要,因为它能带给他们一种进步的感觉。
任何成功游戏的首要步骤都是拥有一个优秀的,或者尽可能接近优秀的,叙事,因为目标可能比需要走的路程不那么重要。这就是为什么 3D 游戏卖得那么好的原因,即使它们中的大多数并没有真正带来任何创新。如果你制作了一场视觉盛宴,用耀眼的视觉效果分散注意力,人们就会忘记寻找故事情节,甚至会被那些任何市场研究人员都会赌上性命说你不应该包含在你的杰作中的荒谬事物所吸引。在制作任何游戏之前,你应该先问问自己“这款游戏好玩吗?我想玩我自己的游戏吗?”如果你认为自己的游戏不好玩,那为什么要制作游戏呢?想想你想要玩什么样的游戏。从小处着手也是个好主意。如果你第一个项目就是制作下一个光环或 3D MMO,你很可能会惨败。从简单的游戏开始,比如 PONG,然后慢慢往上爬。
更复杂的游戏可能需要一个更丰富的环境来吸引玩家,如今编写游戏故事可能比编写下一部大片剧本还要复杂。甚至还有专门针对电脑游戏中创新叙事的会议。(例如,参见 StagConf)。
构建一个可行的故事情节,非常类似于编写电影剧本,你需要一些吸引人的元素和良好的讲故事能力,才能让玩家参与到行动中来。
续集病
续集病具有传染性,好莱坞有,游戏行业也有。开发者经常会看到一款游戏表现出色,就决定制作续集。现在,续集本身并不坏,但它们通常会变成这样。
在开发续集时,请记住它需要肩负很多责任。续集必须与前作一样好,或者比前作更好,而且你应该只有在它能为原作增添一些东西的情况下才制作续集。
一部没有达到前作水平的续集可能会毁掉整个系列中的所有游戏。所以要小心。
哑剧综合症
另一种疾病也来自好莱坞。哑剧综合症指的是游戏开发者试图根据电影或书籍制作游戏。通常情况下,游戏精确地模仿电影或书籍,所以玩家已经体验过故事情节了——这有什么意义呢?
电影游戏通常会使用通用的电影游戏模板来拆解电影/书籍,他们在电影/书籍中加入了无动于衷的收藏品和情节点。如果你要根据电影或书籍制作游戏,请考虑它真正的含义,它对粉丝意味着什么——热情的玩家会如何看待这款根据它改编的游戏?不要只是复制电影/书籍,如果玩家想要那样——他们可以直接去看电影或看书。在你要从中改编的媒体风格中想出你自己的情节点,不要只是推出另一款廉价的电影游戏。请记住,大多数电影/书籍游戏最终都会在市场上失败,只有少数游戏会成功。
如果你无法治愈哑剧综合症,就不要制作电影/书籍游戏。
关卡设计
[edit | edit source]可玩性
[edit | edit source]任何游戏的核心都是良好的游戏体验。你可能拥有世界上最好看的、音效最好的游戏,但如果游戏体验不好,它就是一款糟糕的游戏,没有人会想玩。一款好游戏总是具有创意的吸引力。它必须是一款玩家想要玩的游戏。它可能拥有一个创意的故事,充满了许多情节转折。但是,是什么让一些电脑游戏如此上瘾?为什么我们中的许多人会花无数个小时坐在电脑前,眼睛盯着屏幕?
这些问题有很多答案,足以写几本(非常厚重的)书。人们喜欢玩乐,但他们有不同的口味,因此对“玩乐”的定义也不同。对于卡尔来说,修剪草坪可能是“玩乐”,而瑞安可能觉得它很无聊。你看,玩乐不仅仅是“胡闹”。你可以在做一些有建设性的事情时玩乐。任何你觉得享受的事情都可以被称为“玩乐”。
进步与成就
[edit | edit source]成就感的获得应该建立在对游戏机制的掌握之上。
公平性
[edit | edit source]公平感非常重要,尤其是在与其他玩家竞争时。值得注意的是,如果 AI 作弊太过明显,即使在一定程度上可以原谅,甚至可以预料(取决于游戏类型),也可能让人非常恼火。
重玩价值
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重玩价值是指在已经玩完游戏之后重新开始游戏(或继续玩游戏)的价值。如果游戏只能玩一次,那么它真的不值钱,对吧?真正优秀游戏的标志是可以反复玩,无论你是通过迷你游戏和支线任务继续在故事情节之外进行,还是简单地从头开始重新玩。
除了制作精良之外,一些能提升游戏重玩价值的方面包括:迷你游戏、支线任务、超出故事情节范围的挑战(找到所有的...来获得...)、解锁内容等等。
迷你游戏 迷你游戏是在游戏中的“游戏”。通常情况下,这些游戏类似街机游戏,比如赛车、益智游戏等等。塞尔达系列在《时之笛》中加入了迷你游戏,比如射箭、钓鱼等等。在迷你游戏中尽可能获得高分带来的挑战是重玩的良好动力。
解锁内容 解锁内容是玩家可以通过某种方式(例如,获得所有的...或找到...)解锁的奖励。这些内容对于提高重玩价值非常有帮助。
创新
[edit | edit source]在视频游戏的创作中,无论是技术还是概念,开拓新的领域都是你作品的亮点,它可以让你的游戏在同类产品中脱颖而出,甚至创造出其他产品无法与之竞争的特定细分市场。
游戏概念的创新往往与新技术的创造息息相关,这并非必须,但通常是必要的,可以更深入地了解框架,为实现所需的功能提供支持。这还可以创造新的收入来源,例如,如果你创造了一个特定引擎或技术,可以将它授权给其他创作者使用。
走出框框的风险是,它也可能破坏可玩性或缩小目标市场,从而限制公众的接受度,这是一条细线,必须仔细考虑。
组合
[edit | edit source]这是游戏设计流程中的最后一步之一,它对每个游戏组件如何融入设计以及如何最佳地调整其使用方式进行批判性分析。
风格一致性
记住,所有图形、声音和游戏玩法都要保持相同的风格。毕加索的作品看起来不会与达芬奇的作品一样。确保所有东西的风格都相似——不要将毕加索和达芬奇混为一谈。