阿里玛/术语表
d4 方格相邻于 c4、e4、d3 和 d5。在阿里玛中,相邻不包括对角线,因为规则中没有对角线移动。
阿里玛挑战赛首次举办于 2004 年,是一项年度赛事,由顶级 AI 和人类玩家对战。人类玩家在 11 年间一直占据主导地位,直到 2015 年 AI 意外获胜。
对手的 主场陷阱:c6 和 f6 是金方的客场陷阱,而 c3 和 f3 是银方的客场陷阱。
篮子类似于 框架 或 围栏,但不直接涉及 陷阱方格。处于篮子中的棋子会被任何方向的棋子阻挡,即使它被 解冻。
被封锁或被压制的棋子被周围无法推开的棋子包围。被封锁的方格被无法被推开的棋子占据。另见方阵、框架、瘫痪。
六种独特阿里玛棋子中第二强的棋子。每方各有一骆驼。
捕获是指将棋子从棋盘上移除;当棋子占据 陷阱方格 且旁边没有友方棋子相邻时,该棋子被捕获。
六种独特阿里玛棋子中第五强的棋子。每方各有两猫。
被卡脖子的棋子被自己方 兔子 阻挡。无法退回主场,推进的兔子有时会反过来攻击其主人。
推或拉对手的棋子。驱离不应与捕获混淆。
六种独特阿里玛棋子中第四强的棋子。每方各有两狗。
在 2008 年 7 月 1 日之前,如果一方损失了所有八个兔子,仍然可以通过捕获所有剩余的敌方兔子获得和局。现在和局不再可能,因为当一方没有兔子时,游戏就结束。
从 金 方的角度看棋盘的右侧,具体来说是 f、g 和 h纵列。
六种独特阿里玛棋子中最强的棋子。每方各有一象,它是唯一无法被对手推或拉的棋子。
当两个象都停留在同一个陷阱的旁边,阻止任何捕获时,它们就处于僵局。
如果对手没有兔子了,玩家就通过消除获胜。在罕见的情况下,如果双方在同一个回合中都失去了最后一支兔子,那么执行移动的一方获胜。另请参阅目标、固定。
当不再能够可靠地阻挡目标线时,游戏就进入了残局阶段,因此游戏玩法围绕着目标威胁展开。另请参阅开局、中局。
当双方在几个回合内捕获棋子时,就会发生交换或交易。如果双方都捕获了一支兔子,那就是兔子交换。如果金骆驼被捕获,然后银马被捕获,那就是骆驼换马。另请参阅牺牲。
当两个友方棋子在陷阱旁边,每个棋子都可以用两步击退,导致在看似受保护的陷阱中捕获。另请参阅相互保护。
被围栏的棋子被困在陷阱的旁边,只能踏入那个陷阱。围栏可能导致捕获、构陷或人质。
象棋棋盘上的八列之一。从金方的角度来看,a 纵列在左边,h 纵列在右边。从银方的角度来看,则相反。
在一个回合中,棋子可能会拉然后推一个弱于它的敌方棋子;较强的棋子最终回到起点,将敌方棋子翻转了两格。三面被围住的棋子不能翻转,因为它没有空间移动。
被分叉的棋子同时面临两个不同陷阱的捕获威胁。被分叉的棋子必须在 c4、c5、d3、d6、e3、e6、f4 或 f5 上。
一个四步移动,对手可以用两步来撤销。与三换一一样,四换二通常会浪费时间。
一个位于陷阱格上的棋子,被敌方棋子安全地围住了三面,就被构陷了。它唯一的友方防守棋子被钉住。另请参阅篮子、方阵、封锁。
如果棋子没有友方棋子占据相邻格,而一个更强的敌方棋子占据了相邻格,那么这个棋子就被冻结了。冻结的棋子不能移动,除非友方棋子站在它旁边,或者更强的敌方棋子离开。冻结的棋子仍然可以被对手推或拉。
自由棋子可以移动,风险有限。封锁、构陷、人质、陷阱攻击和目标威胁可能会限制双方棋子,让其他棋子决定比赛的胜负。拥有最强的自由棋子或最强的局部棋子可能是一个很大的优势。
对于金方来说,任何金方棋子都是友方棋子。对于银方来说,任何银方棋子都是友方棋子。友方棋子可以互相解冻或互相保护免受捕获。
如果一只兔子到达对手的本方横排,游戏就以目标获胜,这通常是游戏结束的方式。另请参阅消除、固定。
金方是指使用金方棋子的玩家。金方是第一个设置和第一个移动的玩家。另请参阅银方。
悬挂的棋子暴露在立即或被迫捕获的威胁之下。另请参阅虚假保护。
玩家第三横排上的陷阱。c3 和 f3 格是金方的本方陷阱;c6 和 f6 格是银方的本方陷阱。另请参阅客方陷阱。
六种独特的象棋棋子中第三最强的棋子。双方各有两只马。
人质棋子被控制在陷阱附近,如果友方防守棋子离开,它就会面临捕获的威胁。
如果对手没有棋子可以移动,或者对手的任何移动都会重复他们之前两次创建的位置,则玩家获胜。另请参阅冻结,封锁,目标,消除。
一些机器人没有意识到已经失败,它们会竭尽全力挽救一个注定要失败的强棋子。机器人会派出一个弱棋子去防御它,结果弱棋子被捕获,强棋子也没能好转。这个循环可能会重复好几次,机器人会不断地派来旅鼠,而对手则不断地捕获它们。
一个在己方棋子前面起稳定作用的棋子,否则这个棋子可能会很脆弱。如果金骆驼在 b3 上,并且打算留在那里,金方可能需要在 a4 上放一个关键棋子马,以防止骆驼在被拉到 b4 的情况下被冻结。
当两个或多个己方棋子在它们相邻的陷阱中互相保护不被捕获时,它们就是互相保护。另请参阅假保护。
从布局开始,大致到第一次捕获结束的时间段。另请参阅中盘,残局。
多个威胁可能会过载敌方象,如果没有任何其他棋子可以防御的话。
当棋子可以被推到的所有方格都被占用时。方阵可能是更大封锁的一部分,或者仅仅是为了阻挡某个特定的移动。
一个支持陷住棋子的孤单己方棋子被认为是被钉住的。如果被钉住的棋子移动,陷住的棋子会立即消失。
一种游戏,玩家至少有一整天的时间来完成每一步行动,这使得玩家能够比实时游戏更深入地进行探索。
棋子可以通过先走到一个空闲的相邻方格,然后再将敌方棋子移动到刚被腾空的方格上来拉一个比它弱的敌方棋子。拉动需要两个步。
当棋子拉一个比它弱的敌方棋子,然后己方棋子走到敌方棋子被拉走的地方。
棋子可以通过先将一个比它弱的敌方棋子移动到一个相邻的空闲方格,然后再自己走到敌方棋子原来所占的方格上来推它。推动需要两个步。方阵可能会阻挡推动。
当一个棋子推另一个棋子,并走开,允许另一个己方棋子占据原来由敌方棋子占据的方格。另请参阅拉取替换。
一个 64 格棋盘可以被分成四个 16 格的象限。在 Arimaa 中,每个象限都包含一个陷阱。
棋盘上最弱的单位,也是唯一一个不能被其拥有者向后移动的棋子。每个玩家开始时有八个兔子,并试图最终让一个兔子到达目标。
Arimaa 棋盘上的八行之一。金的主横排是 1,而银的主横排是 8。对手的主横排是目标线。
一个玩家如果已经创建了同一个位置两次,则不能再创建那个确切的位置。这是在玩家互相撤销对方行动的序列中需要考虑的事情。
当持有封锁或框架的棋子被更弱的棋子或方阵替换时,原始棋子就旋转出去了。如果人质防守者被替换,通常是被多个较弱的棋子替换,那么原始防守者就旋转出去了。棋子同样可以从陷阱控制战中旋转出去。另见蜂群。
一个强力棋子可能被牺牲,以便友方兔子可以到达目标。一个弱势棋子可能在一方确保框架或人质时被牺牲。同样,人们可能不得不放弃一个棋子来打破大象的封锁或阻止敌人的目标。
如果没有好的方法来防御陷阱攻击,己方棋子可能会分散以避免或延迟捕获。
在游戏开始时,金方将棋子设置在第一和第二行上,以他选择的任何配置。然后,银方将她的棋子设置在第七和第八行上。
银方是拥有银色棋子的玩家。银方第二位设置,第二位移动。另见金方。
棋子可以步到任何空闲的相邻方格上。玩家在任何回合上进行一到四步。任何棋子移动使用一步;一个推或拉使用两步,因为两个不同的棋子移动。
有六种独特的棋子类型,每种都有不同的强度。棋子可以推、拉或冻结任何更弱的敌方棋子。从最强到最弱,棋子分别是大象、骆驼、马、狗、猫和兔子。
大象、骆驼和马有时被称为强力棋子。当一方输掉两个这样的棋子时,一个敌方的狗可能就会被认为是一个强力棋子,因为它只面临两个敌方棋子的威胁。
当几个棋子向一个远离陷阱推进时。蜂群可以让一个推进的大象从陷阱控制战中旋转出去,或从人质防御中旋转出去。另见陷阱攻击。
三步,可以在一步内被对手撤销。这样的移动会浪费时间,除非对手不能轻易地腾出一步。
三步,可以在三步内被对手撤销。当三步抵消三步时,双方实际上都进行了一步回合。这种情况可能会持续几个回合,只要第四步有时会产生独特的局面。
棋盘上有四个陷阱方格,位于c3、c6、f3和f6。棋子可以在陷阱方格中被捕获。
陷阱攻击是指试图占据远离陷阱的多个关键方格,或许会产生捕获或目标威胁。
玩家通过移动棋子总共进行一、二、三或四步合法的步来完成一个回合。然后,对方玩家获得一个回合。也称为移动。