阿里玛/游戏玩法
与经典的国际象棋一样,阿里玛也在8×8的棋盘上进行。两名玩家,金方和银方,各控制16个棋子(按力量从高到低排列)
棋子 | 象 | 骆驼 | 马 | 狗 | 猫 | 兔子 |
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数量 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 8 |
符号 |
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玩家开始时可以随意将棋子放在自己的起始行上。突出显示了四个**陷阱格**。 |
如果使用国际象棋棋子玩阿里玛,棋子可以用国王、王后、骑士、主教、城堡和兵分别表示。然而,与国际象棋棋子不同,阿里玛棋子只能沿基数方向(北、东、南和西)移动,并且一次只能走一步。每个棋子的相对强度在于它能够推、拉或冻结较弱的敌方棋子。有四个**陷阱格**,棋子可能在这些格子上被吃掉——当按排和列分类时,这些格被指定为c3、f3、c6和f6。
游戏开始时棋盘是空的。金方将棋子排列在第一排和第二排,无论他选择什么配置——阿里玛棋子没有固定的起始位置。然后,银方将棋子排列在第七排和第八排。
棋子从一个格子**走到**另一个格子。兔子可以向左、向右或向前走。所有其他棋子可以向左、向右、向前或向后走。对角线在阿里玛的规则中没有位置。
一个**回合**(或**移动**)包含一到四个步。回合中的步可以用于四个不同的棋子、同一个棋子或任何组合。设置阶段完成后,玩家轮流行动,金方先走。
玩家不能跳过回合,并且必须始终对棋局做出净变化。因此,例如,不能将同一个棋子向前移动然后向后移动,然后就停止移动。此外,一个回合的结果不能与同一个玩家之前创建过的相同棋局两次相同。
游戏的最终目标是让一只兔子穿过棋盘;对手的起始行是终点线。
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第二个图描绘了一个可能在游戏后期出现的棋局。
如果一个棋子相邻于一个更强的敌方棋子,则该棋子会被**冻结**,除非它也相邻于一个友方棋子。在冻结期间,棋子不能被其主人移动。d5上的银象冻结了d6上的金马。被冻结的金马本身冻结了e6上的银兔,但如果f7上的狗向西走一步,兔子就会解冻。a6和b6上的狗不会互相冻结,因为它们的强度相同。
一个棋子可以**拉**或**推**一个在其旁边的较弱的敌方棋子,前提是有一个空格子允许进行必要的移动。
在拉动中,一个棋子走到一个相邻的空格上,并将较弱的敌方棋子拖到它原来所在的格子上。d5上的银象可以向东、向西或向南走一步,并将d6上的金马拉到d5。在推动中,较弱的敌方棋子被移动到一个相邻的空格上,而推动它的棋子则移动到它原来所在的格子上。d3上的金象可以将d2上的银兔推到e2,然后占据d2。推或拉需要两步,因为两个棋子都被移动了。
请注意,d2上的兔子不能被推到d1、c2或d3,因为这些格子已经被占据。还要记住,一个棋子只能推或拉一个较弱的敌方棋子——例如,一只狗可以驱逐一个敌方的兔子或猫,但不能驱逐狗、马、骆驼或象。虽然兔子不能退回其起始行,但它仍然可以被推或拉到那个方向。例如,g3上的金兔本身不能退回g2,但银马可以向右走一步,然后把它拉下来。
一个棋子不能同时推和拉——例如,金象不能在一个回合中驱逐d2和c3上的兔子。如果要被推的棋子没有空格子可以推到,则不能进行推动;如果拉动棋子没有空格子可以走到,则不能进行拉动。强大的棋子有时会被较弱棋子的组合所限制。
被冻结的棋子可以被对手推或拉。未冻结的棋子也可以被推或拉——相邻的友方棋子不会保护它免受这种情况。例如,d1上的猫不会保护c1上的猫不被推到b1或拉到c2。一个棋子是否被冻结与其是否可以被驱逐无关。
在阿里玛中,**捕获**只能发生在陷阱格上。进入陷阱格的棋子会被移除棋盘,除非陷阱旁边有友方棋子。银象可以通过将金马从d6推到c6来捕获它。c3上的银兔仍然活着,因为有c4上的兔子和c2上的马——c3上的陷阱有两个银方**防守者**。如果所有友方防守者离开或被驱逐,仍然在陷阱格上的棋子就会被吃掉。
棋子可以自愿进入陷阱格,即使这样会输掉棋子。即使拉动棋子在第一步就被吃掉了,拉动动作的第二步也可以完成。例如,银方可以将银马从f2走到f3,吃掉马,然后仍然可以将f1上的金兔拉到f2作为马的移动的一部分。
阿里玛游戏不能以平局结束。有三种不同的获胜方式
- **目标**:金方通过将一只金兔移动到第八排来获胜,银方通过将一只银兔移动到第一排来获胜。作为游戏的主要目标,目标通常是游戏获胜的方式。
- **淘汰**:可以通过吃掉最后剩下的敌方兔子来获胜。
- **冻结**:可以通过创建一个让对手没有合法移动的棋局来获胜。这可能涉及到一个大型的封锁。
如果一方的移动直接导致对手获胜,则对手获胜,除非在以下罕见情况下
- 如果一个移动导致双方都达到目标或淘汰,则进行移动的一方获胜。
- 即使一方的棋子在技术上被冻结,目标或淘汰也会赢得比赛。冻结只在回合开始时检查。
- 如果一只兔子被驱逐到其终点线,然后在同一回合内又被驱逐出去,就像这场比赛的83g中发生的那样,游戏将继续。
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金方使用了经典的99of9 设置;银方交换了狗和猫。 |
棋子初始摆放的细节将在稍后探讨,但初学者只需要一个灵活的设置,以防止对手轻松发起进攻。强力棋子从前排开始,因为它们必须带头为兔子开辟通往目标的道路。
在右侧的图中,金色方选择了经典的对称布局。象被放在棋盘中央,以便它可以快速到达棋盘的任何位置。骆驼也被放在中央,以便它可以防守任一本方陷阱,并有可能惩罚敌方马在任一侧翼的推进。兔子被排除在中心之外;由于兔子无法后退,在中间拉起的兔子可能会挡住它自己一方的棋子。出于同样的原因,兔子不会直接放在陷阱后面。
金色的马会迅速向前迈进,以控制金色的本方陷阱;然后一匹或另一匹马可能会前进,希望能制造威胁。从后方和中心开始,金色的狗很快就会移动上来。金色的猫可能会在原地停留一段时间,从后面守卫陷阱,从而保护其他金色棋子免受在己方区域的快速捕获。
由于银色方走第二步,因此她在决定自己的布局时可以考虑金色的布局。请注意,银色的象没有直接放在金色象的对面。如果两只象都从同一列开始,金色方可以将自己的象向前推进四格,并暂时将银色的象围起来。
银色方也使用了对称布局,只是交换了狗和猫的位置。金色方选择了“猫在陷阱后面,狗在后面”,而银色方使用了“狗在陷阱后面,猫在后面”。从后面守卫自己本方陷阱的棋子本身可能容易被捕获——如果银色方不小心,可能会在开局时损失一只狗。然而,只要另一枚银色棋子在陷阱旁边,陷阱后面的狗就能加强银色方对陷阱的控制,因为狗不能被敌方狗推开。狗以后可能会穿过陷阱前进,并被猫或兔子替换。
使用非对称布局的玩家可能打算在一侧快速移动。
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人们可以在不学习标准的走法记谱法的情况下玩阿里玛。然而,为了简洁起见,示例有时会使用记谱法,而不是详细说明每个步骤。
每一步都记为⟨棋子⟩⟨起始方格⟩⟨方向⟩。
- ⟨棋子⟩是一个字母
- E 代表象
- M 代表骆驼
- H 代表马
- D 代表狗
- C 代表猫
- R 代表兔子
- ⟨起始方格⟩是像国际象棋记谱法一样的两个字符的方格名称(例如e4)。
- ⟨方向⟩可以是n、e、s或w,分别代表北、东、南或西。这始终是从金色方的角度来看的。此外,特殊方向x表示棋子被捕获。
假设金色方需要在图中走棋。银色象的假保护捕获描述为Mb4e db3n cd3e ec3x Hd4s。东北目标是Eg7s rh7w Rh6n Rh7n,或者等价地,Eg7s rh7w Rh6nn。同一棋子的连续步骤可以合并,只给出起始方格。
当引用实际游戏时,回合用数字和“g”(金色)或“s”(银色)来表示。1g和1s是初始布局,2g是金色方的第一个常规回合,2s是银色方的第一个常规回合。
虽然这种记谱法可能看起来很冗长,但必须毫无歧义地说明每一步。