Blender 3D:快捷键/全部
外观
与Blender 2.49b相关
Blender 快捷键 – 与Blender 2.37a*相关 – 来自 Blender 在线指南
某些窗口管理器也使用以下快捷键。因此,如果发生冲突,可以使用ALT-CTRL代替CTRL来执行下面描述的功能。
- CTRL-左箭头. 转到上一个屏幕。
- CTRL-右箭头. 转到下一个屏幕。
- CTRL-上箭头 或 CTRL-下箭头. 最大化窗口或恢复到上一个窗口显示大小。
- SHIFT-F4. 将窗口更改为数据视图
- SHIFT-F5. 将窗口更改为3D 窗口
- SHIFT-F6. 将窗口更改为IPO 窗口
- SHIFT-F7. 将窗口更改为按钮窗口
- SHIFT-F8. 将窗口更改为序列窗口
- SHIFT-F9. 将窗口更改为概述窗口
- SHIFT-F10. 将窗口更改为图像窗口
- SHIFT-F11. 将窗口更改为文本窗口
- SHIFT-F12. 将窗口更改为动作窗口
如果上下文允许,以下快捷键在所有 Blender 窗口中都统一适用
- CTRL-左键. 套索选择:拖动鼠标形成手绘选择区域。
- ESC.
- 此键始终取消 Blender 函数而无需更改。
- 或:文件窗口、数据视图和图像选择:返回到上一个窗口类型。
- 或:渲染窗口被推送到后台(或关闭,这取决于操作系统)。
- 空格. 打开工具箱。
- CTRL-空格. 打开包含操纵器类型选择的菜单。(按 2、3、4 或 5 更改窗口小部件类型)*
- ALT-空格. 打开包含操纵器方向选择的菜单。*
- Tab. 开始或退出编辑模式。当用户分割窗口时,在水平和垂直分割之间切换。
- F1. 加载 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT-F1. 附加来自其他文件的部分,或作为库数据加载。将窗口更改为文件窗口,使 Blender 文件可作为目录访问。
- F2. 编写 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT-F2. 将场景导出为 DXF 文件
- CTRL-F2. 将场景导出为 VRML1 文件
- F3. 编写图片(如果已渲染图片)。文件格式如显示按钮中所示。窗口变为文件选择窗口。
- CTRL-F3(MacOSX 上为 ALT-CTRL-F3). 保存活动窗口的屏幕截图。文件格式如显示按钮中所示。窗口变为文件窗口。
- SHIFT-CTRL-F3. 保存整个 Blender 屏幕的屏幕截图。文件格式如显示按钮中所示。窗口变为文件窗口。
- F4. 显示逻辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F5. 显示着色上下文(如果可用按钮窗口),灯光、材质或世界子上下文取决于活动对象。
- F6. 显示着色上下文和纹理子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F7. 显示对象上下文(如果可用按钮窗口)。
- F8. 显示着色上下文和世界子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F9. 显示编辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F10. 显示场景上下文(如果可用按钮窗口)。
- F11. 隐藏或显示渲染窗口。
- F12. 从活动相机开始渲染。
- 左箭头. 转到上一帧。
- SHIFT-左箭头. 转到第一帧。
- 右箭头. 转到下一帧。
- SHIFT-右箭头. 转到最后一帧。
- 上箭头. 向前跳转 10 帧。
- 下箭头. 向后跳转 10 帧。
- ALT-A. 将当前 Blender 窗口更改为动画播放模式。光标更改为计数器。
- ALT-SHIFT-A. 当前窗口以及所有 3D 窗口都进入动画播放模式。
- I 键. 插入关键帧菜单。此菜单因窗口而异。
- J 键. 切换渲染缓冲区。Blender 允许您在内存中保留两张不同的渲染图片。
- CTRL-O. 打开上次保存的文件。
- Q 键. 确定?退出 Blender。此键关闭 Blender。如果 Blender 正确关闭,则控制台会显示 Blender 已退出。
- ALT-CTRL-T. 计时器菜单。此菜单提供对绘制速度信息的访问。结果显示在弹出窗口中。
- CTRL-U. 确定,保存用户默认设置。当前项目(窗口、对象等),包括用户菜单设置都写入默认文件,每次启动 Blender 或通过按CTRL-X.将其设置为默认值时都会加载。
- CTRL-W. 写入文件。此组合键允许您在不打开文件窗口的情况下写入 Blender 文件。
- ALT-W. 写入 Videoscape 文件。将窗口更改为文件窗口。
- CTRL-X. 删除全部。所有内容(渲染缓冲区除外)都将被删除和释放。重新加载默认场景。
- CTRL-Y. 重新执行。Mac 用户可以使用 CMD-Y。
- CTRL-Z. 撤消。Mac 用户可以使用 CMD-Z。
- SHIFT-CTRL-Z. 重新执行。Mac 用户可以使用 SHIFT-CMD-Z
这些快捷键主要绑定到3D视口窗口,但许多快捷键在大多数其他窗口中的物体上也能工作,比如IPO等,因此在这里进行了总结。
- HOME. 可视层中的所有物体都将完全显示,并居中于窗口。
- PAGEUP. 选择下一个物体关键帧。如果选择了多个物体关键帧,则选择将循环向上移动。仅当物体的AnimButtons->DrawKey为ON时才有效。
- SHIFT-PAGEUP. 将下一个物体关键帧添加到选择中。
- PAGEDOWN. 选择上一个物体关键帧。如果选择了多个物体关键帧,则选择将循环向上移动。仅当物体的AnimButtons->DrawKey为ON时才有效。
- SHIFT-PAGEDOWN. 将上一个物体关键帧添加到选择中。
- 重音符号键.(在美国键盘上位于1键左侧)选择所有层。
- (注意:英国键盘上的单引号键,德国和瑞典键盘上的Ö键,丹麦键盘上的Æ键,挪威键盘上的Ø键,意大利键盘上的Ò键以及AZERTY键盘上的Ù键)
- SHIFT-重音符号键. 恢复到上一个层设置。
- (注意:英国键盘上的SHIFT-单引号键,德国和瑞典键盘上的SHIFT-Ö键,丹麦键盘上的SHIFT-Æ键,挪威键盘上的SHIFT-Ø键,意大利键盘上的SHIFT-Ò键以及AZERTY键盘上的SHIFT-Ù键)
- TAB. 启动/停止编辑模式。备用快捷键:ALT-E。
- A键. 选择/取消选择所有物体。
- CTRL-A. 应用大小和旋转。物体的旋转和尺寸将分配给ObData(网格、曲线等)。乍一看,似乎没有任何变化,但这可能会对动画或纹理映射产生重大影响。通过绘制网格物体的轴线(EditButtons->Axis)可以更好地说明这一点。旋转物体并激活“应用”。物体的旋转和尺寸将被“清除”。
- SHIFT-CTRL-A. 如果活动物体被自动复制(参见AnimButtons->DupliFrames或AnimButtons->Dupliverts),则菜单会询问“将复制变为真实?”。此选项实际上会创建物体。如果活动网格物体被晶格变形,则菜单会询问“应用晶格变形?”。现在,晶格的变形将分配给网格的顶点。
- SHIFT-A. 这是添加菜单。实际上,它是以“添加”选项启动的工具箱。添加物体时,Blender会立即启动编辑模式(如果可能)。
- B键. 区域选择。使用左键绘制一个矩形;该区域内的所有物体都被选中,但不会被激活。使用中键绘制一个矩形以取消选择物体。在正交视口中,矩形的尺寸以全局坐标的形式显示,作为左下角的一个附加功能。在摄像机视口中,根据DisplayButtons渲染的尺寸将以像素单位显示。
- SHIFT-B. 渲染区域。这仅在摄像机视口中有效。绘制一个矩形以渲染标准窗口框架的一个较小的剪切区域。如果选项DisplayButtons->Border为ON,则将以红色和黑色线条绘制一个框。
- C键. 居中视口。3D光标的位置将成为3D窗口的新中心。
- ALT-C. 转换菜单。根据活动物体,将显示一个弹出菜单。这使您可以转换某些类型的ObData。它只能在一个方向上转换,最终所有内容都会降级为网格!选项包括
- 字体 -> 曲线
- 元球 -> 网格 原来的元球保持不变。
- 曲线 -> 网格
- 曲面 -> 网格
- ALT-C. 转换菜单。根据活动物体,将显示一个弹出菜单。这使您可以转换某些类型的ObData。它只能在一个方向上转换,最终所有内容都会降级为网格!选项包括
- CTRL-C. 复制菜单。此菜单将活动物体的信息复制到(其他)选定的物体。
- 固定组件包括
- 复制位置:物体的X、Y、Z位置。如果涉及子物体,则此位置是相对于父物体的相对位置。
- 复制旋转:物体的X、Y、Z旋转。
- 复制尺寸:物体的X、Y、Z尺寸。
- 绘制类型:复制物体绘制类型。
- 时间偏移:复制物体时间偏移。
- 复制:所有复制器数据(Dupliframes、Dupliverts等)
- 质量:实时内容。
- 阻尼:实时内容。
- 属性:实时内容。
- 逻辑砖:实时内容。
- 约束:复制物体约束。
- 如果适用
- 复制纹理空间:纹理空间。
- 复制粒子设置:AnimButtons中的完整粒子系统。
- 对于曲线物体
- 复制倒角设置:EditButtons中的所有倒角数据。
- 字体物体
- 复制字体设置:字体类型、尺寸、间距。
- 复制倒角设置:EditButtons中的所有倒角数据。
- 摄像机物体
- 复制镜头:镜头值。
- 固定组件包括
- CTRL-C. 复制菜单。此菜单将活动物体的信息复制到(其他)选定的物体。
- SHIFT-C. 居中零视口。3D光标设置为零(0,0,0),并更改视口,以便所有物体(包括3D光标)都可以显示。这是HOME的替代方案。
- D键. 绘制模式菜单。允许选择绘制模式,就像3D视口标题中的相应菜单一样。
- SHIFT-D. 添加复制。选定的物体将被复制。抓取模式紧随其后立即启动。
- ALT-D. 添加链接复制。将创建选定物体的链接复制。抓取模式紧随其后立即启动。
- CTRL-D. 以线框方式绘制(纹理)图像。此选项功能有限。它只能用于2D合成。
- ALT-E. 启动/停止编辑模式。备用快捷键:TAB。
- F键. 如果选定的物体是网格,则切换面选择模式的开启和关闭。
- CTRL-F. 对面进行排序。活动网格物体的面将根据3D窗口中的当前视口进行排序。最左边的面排在最前面,最右边的面排在最后面。面的顺序对于构建效果(AnimButtons)非常重要。
- G键. 抓取模式。或:平移模式。这适用于选定的物体和顶点。Blender计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,无论3D窗口的视口模式或视口方向如何。启动此模式的替代方法
- LMB 绘制一条直线。
- 平移模式中可用的选项如下
- 限制器
- CTRL:以1个网格单位为增量。
- SHIFT:精细移动。
- SHIFT-CTRL:以0.1个网格单位为增量。
- SHIFT-X:锁定X轴。仅沿Y、Z轴移动。*
- SHIFT-Y:锁定Y轴。仅沿X、Z轴移动。*
- SHIFT-Z:锁定Z轴。仅沿X、Y轴移动。*
- MMB 切换:短暂点击会将当前平移限制到X、Y或Z轴。Blender根据已启动的鼠标移动计算要使用的轴。再次点击中键以返回到无限平移。
- X键、Y键、Z键 将移动限制到全局参考系的X、Y或Z轴。
- 第二个X键、Y键、Z键 将移动限制到局部参考系的X、Y或Z轴。
- 第三个X键、Y键、Z键 删除约束。
- N键 输入数值,以及任何数字
- 键直接输入。TAB将在值之间切换,ENTER确认,ESC退出。
- 方向键:这些键可用于将鼠标光标精确移动1像素。
- 抓取模式可以通过以下方式终止
- LMB空格键或ENTER:移动到新位置。
- RMB或ESC:所有内容都恢复到旧位置。
- 切换模式
- G键:再次启动抓取模式。
- S键:切换到大小(缩放)模式。
- R键:切换到旋转模式。
- 限制器
- G键. 抓取模式。或:平移模式。这适用于选定的物体和顶点。Blender计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,无论3D窗口的视口模式或视口方向如何。启动此模式的替代方法
- ALT-G. 清除平移,在抓取模式中给出。选定物体的X、Y、Z位置将设置为零。
- CTRL-ALT-G. 平移操纵器。*
- SHIFT-G. 组选择
- 子物体:选择所有选定物体的子物体。
- 直接子物体:选择所有选定物体的第一级子物体。
- 父物体:选择选定物体的父物体。
- 共享层:选择活动物体所在相同层上的所有物体
- SHIFT-G. 组选择
- I键. 插入物体关键帧。在所有选定物体的当前帧中插入一个关键帧位置。弹出菜单询问必须将哪些关键帧位置添加到IpoCurves。
- 位置:物体的XYZ位置。
- 旋转:物体的XYZ旋转。
- 尺寸:物体的XYZ尺寸
- 位置旋转:物体的XYZ位置和XYZ旋转。
- 位置旋转尺寸:物体的XYZ位置、XYZ旋转和XYZ尺寸。
- 层:物体的层。
- 可用:仅将位置添加到所有当前IpoCurves,即已存在的曲线。
- 网格、晶格、曲线或曲面:根据物体的类型,可以添加顶点关键帧
- I键. 插入物体关键帧。在所有选定物体的当前帧中插入一个关键帧位置。弹出菜单询问必须将哪些关键帧位置添加到IpoCurves。
- CTRL-J. 合并物体。所有相同类型的选定物体都将添加到活动物体。这里实际发生的是ObData块被合并,并且所有选定的物体(除了活动物体)都被删除。这是一个相当复杂的运算,尤其是在处理大量链接数据、动画曲线和层次结构时,可能会导致令人困惑的结果。
- K键. 显示关键帧。对于所有选定的物体,DrawKey选项将设置为ON。如果它们都已为ON,则全部关闭。
- SHIFT-K. 弹出菜单询问:确定?显示并选择所有关键帧。对于所有选定的物体,DrawKey选项将设置为ON,并且所有物体关键帧都将被选中。此功能用于启用整个动画系统的转换。
- L键. 使选定物体成为本地物体。使库链接物体对于当前场景成为本地物体。
- CTRL-L. 链接选中。将活动物体的一些数据链接到所有选定的物体,以下菜单项仅在适用时出现。
- 到场景:创建物体到场景的链接。
- 物体IPO:将活动物体IPO链接到选定的IPO。
- 网格数据:将活动物体网格数据链接到选定的网格数据。
- 灯光数据:将活动物体灯光数据链接到选定的灯光数据。
- 曲面数据:将活动物体曲面数据链接到选定的曲面数据。
- 材质:将活动物体材质链接到选定的材质。
- CTRL-L. 链接选中。将活动物体的一些数据链接到所有选定的物体,以下菜单项仅在适用时出现。
- SHIFT-L. 选择关联。选择所有与活动对象某种方式关联的对象。
- 对象IPO:选择所有与活动对象共享IPO的对象。
- 对象数据:选择所有与活动对象共享ObData的对象。
- 当前材质:选择所有与活动对象共享当前材质的对象。
- 当前纹理:选择所有与活动对象共享当前纹理的对象。
- SHIFT-L. 选择关联。选择所有与活动对象某种方式关联的对象。
- M键. 将所选对象移动到另一个图层,将出现一个弹出窗口。使用LMB移动,使用SHIFT-LMB使对象属于多个图层。如果所选对象具有不同的图层,则在菜单显示中进行OR运算。使用ESC退出菜单。按“确定”按钮或ENTER更改图层设置。热键(ALT-)(1键、2键、... - 0键)也在这里工作(参见3D标题)。
- CTRL-M. 镜像菜单。可以沿X、Y或Z轴镜像对象。
- N键. 数字面板。显示活动对象的定位、旋转和缩放,并且可以修改。
- ALT-O. 清除原点。所有子对象的“原点”都被清除,这会导致子对象移动到父对象的精确位置。
- SHIFT-O. 如果所选对象是网格,则切换次表面细分开关。CTRL-1到CTRL-4切换到用于显示目的的相对次表面细分级别。渲染次表面细分级别没有热键。
- CTRL-P. 使所选对象成为活动对象的子对象。如果父对象是曲线,则弹出窗口提供两种选择
- 普通父级:创建普通父级,曲线稍后可以设置为路径。
- 跟随路径:自动创建使用曲线作为目标的跟随路径约束。如果父对象是骨架,则弹出窗口提供三个选项
- 使用骨骼:其中一个骨骼成为父级。对象不会变形。弹出窗口允许选择骨骼。如果您正在建模机器人或机械,则使用此选项
- 使用骨架:整个骨架用作变形的父级。这是用于有机生物的选择。
- 使用对象:标准父子关系。在第二种情况下,其他选项会询问是否不应创建顶点组、是否应创建空顶点组或创建并填充顶点组。
- ALT-P. 清除父级关系,询问用户是否希望保留或清除父级引起的变换。
- 清除父级:所选子对象与父对象断开链接。由于父对象的变换消失,这可能看起来像是前子对象本身发生了变换。
- ...并保留变换:所选子对象与父对象断开链接,并尝试将当前变换(部分由父对象确定)分配给(前子)对象。
- 清除父级逆矩阵:清除所选对象的父级的逆矩阵。子对象保持与对象的链接。这使用户可以完全控制层次结构。
- CTRL-P. 使所选对象成为活动对象的子对象。如果父对象是曲线,则弹出窗口提供两种选择
- SHIFT-P. 推/拉变换。它有点像缩放,只是每个元素都向中心或远离中心移动相同的距离。它们移动的距离由将鼠标向您移动(从中心拉开)或远离您移动(向中心推)来控制。*
- R键. 旋转模式。对所选对象起作用。在Blender中,旋转默认情况下垂直于屏幕,而不管视点方向或视图模式如何。旋转程度与鼠标移动完全相关。尝试用鼠标围绕旋转中点移动。旋转轴心点由3D视口标题按钮的状态确定。启动此模式的替代方法
- LMB绘制C形曲线。
- 旋转模式下可以使用以下选项
- 限制器
- CTRL:以5度为增量。
- SHIFT:精细移动。
- SHIFT-CTRL:以1度为增量。
- SHIFT-X: 锁定X轴。仅沿Y、Z轴旋转。*
- SHIFT-Y: 锁定Y轴。仅沿X、Z轴旋转。*
- SHIFT-Z: 锁定Z轴。仅沿X、Y轴旋转。*
- MMB切换:短按将当前旋转限制在水平或垂直视图轴上。
- X键、Y键、Z键将旋转约束到全局参考的X、Y或Z轴。
- 第二个X键、Y键、Z键将旋转约束到局部参考的X、Y或Z轴。
- 第三个X键、Y键、Z键 删除约束。
- N键输入数字,以及任何数字键直接输入。ENTER确认,ESC退出。
- 方向键:这些键可用于将鼠标光标精确移动1像素。
- 旋转可以通过以下方式终止
- LMB空格或ENTER:移动到新位置。
- RMB或ESC:所有内容都恢复到旧位置。
- 切换模式
- G键:切换到抓取。
- S键:切换到大小(缩放)模式。
- R键:再次启动旋转模式。
- 限制器
- R键. 旋转模式。对所选对象起作用。在Blender中,旋转默认情况下垂直于屏幕,而不管视点方向或视图模式如何。旋转程度与鼠标移动完全相关。尝试用鼠标围绕旋转中点移动。旋转轴心点由3D视口标题按钮的状态确定。启动此模式的替代方法
- ALT-R. 清除旋转。所选对象的X、Y、Z旋转设置为零。
- CTRL-ALT-R. 旋转操纵器。*
- S键. 大小模式或缩放模式。对所选对象起作用。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试用鼠标从(旋转)中点移动。轴心点由3D视口标题轴心菜单的设置确定。启动缩放模式的替代方法
- LMB绘制V形线。
- 缩放模式下可以使用以下选项
- 限制器
- CTRL:以0.1为增量。
- SHIFT-CTRL:以0.01为增量。
- SHIFT-X: 锁定X轴。仅沿Y、Z轴缩放。*
- SHIFT-Y: 锁定Y轴。仅沿X、Z轴缩放。*
- SHIFT-Z: 锁定Z轴。仅沿X、Y轴缩放。*
- MMB切换:短按将缩放限制在X、Y或Z轴上。Blender根据已启动的鼠标移动计算合适的轴。再次单击MMB以返回自由缩放。
- X键、Y键、Z键将缩放约束到局部参考的X、Y或Z轴。
- 第二个X键、Y键、Z键移除约束。
- N键输入数字,以及任何数字键直接输入。ENTER确认,ESC退出。
- 方向键:这些键可用于将鼠标光标精确移动1像素。
- 缩放可以通过以下方式终止
- LMB空格或ENTER:移动到新位置。
- RMB或ESC:所有内容都恢复到旧尺寸。
- 切换模式
- G键:切换到抓取。
- S键:再次启动大小模式。
- R键:切换到旋转。
- 限制器
- S键. 大小模式或缩放模式。对所选对象起作用。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试用鼠标从(旋转)中点移动。轴心点由3D视口标题轴心菜单的设置确定。启动缩放模式的替代方法
- ALT-S. 清除大小。所选对象的X、Y、Z尺寸设置为1.0。
- CTRL-ALT-S. 缩放操纵器。*
- CTRL-SHIFT-S. 球形变换。球形工具的交互式版本,在编辑模式(所有数据类型)和对象模式下均可使用。*
- SHIFT-S. 对齐菜单
- 选定->网格:将对象移动到最近的网格点。
- 选定->光标:将对象移动到光标。
- 光标->网格:将光标移动到最近的网格点。
- 光标->选定:将光标移动到所选对象。
- 选定->中心:将对象移动到它们的形心。
- SHIFT-S. 对齐菜单
- T键. 纹理空间模式。所选对象的纹理空间的位置和尺寸可以以与上面描述的抓取和大小模式相同的方式更改。要使此可见,绘图标志EditButtons->TexSpace设置为ON。一个弹出菜单要求您选择:“抓取器”或“大小”。
- CTRL-T. 使所选对象跟踪活动对象。旧的跟踪方法是2.30版本之前的Blender默认跟踪。新方法是约束跟踪,这会在所选对象上创建一个完全可编辑的约束,以活动对象为目标。
- ALT-T. 清除旧式跟踪。约束跟踪与所有约束一样被移除。
- U键. 使对象单用户,这是链接的反向操作
- (CTRL-L)出现一个带有选项的弹出窗口。
- 对象:如果其他场景也与此对象链接,则删除链接并复制对象。对象现在仅存在于当前场景中。来自对象的链接保持不变。
- 对象和ObData:类似于前面的命令,但现在具有多个链接的ObData块也被复制。所有选定的对象现在仅存在于当前场景中,并且每个对象都有唯一的ObData(网格、曲线等)。
- 对象和ObData和材质+纹理:类似于前面的命令,但现在具有多个链接的材质和纹理也被复制。所有选定的对象现在都是唯一的。它们具有唯一的ObData,并且每个对象都有唯一的材质和纹理块。
- 材质+纹理:仅复制具有多个链接的材质和纹理。
- (CTRL-L)出现一个带有选项的弹出窗口。
- V键. 切换进出顶点绘制模式。
- ALT-V. 对象-图像纵横比。此热键根据它们具有的图像纹理的尺寸设置所选对象的X和Y尺寸。在制作2D图像合成和多平面设计时使用此热键,以快速将对象放置在彼此的适当关系中。
- W键. 打开对象布尔菜单。
- X键. 删除所选内容?删除所选对象。
- Z键. 切换实体模式开关。
- SHIFT-Z. 切换着色模式开关。
- ALT-Z. 切换纹理模式开关。
- PAD-/。 切换图层按钮开关。
同样,大多数这些热键在3D视口中处于编辑模式时很有用,但许多在其他Blender对象上也有效,因此此处进行了总结。许多对象模式键在编辑模式下也有效,但在所选顶点或控制点上;其中包括抓取、旋转、缩放等。这些热键此处不再重复。
- TAB或ALT-E. 此按钮启动和停止编辑模式。
- CTRL-TAB. 在顶点选择、边选择和面选择模式之间切换。在单击模式时按住SHIFT可以组合模式。
- A键. 全选/取消全选。
- B键-B键。圆形选择。如果在开始边界选择后第二次按下B键,则调用圆形选择。它的工作原理如上所述。使用NUM+或NUM-或MW调整圆圈大小。使用RMB或ESC退出圆形选择。
- CTRL-H. 选择顶点后,这将创建一个“钩子”对象。选择钩子后,CTRL-H 将显示其选项菜单。
- N键. 数字面板. 比对象模式下的简单,在编辑模式下适用于网格、曲线、曲面:显示活动顶点的位置。
- O键. 切换比例编辑的开/关。
- Shift+O. 在平滑和锐利比例编辑之间切换。
- P键. 分离. 您可以选择使用所有选定的顶点、边、面和曲线创建一个新对象,或者从弹出窗口中创建每个单独的互连顶点组的新对象。请注意,对于曲线,您不能分离连接的控制顶点。此操作与合并(Ctrl+J)相反。
- Ctrl+P. 创建顶点父级. 如果选择了一个或多个对象,并且活动对象处于编辑模式且选择了 1 个或 3 个顶点,则处于编辑模式的对象将成为所选对象(s)的顶点父级。如果只选择 1 个顶点,则只有此顶点的位置决定父级变换;父级的旋转和尺寸在此不起作用。如果选择了三个顶点,则这是一种“正常”的父级关系,其中三个顶点共同确定子级的旋转和位置。此方法与顶点关键帧一起产生有趣的效果。在编辑模式下,可以使用 Ctrl+右键 鼠标选择其他对象。
- Ctrl+S. 错切. 在编辑模式下,此操作使您可以使选定的形状“倾斜”。这始终通过水平屏幕轴进行。
- U键. 撤消. 启动编辑模式时,会保存原始的 ObData 块,并且可以通过 U 键返回到该块。网格对象具有更好的撤消功能,请参阅下一节。
- W键. 特殊弹出菜单. 此弹出菜单包含许多工具,作为编辑按钮的替代方案。这使得按钮可以作为快捷方式访问,例如 编辑按钮 ->细分也为“W键,1键”。
- Shift+W. 弯曲. 使用此选项,可以选择顶点并将其弯曲成曲线。它可以用于将平面转换为管子甚至球体。圆的中心是 3D 游标。圆的中线由选定顶点的水平尺寸决定。当您开始时,所有内容都已弯曲 90 度。向上或向下移动鼠标会增加或减少弯曲的程度。通过放大/缩小 3D 窗口,您可以指定最大弯曲度。Ctrl 限制器将弯曲增量设置为 5 度。
本节和以下内容重点介绍了特殊的编辑模式快捷键。
- Alt+B. 选择查看区域的一部分使其可见。
- Ctrl+Num+. 将所有通过边连接到已选顶点的顶点添加到选择中。
- Ctrl+Num-. 从选定顶点的外部环中移除所有顶点。
- Alt+Ctrl+右键鼠标. 边缘选择。
- C键. 如果使用曲线变形,则此操作会打开/关闭曲线的循环模式。
- E键. 挤出选择. 编辑模式下的“挤出”将所有选定的边转换为面。如果可能,也会复制选定的面。此命令执行后,将直接启动抓取模式。
- Shift+E键. 折痕细分曲面边缘. 启用“绘制折痕”后,按此键将允许您设置折痕权重。黑色边缘没有权重,边选择颜色具有完整权重。
- Ctrl+E键. 标记 LSCM 接缝. 将选定的边标记为使用 LSCM 模式展开的“接缝”。
- F键. 创建边/面. 如果选择了 2 个顶点,则创建一条边。如果选择了 3 个或 4 个顶点,则创建一个面。
- Shift+F. 填充选择. 所有由边限定并形成封闭多边形的选定顶点都将填充三角形面。自动考虑孔。此操作是二维的;必须连续填充多边形的各个层。
- Alt+F. 美化填充. 所有选定三角形面的边都以这样一种方式切换,从而形成大小相等的面。此操作是二维的;必须连续填充多边形的各个层。美化填充可以在填充后立即执行。
- Ctrl+F. 翻转面,选定的三角形面配对,每对的公共边交换。
- H键. 隐藏选择. 所有选定的顶点和面都将暂时隐藏。
- Shift+H. 隐藏未选择: 所有未选定的顶点和面都将暂时隐藏。
- Alt+H. 显示. 所有临时隐藏的顶点和面都将重新绘制。
- Alt+J. 合并面,选定的三角形面成对合并并转换为四边形
- K键. 刀具菜单。
- 面环选择: (Shift+R) 从鼠标指针下的边开始突出显示面环。左键鼠标完成,Esc退出。
- 面环切割: (Ctrl+R) 从鼠标指针下的边开始突出显示面环。左键鼠标完成,Esc退出。
- 刀具(精确): (Shift+K) 鼠标开始绘制模式。选定的边在与鼠标线的交点处被切割。回车或右键鼠标完成,Esc退出。
- 刀具(中点): (Shift+K) 鼠标开始绘制模式。与鼠标线相交的选定边在中间被切割,而不管真实的交点在哪里。回车或右键鼠标完成,Esc退出。
- K键. 刀具菜单。
- L键. 选择链接. 如果您从鼠标光标附近的未选顶点开始,则会选择此顶点以及与其共享边的所有顶点。
- Shift+L. 取消选择链接. 如果您从选定的顶点开始,则会取消选择此顶点以及与其共享边的所有顶点。
- Ctrl+L. 选择链接选择. 从所有选定的顶点开始,也会选择连接到它们的顶点。
- M键. 镜像. 打开一个弹出窗口,要求您输入要镜像的轴。有 3 个可能的轴组可用,每个组包含三个轴,总共 9 个选择。轴可以是全局(Blender 全局参考);局部(当前对象局部参考)或视图(当前视图参考)。请记住,镜像与缩放一样,是相对于当前枢轴点发生的。
- Alt+M. 根据弹出窗口中进行的选择,将选定的顶点合并到重心或光标处。
- Shift+Ctrl+Alt+M键 选择网格中未闭合的边/孔(仅限边选择模式)。
- Ctrl+N. 计算外部法线. 所有选定面的法线都将重新计算并一致地设置为相同的方向。尝试将所有法线指向“外部”。
- Shift+Ctrl+N. 计算内部法线. 所有选定面的法线都将重新计算并一致地设置为相同的方向。尝试将所有法线指向“内部”。
- Alt+S. 虽然Shift+S在编辑模式下与在对象模式下一样进行缩放,但对于编辑模式,还存在另一个选项Alt+S,它沿其局部法线方向移动每个顶点,从而有效地收缩/加粗网格。
- Ctrl+T. 创建三角形. 所有选定的面都将转换为三角形。
- U键. 撤消. 启动编辑模式时,会保存原始的 ObData 块,并且所有后续更改都将保存在堆栈中。此选项使您可以依次恢复先前的情况。
- Shift+U. 重做. 这使您可以重新应用任何撤消的更改,直到进入编辑模式的那一刻。
- Alt+U. 撤消菜单. 这使您可以选择要撤消更改的确切点。
- W键. 特殊菜单. 弹出菜单提供以下选项
- 细分: 所有选定的边都将分成两部分。
- 分形细分: 所有选定的边都将分成两部分,并且中间顶点会随机位移。
- 平滑细分: 所有选定的边都将分成两部分,并且中间顶点会沿法线位移。
- 合并: 与Alt+M相同。
- 移除重叠: 所有彼此之间距离小于给定阈值(请参阅编辑模式按钮窗口)的选定顶点都将合并Alt+M。
- 隐藏: 与H键相同。
- 显示: 与Alt+H相同。
- 切换选择: 选定的顶点将变为未选定,反之亦然。
- 翻转法线: 选定面的法线将翻转。
- 平滑: 顶点彼此靠近,获得更平滑的对象。
- 倒角: 面积减小,边之间的空间填充所需的倒角平滑曲线。
- W键. 特殊菜单. 弹出菜单提供以下选项
- X键. 删除选择. 弹出菜单提供以下选项
- 顶点: 删除所有顶点。这包括它们形成的边和面。
- 边: 删除两个顶点都被选中的所有边。如果这“释放”某些顶点,则也会删除它们。由于此操作导致不再存在的任何面也将被删除。
- 面: 删除所有顶点都被选中的所有面。如果此操作导致任何顶点“释放”,则会删除它们。
- 全部: 删除所有内容。
- 边和面: 删除所有选定的边和面,但顶点保留。
- 仅面: 删除所有选定的面,但边和顶点保留。
- X键. 删除选择. 弹出菜单提供以下选项
- Y键. 分割. 此命令分割网格的选定部分,而不删除面。分割的部分不再由边绑定。使用此命令控制平滑。由于分割的部分在相同位置具有顶点,因此建议使用L键进行选择。
- C键. 将选定的曲线设置为循环或关闭循环。如果至少选择了一个顶点,则会选择单个曲线。
- E键. 挤出曲线. 在曲线的选定末端添加一个顶点。此命令执行后,将立即启动抓取模式。
- F键. 添加线段. 在两条曲线的末端,在两个选定的顶点之间添加一条线段。这两条曲线合并成一条曲线。
- H键. 切换手柄对齐/自由. 在自由或对齐之间切换选定的贝塞尔手柄。
- Shift+H. 设置手柄自动. 将选定的贝塞尔手柄转换为自动类型。
- Ctrl+H. 计算手柄. 计算选定的贝塞尔曲线,并为所有手柄分配一种类型。
- L键. 选择链接. 如果您从鼠标光标附近的未选顶点开始,则会选择此顶点以及同一曲线的所有顶点。
- Shift+L. 取消选择链接. 如果您从选定的顶点开始,则会取消选择它以及同一曲线的所有顶点。
- M键. 镜像. 与网格中的顶点一样,精确镜像选定的控制点。
- T键. 倾斜模式. 为 3D 曲线中的每个顶点指定额外的轴旋转,即倾斜。
- Alt+T. 清除倾斜. 将选定顶点的所有轴旋转设置为零。
- V键. 矢量手柄. 将选定的贝塞尔手柄转换为矢量类型。
- W键. 将显示曲线的特殊菜单
- 细分. 细分选定的顶点。
- 切换方向. 选定曲线的方向反转。这主要用于用作路径的曲线!
- W键. 将显示曲线的特殊菜单
- X键. 删除选择. 弹出菜单提供以下选项
- 选择: 删除所有选定的顶点。
- 线段: 删除一条曲线线段。这仅适用于单个线段。可以使用此选项将曲线分成两部分。或者使用此选项指定循环曲线中的循环位置。
- 全部: 删除所有内容。
- X键. 删除选择. 弹出菜单提供以下选项
- M键. 镜像. 与网格中的顶点一样,精确镜像选定的控制点。
- C键。 切换循环菜单。一个弹出菜单会询问是否需要将选定的曲面在 `U` 或 `V` 方向上设置为循环。如果它们已经是循环的,则此模式将关闭。
- E键。 挤出选择。如果可能,这将创建所有选定曲线面的曲面。只有曲面的边缘或独立曲线才能进行此操作。此命令完成后,立即开始抓取模式。
- F键。 添加线段。在两条曲线末端的两个选定顶点之间添加一条线段。这两条曲线将合并成一条曲线。
- L键。 选择链接。如果从鼠标光标附近的未选中顶点开始,则此顶点将与同一曲线或曲面上的所有顶点一起被选中。
- SHIFT-L。 取消选择链接。如果从选定的顶点开始,则此顶点将与同一曲线或曲面上的所有顶点一起被取消选中。
- M键. 镜像. 与网格中的顶点一样,精确镜像选定的控制点。
- SHIFT-R。 选择行。从最后一个选定的顶点开始,在 `U` 或 `V` 方向上选择一整行顶点。使用相同顶点第二次选择“选择行”将切换 `U` 或 `V` 选择。
- W键。 显示曲面的特殊菜单。
- 细分。细分选定的顶点。
- 切换方向。这将切换选定部分的法线。
- ALT + M键。 镜像。询问轴(X、Y 或 Z),然后镜像选定的顶点。
- W键。 显示曲面的特殊菜单。
- X键。 删除选择。弹出菜单提供以下选项。
- 选择: 删除所有选定的顶点。
- 全部: 删除所有内容。
- X键。 删除选择。弹出菜单提供以下选项。
- SHIFT-K。 所有顶点颜色都被擦除;它们将更改为当前绘图颜色。
- U键。 撤消。此撤消是“真正的”。按两次撤消可重做已撤消的操作。
- W键。 共享顶点颜色:所有共享顶点的面的颜色都会混合。
在文本编辑模式下,大多数快捷键都被禁用,以允许输入文本。
- 右箭头。 将文本光标向前移动 1 个位置。
- SHIFT-右箭头。 将文本光标移动到行尾。
- 左箭头。 将文本光标向后移动 1 个位置。
- SHIFT-左箭头。 将文本光标移动到行首。
- 下箭头。 将文本光标向下移动 1 行。
- SHIFT-下箭头。 将文本光标移动到文本末尾。
- 上箭头。 将文本光标向上移动 1 行。
- SHIFT-上箭头。 将文本光标移动到文本开头。
- ALT-U。 重新加载原始数据(撤消)。启动编辑模式时,会保存原始文本。您可以使用此选项还原此原始文本。
- ALT-V。 粘贴文本。文本文件 /tmp/.cutbuffer 将插入到光标位置。
- E键。 LSCM 展开。在 UV 编辑器中可见的面向上启动 LSCM 展开。
- P键。 固定选定的顶点。在执行 LSCM 展开时,固定的顶点将保留在 UV 编辑器中的位置。
- ALT-P键。 取消固定选定的顶点。在执行 LSCM 展开时,固定的顶点将保留在 UV 编辑器中的位置。
- ALT-单击。 选择一个边环。
- ALT-单击。 选择一个面环。
- TAB。 切换到编辑模式,在此处进行的选择将在使用 TAB 切换回面选择模式时显示。
- F键。 选择多个共面的面时,此键将它们合并成一个“FGon”,只要它们保持共面(彼此平坦)。
- L键。 选择链接的 UV。为了方便选择面组,在 UV 面选择模式下选择链接现在将选择所有链接的面,如果它们之间没有缝隙。
- R键。 调用一个菜单,允许旋转 UV 坐标或顶点颜色。
- U键。 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面。
- 立方体: 立方体映射,一个数字按钮会询问立方体贴图大小。
- 圆柱体: 圆柱体映射,根据选定面的中心计算。
- 球体: 球面映射,根据选定面的中心计算。
- 边界到 x: UV 坐标根据实际视图计算,然后缩放为 64 或 128 像素的正方形边界框。
- 标准 x: 每个面都获得默认的正方形 UV 坐标。
- 从窗口: 使用 3D 窗口中显示的投影计算 UV 坐标。
- U键。 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面。