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Blender 渲染之外/目的地

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什么是目的地?

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目的地是在游戏中你需要到达的地方,才能赢得该游戏。 通常会有障碍物阻挡你,它们可能是巧合出现的,喜欢压扁、斩杀或以某种方式伤害你,或者是不希望你到达目的地。 所有伟大的游戏都有类似的东西。它可以是赛车游戏中的方格线,也可以是需要击败的敌人。 由你决定。

Blender Note:

BLENDER 提示:给新手

什么是材质?它是对象上的一个数据块,用于存储诸如对象是否不可见、是否反射、是否发光等等信息。 BGE 也通过材质识别对象。你不需要材质,但它很有帮助。更多信息

 

现在开始制作

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现在让我们添加一个目的地。 找到一个角色需要步行到达的好地方。 在那里添加一个空物体,或者可能添加一个带有曲折路线的对象。 明确表明你需要到达那里,或者它在游戏中至关重要。 现在确保角色上有一个材质,例如 Hero 或 Main Char 或 Char。 此材质将用于判断角色是否走进了该对象。

选择目的地对象。 现在添加一个触碰传感器、一个“与”运算符和一个场景操作器。 将它们全部连接起来。 现在选择触碰传感器,并在其字段中选择角色的材质。 这将检测具有材质 [角色的材质] 的对象何时与其发生接触。

场景是什么?

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Blender Note:

BLENDER 提示:给新手

什么是场景? 为便于理解,你可以去 此页面 获取更多信息。

 

现在我们必须添加一个场景。 为它命名,比如 WIN 或 MWAH HA HA I WON 或类似的东西。 等等。 场景在 BGE 中有什么用? 我们 这里 知道。

Blender Note:

BLENDER 提示:给所有人

文本物体本质上是在渲染中可见的文本。 你可以像普通对象一样对其进行缩放、旋转和移动,但你仍然可以像文本一样对其进行编辑。

要编辑文本物体中的文本,请选择它,然后按 TAB 键。 像在普通文本编辑器中一样输入任何你想要的内容。 完成后,再次按 TAB 键。

 

我们使用 Won 作为场景名称。 在 Won 场景中添加一些文本,并写一些不错的消息。

现在返回游戏场景。 选择目的地对象。 现在让我们比较一下我们的逻辑,并在必要时进行修正。

Let's set a new scene. Use this idea for any new scene.
让我们设置一个新场景。 使用这个思路为任何新场景设置。

现在让我们保存。 这在 Blender 中很重要,因为它偶尔会崩溃。 尽可能多地保存,并记住:Blender 在你关闭时不会询问你是否要保存!

现在启动游戏引擎。 让我们看看它是什么样的。

现在这很无聊! 我们需要一些障碍物! 好吧,让我们制作一个地形。

Blender Note:

BLENDER 提示:给新手

还不会建模吗? 请参阅 本文

 

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