Blender 3D:热键/旧
外观
与Blender 2.49b 相关
Blender 热键 – 与 Blender 2.37a* 相关 - 从 Blender 在线指南编译
某些窗口管理器也使用以下热键。因此,如果发生冲突,ALT-CTRL 可以替换为 CTRL 来执行下面描述的功能。
- CTRL-LEFTARROW. 转到上一个屏幕。
- CTRL-RIGHTARROW. 转到下一个屏幕。
- CTRL-UPARROW 或 CTRL-DOWNARROW. 最大化窗口或返回到上一个窗口显示大小。
- SHIFT-F4. 将窗口更改为数据视图
- SHIFT-F5. 将窗口更改为 3D 窗口
- SHIFT-F6. 将窗口更改为 IPO 窗口
- SHIFT-F7. 将窗口更改为按钮窗口
- SHIFT-F8. 将窗口更改为序列窗口
- SHIFT-F9. 将窗口更改为概述窗口
- SHIFT-F10. 将窗口更改为图像窗口
- SHIFT-F11. 将窗口更改为文本窗口
- SHIFT-F12. 将窗口更改为动作窗口
如果上下文允许,以下热键在所有 Blender 窗口中一致工作
- CTRL-LMB. 套索选择:拖动鼠标以形成手绘选择区域。
- ESC.
- 此键始终取消 Blender 功能,无需更改。
- 或:文件窗口、数据视图和图像选择:返回到上一个窗口类型。
- 或:渲染窗口被推送到后台(或关闭,这取决于操作系统)。
- SPACE. 打开工具箱。
- CTRL-SPACE. 打开带有操纵器类型选择的菜单。(按 2、3、4 或 5 更改小部件类型) *
- ALT-SPACE. 打开带有操纵器方向选择的菜单。 *
- TAB. 启动或退出编辑模式。
- F1. 加载 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT-F1. 从其他文件追加部分,或作为库数据加载。将窗口更改为文件窗口,使 Blender 文件可作为目录访问。
- F2. 写入 Blender 文件。将窗口更改为文件窗口。
- SHIFT-F2. 将场景导出为 DXF 文件
- CTRL-F2. 将场景导出为 VRML1 文件
- F3. 写入图片(如果已渲染图片)。文件格式与显示按钮中指示的格式相同。窗口变为文件选择窗口。
- CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 在 MacOSX 上). 保存活动窗口的屏幕截图。文件格式与显示按钮中指示的格式相同。窗口变为文件窗口。
- SHIFT-CTRL-F3. 保存整个 Blender 屏幕的屏幕截图。文件格式与显示按钮中指示的格式相同。窗口变为文件窗口。
- F4. 显示逻辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F5. 显示着色上下文(如果可用按钮窗口),灯光、材质或世界子上下文取决于活动对象。
- F6. 显示着色上下文和纹理子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F7. 显示对象上下文(如果可用按钮窗口)。
- F8. 显示着色上下文和世界子上下文(如果可用按钮窗口)。
- F9. 显示编辑上下文(如果可用按钮窗口)。
- F10. 显示场景上下文(如果可用按钮窗口)。
- F11. 隐藏或显示渲染窗口。
- F12. 从活动相机开始渲染。
- LEFTARROW. 转到上一帧。
- SHIFT-LEFTARROW. 转到第一帧。
- RIGHTARROW. 转到下一帧。
- SHIFT-LEFTARROW. 转到最后一帧。
- UPARROW. 前进 10 帧。
- DOWNARROW. 后退 10 帧。
- ALT-A. 将当前 Blender 窗口更改为动画播放模式。光标更改为计数器。
- ALT-SHIFT-A. 当前窗口,以及所有 3D 窗口进入动画播放模式。
- IKEY. 插入键菜单。此菜单在不同窗口中有所不同。
- JKEY. 切换渲染缓冲区。Blender 允许你在内存中保留两张不同的渲染图片。
- CTRL-O. 打开上次保存的文件。
- QKEY. 确定?退出 Blender。此键关闭 Blender。如果 Blender 正确关闭,则会在控制台中显示 Blender 退出。
- ALT-CTRL-T. 定时器菜单。此菜单提供对绘制速度信息的访问。结果显示在弹出窗口中。
- CTRL-U. 确定,保存用户默认设置。当前项目(窗口、对象等),包括用户菜单设置将写入默认文件,该文件将在每次启动 Blender 时加载,或者通过按 CTRL-X. 将其设置为默认值。
- CTRL-W. 写入文件。此组合键允许你写入 Blender 文件,而无需打开文件窗口。
- ALT-W. 写入 Videoscape 文件。将窗口更改为文件窗口。
- CTRL-X. 擦除全部。所有内容(渲染缓冲区除外)都将被擦除并释放。默认场景将重新加载。
- CTRL-Y. 恢复。Mac 用户可以使用 CMD-Y。
- CTRL-Z. 撤销。Mac 用户可以使用 CMD-Z。
- SHIFT-CTRL-Z. 恢复。Mac 用户可以使用 SHIFT-CMD-Z
这些热键主要绑定到 3D 视窗,但许多热键在其他大多数视窗中也对对象有效,例如 IPO 和其他视窗,因此在此进行总结。
- HOME. 所有可见图层上的对象都将完全显示,并居中显示在视窗中。
- PAGEUP. 选择下一个对象关键帧。如果选择了多个对象关键帧,则选择将循环向上移动。仅在 AnimButtons->DrawKey 针对对象开启时有效。
- SHIFT-PAGEUP. 将下一个对象关键帧添加到选择中。
- PAGEDOWN. 选择上一个对象关键帧。如果选择了多个对象关键帧,则选择将循环向上移动。仅在 AnimButtons->DrawKey 针对对象开启时有效。
- SHIFT-PAGEDOWN. 将上一个对象关键帧添加到选择中。
- ACCENT. (位于美国键盘上 1KEY 的左侧)选择所有图层。
- SHIFT-ACCENT. 恢复到上一个图层设置。
- TAB. 启动/停止编辑模式。备用热键:ALT-E。
- AKEY. 选择/取消选择所有内容。
- CTRL-A. 应用大小和旋转。对象的旋转和尺寸将分配给 ObData(网格、曲线等)。乍一看,似乎没有发生任何变化,但这对于动画或纹理贴图来说可能会有相当大的影响。通过也绘制网格对象的轴线(EditButtons->Axis)可以最好地说明这一点。旋转对象并激活应用。对象的旋转和尺寸将“擦除”。
- SHIFT-CTRL-A. 如果活动对象被自动复制(参见 AnimButtons->DupliFrames 或 AnimButtons->Dupliverts),则菜单将询问是否“将副本变为真实”。此选项实际上会创建对象。如果活动网格对象被晶格变形,则菜单会询问是否“应用晶格变形”。现在,晶格的变形将分配给网格的顶点。
- SHIFT-A. 这是添加菜单。实际上,它是从“添加”选项开始的工具箱。添加对象时,Blender 将立即启动编辑模式(如果可能)。
- BKEY. 边框选择。使用左键绘制矩形;此区域内的所有对象都将被选中,但不会变为活动对象。使用右键绘制矩形以取消选择对象。在正交视窗模式下,矩形的尺寸将显示为全局坐标,作为左下角的额外功能。在相机视窗模式下,将根据 DisplayButtons 渲染的尺寸将以像素单位显示。
- SHIFT-B. 渲染边框。这仅在相机视窗模式下有效。绘制矩形以渲染标准视窗框架的较小剪切部分。如果 DisplayButtons->Border 选项开启,则将绘制一个带有红色和黑色线条的框。
- CKEY. 居中视窗。3D 游标的位置将成为 3D 视窗的新中心。
- ALT-C. 转换菜单。根据活动对象,将显示一个弹出菜单。这使您能够转换某些类型的 ObData。它只能向一个方向转换,最终所有内容都会降级为网格!选项如下
- 字体 -> 曲线
- 元球 -> 网格 原始元球保持不变。
- 曲线 -> 网格
- 曲面 -> 网格
- ALT-C. 转换菜单。根据活动对象,将显示一个弹出菜单。这使您能够转换某些类型的 ObData。它只能向一个方向转换,最终所有内容都会降级为网格!选项如下
- CTRL-C. 复制菜单。此菜单将信息从活动对象复制到(其他)选定对象。
- 固定组件是
- 复制位置:对象的 X、Y、Z 位置。如果涉及子级,则此位置是相对于父级的相对位置。
- 复制旋转:对象的 X、Y、Z 旋转。
- 复制大小:对象的 X、Y、Z 尺寸。
- 绘制类型:复制对象绘制类型。
- 时间偏移:复制对象时间偏移。
- 副本:所有复制器数据(Dupliframes、Dupliverts 等)
- 质量:实时内容。
- 阻尼:实时内容。
- 属性:实时内容。
- 逻辑砖:实时内容。
- 约束:复制对象约束。
- 如果适用
- 复制纹理空间:纹理空间。
- 复制粒子设置:来自 AnimButtons 的完整粒子系统。
- 对于曲线对象
- 复制倒角设置:来自 EditButtons 的所有倒角数据。
- 字体对象
- 复制字体设置:字体类型、尺寸、间距。
- 复制倒角设置:来自 EditButtons 的所有倒角数据。
- 相机对象
- 复制镜头:镜头值。
- 固定组件是
- CTRL-C. 复制菜单。此菜单将信息从活动对象复制到(其他)选定对象。
- SHIFT-C. 居中零点视窗。3D 游标设置为零 (0,0,0),并且视窗将更改,以便所有对象(包括 3D 游标)都可以显示。这是 HOME 的替代方法。
- DKEY. 绘制模式菜单。允许选择绘制模式,与 3D 视窗标题中的相应菜单完全相同。
- SHIFT-D. 添加副本。选定的对象将被复制。抓取模式随后立即开始。
- ALT-D. 添加链接副本。将创建选定对象的链接副本。抓取模式随后立即开始。
- CTRL-D. 将(纹理)图像绘制为线框。此选项的功能有限。它只能用于二维合成。
- ALT-E. 启动/停止编辑模式。备用热键:TAB。
- FKEY. 如果选定对象是网格,则切换面选择模式的开启和关闭。
- CTRL-F. 排序面。活动网格对象的面对其在 3D 视窗中的当前视窗进行排序。最左边的面在最前面,最右边的面在最后面。面的顺序对于构建效果(AnimButtons)很重要。
- GKEY. 抓取模式。或者:平移模式。这适用于选定的对象和顶点。Blender 计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,而与 3D 视窗的视窗模式或视窗方向无关。启动此模式的替代方法
- LMB 绘制直线。
- 在平移模式下可以使用以下选项
- 限制器
- CTRL:以 1 网格单位为增量。
- SHIFT:微小移动。
- SHIFT-CTRL:以 0.1 网格单位为增量。
- SHIFT-X:锁定 X 轴。仅沿 Y、Z 轴移动。 *
- SHIFT-Y:锁定 Y 轴。仅沿 X、Z 轴移动。 *
- SHIFT-Z:锁定 Z 轴。仅沿 X、Y 轴移动。 *
- MMB 切换:短暂点击将当前平移限制在 X、Y 或 Z 轴。Blender 根据已启动的鼠标移动来计算要使用的轴。再次点击鼠标中键以返回到无限平移。
- XKEY、YKEY、ZKEY 将移动限制在全局参考的 X、Y 或 Z 轴。
- 第二个 XKEY、YKEY、ZKEY 将移动限制在局部参考的 X、Y 或 Z 轴。
- 第三个 XKEY、YKEY、ZKEY 将移除约束。
- NKEY 进入数值输入,以及任何数字
- 键直接输入。TAB 将在值之间切换,ENTER 完成,ESC 退出。
- ARROWS:这些键可用于将鼠标游标精确移动 1 像素。
- 抓取器可以使用以下方法终止
- LMB SPACE 或 ENTER:移动到新位置。
- RMB 或 ESC:所有内容都将返回到旧位置。
- 切换模式
- GKEY:再次启动抓取模式。
- SKEY:切换到大小(缩放)模式。
- RKEY:切换到旋转模式。
- 限制器
- GKEY. 抓取模式。或者:平移模式。这适用于选定的对象和顶点。Blender 计算平移的数量和方向,使其与鼠标移动完全一致,而与 3D 视窗的视窗模式或视窗方向无关。启动此模式的替代方法
- ALT-G. 清除抓取模式下的平移。选定对象的 X、Y、Z 位置将设置为零。
- CTRL-ALT-G. 平移操纵器。 *
- SHIFT-G. 组选择
- 子级:选择所有选定对象的子级。
- 直接子级:选择所有选定对象的第一个级别子级。
- 父级:选择选定对象的父级。
- 共享图层:选择活动对象相同图层上的所有对象
- SHIFT-G. 组选择
- IKEY. 插入对象关键帧。在所有选定对象的当前帧中插入关键帧位置。一个弹出菜单将询问必须将哪些关键帧位置添加到 IpoCurves。
- 位置:对象的 XYZ 位置。
- 旋转:对象的 XYZ 旋转。
- 大小:对象的 XYZ 尺寸
- 位置旋转:对象的 XYZ 位置和 XYZ 旋转。
- 位置旋转大小:对象的 XYZ 位置、XYZ 旋转和 XYZ 尺寸。
- 图层:对象的图层。
- 可用:仅将位置添加到所有当前 IpoCurves,即已经存在的曲线。
- 网格、晶格、曲线或曲面:根据对象的类型,可以添加顶点关键帧
- IKEY. 插入对象关键帧。在所有选定对象的当前帧中插入关键帧位置。一个弹出菜单将询问必须将哪些关键帧位置添加到 IpoCurves。
- CTRL-J. 合并对象。所有相同类型的选定对象都将添加到活动对象。实际上,这里发生的是 ObData 块将被合并,所有选定的对象(活动对象除外)都将被删除。这是一个相当复杂的运算,尤其是在处理大量链接数据、动画曲线和层次结构时可能会导致混乱的结果。
- KKEY. 显示关键帧。对于所有选定的对象,DrawKey 选项将被开启。如果它们都已开启,则它们将全部关闭。
- SHIFT-K. 一个弹出菜单将询问:确定?显示并选择所有关键帧。对于所有选定的对象,DrawKey 选项将被开启,并且所有对象关键帧都将被选中。此功能用于启用整个动画系统的变换。
- LKEY. 使选定对象变为本地。使库链接对象对于当前场景变为本地。
- CTRL-L. 链接选中。将活动对象的一些数据链接到所有选定的对象,如果适用,将出现以下菜单项。
- 到场景:创建对象到场景的链接。
- 对象 IPO:将活动对象 IPO 链接到选定对象。
- 网格数据:将活动对象网格数据链接到选定对象。
- 灯数据:将活动对象灯数据链接到选定对象。
- 曲面数据:将活动对象曲面数据链接到选定对象。
- 材质:将活动对象材质链接到选定对象。
- CTRL-L. 链接选中。将活动对象的一些数据链接到所有选定的对象,如果适用,将出现以下菜单项。
- SHIFT-L. 选择关联. 选择所有与活动物体关联的物体。
- 物体 IPO: 选择所有与活动物体共享 IPO 的物体。
- 物体数据: 选择所有与活动物体共享 ObData 的物体。
- 当前材质: 选择所有与活动物体共享当前材质的物体。
- 当前纹理: 选择所有与活动物体共享当前纹理的物体。
- SHIFT-L. 选择关联. 选择所有与活动物体关联的物体。
- M键. 将选定物体移动到另一个图层,将出现一个弹出窗口。使用左键移动,使用SHIFT-左键使物体属于多个图层。如果选定物体具有不同的图层,则会在菜单显示中使用 OR 进行合并。使用 ESC 退出菜单。按下“确定”按钮或回车键更改图层设置。热键(ALT-)(1键,2键,... - 0键)在此处也有效(参见 3D 标题)。
- CTRL-M. 镜像菜单. 可以沿 X、Y 或 Z 轴镜像物体。
- N键. 数字面板. 显示活动物体的位置、旋转和缩放,并可对其进行修改。
- ALT-O. 清除原点. 所有子物体的“原点”都将被清除,这将导致子物体移动到父物体的确切位置。
- SHIFT-O. 如果选定物体是网格,则切换 SubSurf 开/关。CTRL-1 到 CTRL-4 切换到用于显示目的的相对 SubSurf 等级。渲染 SUbSurf 等级没有热键。
- CTRL-P. 使选定物体成为活动物体的子物体。如果父物体是曲线,则弹出窗口将提供两种选择
- 普通父物体: 创建普通父物体,曲线之后可以设置为路径。
- 跟随路径: 自动创建将曲线作为目标的跟随路径约束。如果父物体是骨骼,则弹出窗口将提供三种选项
- 使用骨骼: 骨骼之一成为父物体。物体不会变形。弹出窗口允许选择骨骼。如果您正在建模机器人或机械,则使用此选项
- 使用骨骼: 整个骨骼用作父物体以进行变形。对于有机生物来说,这是最好的选择。
- 使用物体: 标准父子关系。在第二种情况下,进一步的选项会询问顶点组
- CTRL-P. 使选定物体成为活动物体的子物体。如果父物体是曲线,则弹出窗口将提供两种选择
是否不创建、是否创建为空或创建并填充。
- ALT-P. 清除父物体关系,系统会询问您是否要保留或清除父物体引起的变换。
- 清除父物体: 选定的子物体将与父物体解除关联。由于父物体的变换会消失,这看起来就像以前的子物体本身被变换了一样。
- ... 并保留变换: 子物体将与父物体解除关联,并将尝试将当前变换(部分由父物体确定)分配给(以前的子)物体。
- 清除父物体逆矩阵: 清除选定物体父物体的逆矩阵。子物体仍然与物体关联。这使您可以完全控制层级关系。
- ALT-P. 清除父物体关系,系统会询问您是否要保留或清除父物体引起的变换。
- SHIFT-P. 推/拉变换. 它有点像缩放,不同之处在于每个元素都会以相同的距离向中心移动或远离中心移动。它们移动的距离由将鼠标向您移动(拉离中心)或远离您(推向中心)来控制。 *
- R键. 旋转模式. 作用于选定的物体。在 Blender 中,旋转默认情况下是垂直于屏幕的旋转,与视图方向或视图模式无关。旋转角度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标围绕旋转中点移动。旋转枢轴点由 3D 视窗标题按钮的状态决定。启动此模式的替代方法
- 左键 绘制 C 形曲线。
- 旋转模式下提供以下选项
- 限制器
- CTRL: 以 5 度为增量。
- SHIFT: 微调移动。
- SHIFT-CTRL: 以 1 度为增量。
- SHIFT-X: 锁定 X 轴。仅沿 Y、Z 轴旋转。 *
- SHIFT-Y: 锁定 Y 轴。仅沿 X、Z 轴旋转。 *
- SHIFT-Z: 锁定 Z 轴。仅沿 X、Y 轴旋转。 *
- 中键 切换: 短击将当前旋转限制在水平或垂直视图轴。
- X键,Y键,Z键 将旋转约束到全局参考的 X、Y 或 Z 轴。
- 第二个X键,Y键,Z键 将旋转约束到局部参考的 X、Y 或 Z 轴。
- 第三个 XKEY、YKEY、ZKEY 将移除约束。
- N键 输入数字,以及任何直接的数字键。回车键 完成,ESC 退出。
- 箭头键: 这些键可用于将鼠标光标精确移动 1 像素。
- 旋转可以通过以下方式终止
- 左键 空格键 或 回车键: 移动到新位置。
- 右键 或 ESC: 一切都恢复到旧位置。
- 切换模式
- G键: 切换到抓取。
- S键: 切换到尺寸(缩放)模式。
- R键: 重新开始旋转模式。
- 限制器
- R键. 旋转模式. 作用于选定的物体。在 Blender 中,旋转默认情况下是垂直于屏幕的旋转,与视图方向或视图模式无关。旋转角度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标围绕旋转中点移动。旋转枢轴点由 3D 视窗标题按钮的状态决定。启动此模式的替代方法
- ALT-R. 清除旋转. 选定物体的 X、Y、Z 旋转将设置为零。
- CTRL-ALT-R. 旋转操纵器. *
- S键. 尺寸模式或缩放模式. 作用于选定的物体。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标从(旋转)中点移动。枢轴点由 3D 视窗标题枢轴菜单的设置决定。启动缩放模式的替代方法
- 左键 绘制 V 形线。
- 缩放模式下提供以下选项
- 限制器
- CTRL: 以 0.1 为增量。
- SHIFT-CTRL: 以 0.01 为增量。
- SHIFT-X: 锁定 X 轴。仅沿 Y、Z 轴缩放。 *
- SHIFT-Y: 锁定 Y 轴。仅沿 X、Z 轴缩放。 *
- SHIFT-Z: 锁定 Z 轴。仅沿 X、Y 轴缩放。 *
- 中键 切换: 短击将缩放限制在 X、Y 或 Z 轴。Blender 会根据已启动的鼠标移动来计算合适的轴。再次单击中键以返回自由缩放。
- X键,Y键,Z键 将缩放约束到局部参考的 X、Y 或 Z 轴。
- 第二个X键,Y键,Z键 删除约束。
- N键 输入数字,以及任何直接的数字键。回车键 完成,ESC 退出。
- 箭头键: 这些键可用于将鼠标光标精确移动 1 像素。
- 缩放可以通过以下方式终止
- 左键 空格键 或 回车键: 移动到新位置。
- 右键 或 ESC: 一切都恢复到旧尺寸。
- 切换模式
- G键: 切换到抓取。
- S键: 重新开始尺寸模式。
- R键: 切换到旋转。
- 限制器
- S键. 尺寸模式或缩放模式. 作用于选定的物体。缩放程度与鼠标移动完全相关。尝试使用鼠标从(旋转)中点移动。枢轴点由 3D 视窗标题枢轴菜单的设置决定。启动缩放模式的替代方法
- ALT-S. 清除尺寸. 选定物体的 X、Y、Z 尺寸将设置为 1.0。
- CTRL-ALT-S. 缩放操纵器. *
- CTRL-SHIFT-S. 转换为球体变换. “转换为球体”工具的交互式版本,在编辑模式(对所有数据类型)和物体模式下都有效。 *
- SHIFT-S. 对齐菜单
- 选定->网格: 将物体移动到最近的网格点。
- 选定->光标: 将物体移动到光标。
- 光标->网格: 将光标移动到最近的网格点。
- 光标->选定: 将光标移动到选定物体。
- 选定->中心: 将物体移动到它们的形心。
- SHIFT-S. 对齐菜单
- T键. 纹理空间模式. 可以使用与抓取和尺寸模式中描述的相同方式更改选定物体的纹理空间的位置和尺寸。要使其可见,请将绘图标志 EditButtons->TexSpace 设置为 ON。弹出菜单会要求您选择:“抓取器”或“尺寸”。
- CTRL-T. 使选定物体跟踪活动物体. 旧的跟踪方法是 Blender 在 2.30 版本之前默认的跟踪方法。新方法是约束跟踪,这将在选定物体上创建一个完全可编辑的约束,以活动物体为目标。
- ALT-T. 清除旧式跟踪. 约束跟踪将被移除,就像所有约束一样。
- U键. 使物体单用户,是关联的逆操作
- (CTRL-L) 将出现一个弹出窗口,其中包含选择项。
- 物体: 如果其他场景也与该物体有关联,则关联将被删除,并将复制该物体。该物体现在只存在于当前场景中。该物体上的关联保持不变。
- 物体和 ObData: 与前面的命令类似,但现在也将复制具有多个关联的 ObData 块。现在所有选定物体都只存在于当前场景中,并且每个物体都有一个唯一的 ObData(网格、曲线等)。
- 物体和 ObData 和材质和纹理: 与前面的命令类似,但现在也将复制具有多个关联的材质和纹理。现在所有选定物体都是唯一的。它们有唯一的 ObData,并且每个都有一个唯一的材质和纹理块。
- 材质和纹理: 仅复制具有多个关联的材质和纹理。
- (CTRL-L) 将出现一个弹出窗口,其中包含选择项。
- V键. 切换进出顶点绘制模式。
- ALT-V. 物体-图像纵横比. 此热键将选定物体的 X 和 Y 尺寸设置为它们所具有的图像纹理的尺寸。在创建 2D 图像组合和多平面设计时使用此热键,以快速将物体放置在彼此之间适当的关系中。
- W键. 打开物体布尔菜单。
- X键. 删除选定物体?删除选定物体。
- Z键. 切换实体模式开/关。
- SHIFT-Z. 切换阴影模式开/关。
- ALT-Z. 切换纹理模式开/关。
编辑模式 - 常规
[edit | edit source]同样,大多数这些热键在编辑模式下在 3D 视窗中很有用,但许多在其他 Blender 物体上也适用,因此在此处进行了总结。许多物体模式键在编辑模式下也有效,但作用于选定的顶点或控制点;其中包括抓取、旋转、缩放等等。这些热键在此处不再重复。
- TAB 或 ALT-E. 此按钮启动和停止编辑模式。
- CTRL-TAB. 在顶点选择、边选择和面选择模式之间切换。在单击模式时按住 SHIFT 键,可以将模式组合在一起。
- A键. 全选/取消全选。
- B键-B键. 圆形选择. 如果您在开始边界选择后第二次按下 B 键,就会调用圆形选择。它按照上面描述的方式工作。使用 NUM+ 或 NUM- 或 MW 调整圆圈大小。使用右键或ESC退出圆形选择。
- CTRL-H. 选择顶点后,这将创建一个“钩子”物体。选择钩子后,CTRL-H 会显示一个用于钩子的选项菜单。
- N键. 数字面板. 比物体模式更简单,在编辑模式下适用于网格、曲线、曲面:显示活动顶点的位置。
- O键. 切换进出比例编辑。
- SHIFT-O. 在平滑和锐利比例编辑之间切换。
- P键. 分离. 您可以选择使用所有选定的顶点、边、面和曲线创建新的物体,或从弹出窗口中创建新的物体,每个物体来自相互连接的顶点的每个单独组。请注意,对于曲线,您不能分离连接的控制顶点。此操作与连接(CTRL-J)相反。
- CTRL-P. 将顶点设为父级。如果选择了某个对象(或多个对象),并且活动对象处于编辑模式且选择了 1 个或 3 个顶点,则处于编辑模式的对象将成为所选对象(或对象)的顶点父级。如果只选择了一个顶点,则只有该顶点的位置决定父级变换;父级的旋转和尺寸在此不起作用。如果选择了三个顶点,则这将是“正常”的父级关系,其中三个顶点共同决定子级的旋转和位置。这种方法在使用顶点键时会产生有趣的效果。在编辑模式下,可以使用 CTRL-RMB 选择其他对象。
- CTRL-S. 剪切。在编辑模式下,此操作可让您使所选形状“倾斜”。这始终通过水平屏幕轴进行。
- U 键. 撤销。在开始编辑模式时,将保存原始 ObData 块,并可以通过 U 键返回到该块。网格对象具有更好的撤销功能,请参阅下一节。
- W 键. 特殊弹出菜单。此弹出菜单中包含许多工具,作为编辑按钮的替代方案。这使得按钮可以作为快捷键访问,例如 EditButtons-> Subdivide 也是“W 键, 1 键”。
- SHIFT-W. 扭曲。可以使用此选项将所选顶点弯曲成曲线。它可用于将平面转换为管子,甚至转换为球体。圆的中心是 3D 光标。圆的中线由所选顶点的水平尺寸决定。开始时,所有内容都已弯曲 90 度。向上或向下移动鼠标会增加或减少扭曲的程度。通过放大/缩小 3D 窗口,您可以指定最大扭曲程度。CTRL 限制器以 5 度为步长递增扭曲。
本节和下一节重点介绍了一些特殊的编辑模式快捷键。
- CTRL-NUM+. 将所有通过边连接到已选定顶点的顶点添加到选择中。
- CTRL-NUM-. 从选择中移除所选顶点外环的所有顶点。
- ALT-CTRL-RMB. 边选择。
- C 键. 如果使用曲线变形,这将切换曲线的循环模式开/关。
- E 键. 挤出选择。在编辑模式下,“挤出”将所有选定的边转换为面。如果可能,还将复制所选面。在执行此命令后立即启动抓取模式。
- SHIFT-E 键. 折叠细分边。启用“绘制折痕”后,按此键将允许您设置折痕权重。黑色边没有权重,边选择颜色具有全部权重。
- CTRL-E 键. 标记 LSCM 接缝。将所选边标记为使用 LSCM 模式展开的“接缝”。
- F 键. 创建边/面。如果选择了 2 个顶点,则会创建一条边。如果选择了 3 个或 4 个顶点,则会创建一个面。
- SHIFT-F. 填充选择。所有由边绑定并形成封闭多边形的所选顶点将填充三角形面。自动考虑孔洞。此操作为 2D 操作;必须依次填充多边形的各个层。
- ALT-F. 美化填充。所有所选三角形面的边都会切换,以便形成相同大小的面。此操作为 2D 操作;必须依次填充多边形的各个层。美化填充可以在填充后立即执行。
- CTRL-F. 翻转面,所选三角形面配对,每个配对的公共边交换。
- H 键. 隐藏选择。所有所选顶点和面将暂时隐藏。
- SHIFT-H. 隐藏未选择:所有未选择的顶点和面将暂时隐藏。
- ALT-H. 显示。所有暂时隐藏的顶点和面将再次绘制。
- ALT-J. 合并面,所选三角形面成对合并并转换为四边形。
- K 键. 刀具菜单。
- 面循环选择:(SHIFT-R)从鼠标指针下方的边开始突出显示面循环。LMB 完成,ESC 退出。
- 面循环切割:(CTRL-R)从鼠标指针下方的边开始突出显示面循环。LMB 完成,ESC 退出。
- 刀具(精确):(SHIFT-K)鼠标开始绘制模式。所选边将在与鼠标线相交处切割。ENTER 或 RMB 完成,ESC 退出。
- 刀具(中点):(SHIFT-K)鼠标开始绘制模式。与鼠标线相交的所选边将在中间切割,与真实交点无关。ENTER 或 RMB 完成,ESC 退出。
- K 键. 刀具菜单。
- L 键. 选择关联。如果从鼠标光标附近的未选择顶点开始,则会选择此顶点,以及与它共享边的所有顶点。
- SHIFT-L. 取消选择关联。如果从选定顶点开始,则会取消选择此顶点,以及与它共享边的所有顶点。
- CTRL-L. 选择关联选择。从所有选定的顶点开始,也选择与它们相连的所有顶点。
- M 键. 镜像。打开一个弹出窗口,要求输入要镜像的轴。有 3 个可能的轴组可用,每个组包含三个轴,共九个选择。轴可以是全局的(Blender 全局参考);局部的(当前对象局部参考)或视图(当前视图参考)。请记住,镜像(如缩放)是相对于当前枢轴点发生的。
- ALT-M. 将所选顶点合并到重心或光标处,具体取决于在弹出窗口中做出的选择。
- CTRL-N. 计算外部法线。重新计算所有来自所选面的法线,并以一致的方式设置为相同的方向。尝试将所有法线指向“外部”。
- SHIFT-CTRL-N. 计算内部法线。重新计算所有来自所选面的法线,并以一致的方式设置为相同的方向。尝试将所有法线指向“内部”。
- ALT-S. 虽然 SHIFT-S 在编辑模式下与在对象模式下的缩放方式相同,但对于编辑模式,还存在另一种选择,ALT-S 将每个顶点沿着其局部法线方向移动,从而有效地缩小/加厚网格。
- CTRL-T. 创建三角形。所有选定的面将转换为三角形。
- U 键. 撤销。在开始编辑模式时,将保存原始 ObData 块,并将所有后续更改保存到一个堆栈中。此选项使您能够一个接一个地恢复以前的情况。
- SHIFT-U. 重做。这使您可以重新应用任何撤销的更改,直到进入编辑模式的那一刻。
- ALT-U. 撤销菜单。这使您可以选择要撤销更改的确切点。
- W 键. 特殊菜单。弹出菜单提供以下选项
- 细分:所有选定的边都会分成两半。
- 分形细分:所有选定的边都会分成两半,中间顶点随机位移。
- 平滑细分:所有选定的边都会分成两半,中间顶点沿着法线位移。
- 合并:与 ALT-M 相同。
- 移除重叠:所有彼此距离小于给定阈值(请参阅编辑模式按钮窗口)的所选顶点都将合并 ALT-M。
- 隐藏:与 H 键 相同。
- 显示:与 ALT-H 相同。
- 交换选择:选定的顶点将变为未选定,反之亦然。
- 翻转法线:所选面的法线将翻转。
- 平滑:顶点相互靠近移动,使对象更平滑。
- 倒角:面会缩小,边之间的空间将填充所需的平滑倒角曲线。
- W 键. 特殊菜单。弹出菜单提供以下选项
- X 键. 删除选择。弹出菜单提供以下选项
- 顶点:所有顶点都将被删除。这包括它们形成的边和面。
- 边:所有两个顶点都被选择的边将被删除。如果这“释放”了某些顶点,则也会删除这些顶点。由于此操作而无法再存在的任何面也会被删除。
- 面:所有所有顶点都被选择的都将被删除。如果由于此操作而“释放”了任何顶点,则会删除这些顶点。
- 全部:所有内容都将被删除。
- 边和面:所有选定的边和面都将被删除,但顶点将保留。
- 仅面:所有选定的面都将被删除,但边和顶点将保留。
- X 键. 删除选择。弹出菜单提供以下选项
- Y 键. 分割。此命令将分割网格的选定部分,而不会删除面。分割部分不再由边绑定。使用此命令来控制平滑。由于分割部分的顶点位于同一位置,因此建议使用 L 键 进行选择。
- C 键. 将所选曲线设置为循环或关闭循环。如果选择了至少一个顶点,则会选择单个曲线。
- E 键. 挤出曲线。在曲线的选定末尾添加一个顶点。在执行此命令后立即启动抓取模式。
- F 键. 添加段。在两条曲线的末端两个选定顶点之间添加一个段。这两条曲线合并成一条曲线。
- H 键. 切换手柄对齐/自由。在自由或对齐之间切换选定贝塞尔手柄。
- SHIFT-H. 设置手柄自动。将选定的贝塞尔手柄转换为自动类型。
- CTRL-H. 计算手柄。计算选定的贝塞尔曲线,并为所有手柄分配一个类型。
- L 键. 选择关联。如果从鼠标光标附近的未选择顶点开始,则会选择此顶点以及同一条曲线上的所有顶点。
- SHIFT-L. 取消选择关联。如果从选定顶点开始,则会取消选择此顶点以及同一条曲线上的所有顶点。
- M 键. 镜像。与网格中的顶点一样,镜像选定的控制点。
- T 键. 倾斜模式。为 3D 曲线中的每个顶点指定额外的轴旋转,即倾斜。
- ALT-T. 清除倾斜。将所有选定顶点的轴旋转设置为零。
- V 键. 矢量手柄。将选定的贝塞尔手柄转换为矢量类型。
- W 键. 将显示曲线的特殊菜单
- 细分。细分选定的顶点。
- 切换方向。选定曲线的方向将反转。这主要用于用作路径的曲线!
- W 键. 将显示曲线的特殊菜单
- X 键. 删除选择。弹出菜单提供以下选项
- 选择:所有选定的顶点都将被删除。
- 段:将删除曲线段。这仅适用于单个段。可以使用此选项将曲线分成两半。或者使用此选项来指定循环曲线内的循环位置。
- 全部:删除所有内容。
- X 键. 删除选择。弹出菜单提供以下选项
- M 键. 镜像。与网格中的顶点一样,镜像选定的控制点。
- CKEY. 切换循环菜单。一个弹出菜单会询问选定的表面在`U' 或 `V' 方向上是否必须是循环的。如果它们已经是循环的,则此模式将被关闭。
- EKEY. 挤出选定。如果可能,这将使所有选定曲线的表面。只有表面的边缘或松散的曲线是此操作的候选者。此命令完成后,立即开始抓取模式。
- FKEY. 添加段。在两条曲线的端点处的两个选定顶点之间添加一个段。这两条曲线合并成一条曲线。
- LKEY. 选择链接。如果您从鼠标光标附近的未选中顶点开始,则该顶点将与同一曲线或表面的所有顶点一起被选中。
- SHIFT-L. 取消选择链接。如果您从选定顶点开始,则该顶点将与同一曲线或表面的所有顶点一起被取消选中。
- M 键. 镜像。与网格中的顶点一样,镜像选定的控制点。
- SHIFT-R. 选择行。从最后一个选定顶点开始,在`U' 或 `V' 方向上选择一整行顶点。使用同一个顶点第二次选择选择行 会切换`U' 或 `V' 选择。
- WKEY. 表面的特殊菜单将出现
- 细分。细分选定的顶点
- 切换方向。这将切换选定部分的法线。
- 镜像。镜像选定的顶点
- WKEY. 表面的特殊菜单将出现
- XKEY. 删除选定。一个弹出菜单提供以下选择
- 选择:所有选定的顶点都将被删除。
- 全部:删除所有内容。
- XKEY. 删除选定。一个弹出菜单提供以下选择
- SHIFT-K. 所有顶点颜色都将被擦除;它们将更改为当前绘制颜色。
- UKEY. 撤消。此撤消是“真正的”。按两次撤消会重做撤消的操作。
- WKEY. 共享顶点颜色:所有共享顶点的面的颜色都将混合。
在文本编辑模式下,大多数热键都被禁用,以允许输入文本。
- RIGHTARROW. 将文本光标向前移动 1 个位置
- SHIFT-RIGHTARROW. 将文本光标移动到行尾。
- LEFTARROW. 将文本光标向后移动 1 个位置。
- SHIFT-LEFTARROW. 将文本光标移动到行首
- DOWNARROW. 将文本光标向下移动 1 行
- SHIFT-DOWNARROW. 将文本光标移动到文本末尾。
- UPARROW. 将文本光标向上移动 1 行。
- SHIFT-UPARROW. 将文本光标移动到文本开头
- ALT-U. 重新加载原始数据(撤消)。当开始编辑模式时,原始文本将被保存。您可以使用此选项恢复此原始文本。
- ALT-V. 粘贴文本。文本文件 /tmp/.cutbuffer 将插入光标位置。
- EKEY. LSCM 展开。在 UV 编辑器中可见的面部上启动 LSCM 展开。
- PKEY. 固定选定的顶点。固定顶点在执行 LSCM 展开时将在 UV 编辑器中保持原位。
- ALT-PKEY. 取消固定选定的顶点。固定顶点在执行 LSCM 展开时将在 UV 编辑器中保持原位。
- ALT-CLICK. 选择边循环。
- ALT-CLICK. 选择面循环。
- TAB. 切换到编辑模式,此处进行的选择将在使用 TAB 切换回面选择模式时显示。
- FKEY. 使用多个共面选择的面,只要它们保持共面(彼此平坦),此键将把它们合并成一个“FGon”。
- LKEY. 选择链接的 UV。为了简化面组的选择,在 UV 面选择模式下选择链接将选择所有链接的面,如果它们没有被缝合分开。
- RKEY. 调用一个菜单,允许旋转 UV 坐标或顶点颜色。
- UKEY. 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面
- 立方体:立方体映射,一个数字按钮询问立方体贴图大小
- 圆柱体:圆柱体映射,从选定面的中心计算
- 球体:球体映射,从选定面的中心计算
- 边界到 x:UV 坐标从实际视图计算,然后按比例缩放到 64 或 128 像素的正方形边界框
- 标准 x:每个面都获得默认的正方形 UV 坐标
- 从窗口:UV 坐标使用 3D 窗口中显示的投影计算
- UKEY. 调用 UV 计算菜单。以下模式可以应用于选定的面