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Trainz/资产

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Trainz 训练生的基础知识

Trainz 资产维护和创建
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给新手的说明

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资产内容这两个词在 Trainz 论坛 上经常互换使用,因为除了上下文之外它们是相同的。从严格的(技术计算机科学定义)意义上讲,一个“资产”需要一个容器才能变成“内容”,因此我们可以仔细区分 资产文件夹资产源文件夹安装 的内容或 发布版本 的内容(其捆绑软件,即内容和基础资产集合,以及一个 CM,可以将新的资产从 DLS 添加到所有新手)。[注释 1]  

资产并非仅凭存在于计算机驱动器或网络上的某个地方就能够“作为内容”存在(在特定 Trainz 安装中)[注释 2] 访问资产不能仅仅通过 数据类型 关联(链接或调用),而必须是将依赖资产整合到安装的操作数据库中——因为它可以作为独立资产使用,也可以由独立的“父”资产使用,而“父”资产本身使其成为依赖资产(例如,机车转向架)放置在容器中(机车数字模型,一个自定义资产)。“引擎声音”资产显然属于 KIND 引擎规格资产类别。  对个人来说,最重要的容器是她的本地数据库(通过在 内容管理器 中使用“本地内容”过滤器(或选项卡)进行选择),其中列出了资产——最初只包括线路和场景,然后是添加到 代码版本 基础数据柜的资产。一些项目是可选的。一些机车车辆部件仅适用于动力机车车辆。

资产标题

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请记住,在 Trainz 术语中,内容和资产经常互换使用,以下是维基教科书中关于资产主题的页面,不涉及中间或高级 内容创建 主题

  1. 更改资产的依赖关系 — 这可以让您修改资产以使用其他子资产,例如,使用 TS2009 外观更好的火车车转向架(卡车)与您最喜欢的旧版本 Trainz 中破损且艺术地沾满泥土的货车箱一起使用!
  2. config.txt 文件 — 提醒您,每个资产的核心和支柱都是它的 config.txt 文件。这个比 config.txt 文件(作为入门材料介绍)更加高级。
  3. 在版本和 Trainz 副本之间复制资产 — 下载的内容无需再次下载,修复的资产也不需要。这就是管理这些需求的方法。
  4. 交叉加载 JA 和库 — JA 是为特定版本编译的压缩分发内容,库是它们所需的脚本。这涉及将 Trainz 以前版本的资产带入您的最新版本。
  5. 资产层次结构 — 它们是什么,以及它们如何相互关联。
  6. 何时以及如何修改资产 KUID — 修改资产可能违反版权法,但有时社区会认可其结果。本文介绍了此类理念,并提供了如何进行以及建议的做法,以确保一切顺利。
  7. 删除不需要的资产 — 修剪 FAT,这是多年来从事该爱好的用户的经验总结。
  8. 车站 — 车站资产是 工业,其产品是人。
  9. 处理资产错误 — 概述资产,以及您需要了解的知识才能开始修复一些错误。
    1. 错误修复 100错误修复 101 的目录... 一系列关于修复故障内容的分步说明式教程。很快就会提供关于错误修复的视频链接。
    2. DLS 上的故障资产 — 那些已知需要修复以符合 V2.9 错误检查的资产列表。
    3. 修复资产 — 用于了解如何处理错误消息的主要参考。

资产组织

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Trainz 资产都是从同一个文件夹中的数据开始的,通常在编辑时,该文件夹通常会以 用户名标签 命名,该标签列在 TrainzBaseSpec 中的 config.txt 文件 中的强制部分——该文件是中心数据自定义 INI 文件,用于设置每个资产。当一个人开始 修复故障内容 时,会发现有两个关键数据元素定义了在这些 config.txt ini 文件中必须定义的其他内容:类别-类,它宽泛地定义了某些枚举类型,描述了内容创建者希望资产的使用方式(例如,各种类型的机车车辆、风景、交互式 路旁物品,如信号等),以及 KIND 规范容器,指定某些子元素是必需的。

在 Trainz 中,所有这些子元素关联并不一定都是独立的资产,但有些被称为 引用(指的是一种子数据类型,一种具有特定属性和成员的结构——但与 Kind 不同的是,它可以在父-子关系中作为多种 Kind 的子元素使用),并且包含在各种 Kind Kind 中,其生效效果(后续处理)基于标签 类别-类标签 和指定该子元素的 Kind。

驾驶员会话或场景

路线、地图或布局

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类别-类标签对应于地图,手册、Trainz 菜单和勘探员控件被称为“路线”以及路线构建和路线构建工具,而模型铁路爱好者的世界则被称为布局。在每种情况下,它指的是定义虚拟世界的那个数据集,在 Trainz 中它以一块基本的底层地图板开始。

以下资产附加到地图资产
地面纹理
建筑物
其他结构,如风车、灯塔等
电线杆
植被
道路
路标和路牌
车辆,静态道路类型——对新手来说有点困惑,这些有时也被归类为建筑或场景资产。
轨道——包括隧道和样条曲线设计的(可扩展的)桥梁。
轨道旁物体——包含大量通用内容:(信号、速度板、龙门架、电气控制板等)
工业(包括客运车站)
产品

机车车辆

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机车车辆,例如机车(引擎)、客车(车厢)和货车(货车)在勘探员编辑器模块中放置在地图上,但实际上是在相关的 Trainz 会话模块 中附加的,同时在地图中被枚举(列在 kuid 代码的引用表中)。

这些资产类型是机车车辆资产的组成部分
转向架(美式英语:转向架)
引擎规格
引擎声音
喇叭声音
内饰
受电弓

场景资产

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场景资产是 Trainz 虚拟现实世界的生命线,范围从复杂的脚本化交互元素(如信号和其他“轨道旁”交互物体,如转盘、转换电机、转换杆和交叉道口)到允许道路的 机动车 交叉道口,当然还有树木、灌木、汽车和卡车(货车)、各种形状和颜色大小的建筑物。这个群体非常庞大,在各种可选元素之间进行选择是将优秀路线构建者与出色的虚拟建模者区分开来的因素之一。

HTML、媒体和 TrainzScript 资产

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Trainz 中的媒体资产发挥着多种功能。

声音——声音文件类型用于创建背景噪音,例如小溪的轻柔低语声、乌鸦的喧嚣叫声、远处教堂钟声或嘈杂繁忙的工业区里的碎石声。它们是必不可少的听觉场景物品,与精心设计的三维场景建筑(例如树种或漂亮房屋)的功能相同。许多声音附加在更动态的物体上,并成为其一部分,仅在有特定动作时触发(机械开关改变连接点位置的声音)。
HTML 资产——
规则——规则是在 驾驶员 会话 中使用的脚本资产的前面的小程序。它们提供了“软件挂钩”,并使会话能够与游戏软件进行通信。
驾驶员命令——是用户可修改的规则,可以在驾驶会话期间更改,或者作为 AI 驾驶员 的任务命令逐一执行。
  • 允许的驾驶员命令由驾驶员命令规则控制,这限制了我们在驾驶会话中使用下拉式驾驶员命令菜单时的可选选择。这意味着,如果会话设计师不想让你通过轨道标记导航,或允许自动耦合或解耦,你必须在 会话编辑器 中修改会话(自动克隆捆绑的路线和会话到你的个人版本)才能在新的修改后的会话中访问该规则。
场景支持文件
——场景支持已存在于所有版本 Trainz UTCTS12 中,但由于 TrainzScript 的使用逐渐减少,它已经逐渐消亡。它在 TANE 中不受支持。
场景 TSO 文件——场景支持文件,是 Trainz 场景的主要程序
场景 GS 或 GSE 文件——场景、规则和会话支持 Trainz 脚本文件。通常称为游戏脚本文件,第二种类型是加密的,因此被锁定,无法进行用户编辑。对于任何已发布的 场景 资产,这种情况几乎总是如此。
..\libraries 和各种资产文件夹将继续使用 *.gs(开源)和 *.gse(加密)文件,这些文件也用于创建某些资产功能和规则、新的驾驶员命令等,所有这些都支持会话。


注释和引用

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注释
  1. 如果你真的刚接触 Trainz,那就给自己一个大大的帮助,慢慢地从 DLS 中获取资产。每天限制自己获取十个左右的小批量资产,选择一个世界并用它们进行实验,然后继续获取另一批资产。在不同的资产类型中这样进行几周,然后在你被 需要修复的资产 折磨过并获得了一些经验之后,可以尝试通过智能搜索找到一组位于同一独立路线上的会话(太多路线上的会话质量低劣或毫无价值,或者上传时没有会话。通过这种方式购物,在最初的几个月里购买优质路线。对于设计良好的作品,支付零费用是便宜的——地图上有四个或更多个会话表明内容创作者注重质量。)
  2. 并不是仅仅满足于...一个文件在等待你使用它... 因为你从一个第三方内容创作者运营的网站(数百个,Trainz 内容创作者社区中长期以来的传统,所有 CCs 本质上都倾向于成为极客,所以运营网站似乎是他们的一部分天性。许多 CCs 聚集在一起,形成团队或协会,这些团队或协会可能拥有一个网站,或者像 Trainz Pro Routes 等等,或者没有网站,就像“1970 年代以前”铁路的特殊兴趣小组“Yesterdayz Trainz”一样。尽管在论坛上拥有感兴趣的主题,但每个国家似乎都倾向于让自己的组织独立,不受 N3V 和 Auran 的约束。)
引用
华夏公益教科书