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Trainz/资产

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Trainz 新手入门

Trainz 资产维护和创建
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给新手的说明

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Trainz 论坛 上,资产内容这两个词经常互换使用,因为除了上下文以外,它们是相同的。严格地说(从 技术计算机科学定义 的角度来看),一个 '资产' 需要一个容器才能成为 '内容',所以我们可以对 资产文件夹资产源文件夹安装 的内容或 发布版本 的内容(其捆绑的软件,即内容和基础资产集合,以及一个可以从 DLS 向所有新手添加新资产的 CM)之间的差异进行细致的区分。[note 1]  

一个资产(在特定的 Trainz 安装中)不会仅仅因为存在于您计算机的驱动器或网络上的某个地方而以 '内容' 的形式存在,因为您下载了它[note 2] 访问资产不能仅仅通过 数据类型 关联(链接或调用),而必须是依赖资产被整合到安装的操作数据库中的一种方式——因为它是作为独立资产可用的,或者被独立的 '父' 资产使用,而 '父' 资产本身使其成为依赖资产(例如,机车转向架)放置在容器中(机车数字模型,一个自定义资产)。'引擎声音' 资产显然属于 KIND 引擎规格类资产。   对个人来说,最重要的容器是她的本地数据库(通过在 内容管理器 中使用 '本地内容' 过滤器(或选项卡)选择),它列出了资产——最初只是线路和场景,对我们所有人来说都是如此;但之后是添加到 代码构建 的基础数据柜中的资产)。有些项目是可选的。有些机车车辆部件仅适用于动力机车车辆。

资产标题

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记住,内容和资产在 Trainz 语言中经常互换使用,这些是在维基教科书中关于资产主题的页面,不涉及中间或高级 内容创建 主题。

  1. 更改资产的依赖关系 — 这可以让您修改资产以使用其他子资产,例如,使用 TS2009 更好看的火车车转向架(转向架)与您从早期 Trainz 中获得的那些破旧而艺术地弄脏的喜欢的货车!
  2. config.txt 文件 — 以防您忘记,每个资产的核心和脊梁都是它的 config.txt 文件。这个比 config.txt 文件 作为介绍性材料介绍的覆盖面更广。
  3. 在 Trainz 的不同版本和副本之间复制资产 — 下载的内容无需再次下载,修复的资产也不需要再次下载。这是管理这些需求的方法。
  4. 交叉加载 JA 和库 — JA 是为特定版本编译的压缩分发内容,库是它们需要的脚本。这涉及将来自先前 Trainz 版本的资产引入您的最新版本。
  5. 资产层次结构 — 它们是什么,以及它们如何相互关联。
  6. 何时以及如何修改资产 KUID — 修改资产可能违反版权法,但有些时候社区会认可结果。这涉及到这种理念,并提供了如何操作以及建议的做法,以使一切井井有条。
  7. 删除不需要的资产 — 修剪 FAT,这是多年来从事这种爱好的其他用户的精华。
  8. 车站 — 车站资产是 工业,其产品是人。
  9. 处理资产错误 — 资产概述以及您需要了解的内容,以便提升并修复一些错误。
    1. 错误修复 100错误修复 101 的目录... 一系列关于修复故障内容的分步说明的插图教程。很快也应该有关于错误修复的视频链接。
    2. DLS 上的故障资产 — 已知需要修复以符合 V2.9 错误检查的资产列表。
    3. 修复资产 — 查找有关如何处理错误消息的主要参考资料。

资产组织

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Trainz 资产都以相同文件夹中的数据形式开始,通常在编辑后,文件夹通常会以 用户名标签 命名,该标签列在 TrainzBaseSpec 的必需部分中,该标签位于 config.txt 文件 中——这是定义每个资产的中心数据自定义 INI 文件。正如人们在开始 修复有缺陷的内容 时发现的那样,两个关键数据元素定义了在这些 config.txt ini 文件中必须定义的内容:类别-类,它松散地定义了描述内容创建者希望资产使用方式的某些枚举类型(例如,各种类型的滚动库存、风景、交互式 路边物品,例如信号灯等)和 KIND 规范容器,指定某些子元素,这些子元素是必需的。

在 Trainz 中,所有这些子元素关联并不一定都是独立的资产,但有些被称为 引用(表示子数据类型,具有特定属性和成员的结构——但与 Kind 不同,它可以在父-子关系中用作各种 Kind 的子元素),这些引用包含在各种 kind 种类 中,其活动效果(后续处理)基于 类别-类标签 和指定该子元素的 Kind。

驾驶员会话或场景

路线、地图或布局

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类别-类标签为地图,手册、Trainz 菜单和测量员控件称为“路线”和路线构建以及路线构建器工具,而模型铁路爱好者世界则称为布局。在每种情况下,它指的是定义虚拟世界的 dataset,该 dataset 在 Trainz 中从单个基本地图板开始。

以下资产附加到地图资产
地面纹理
建筑物
其他结构,例如风车、灯塔等
电力线杆
植被
道路
路标和路标
车辆,静态道路类型——对新手来说有点混乱,这些有时也被归类为建筑物或风景资产。
轨道——包括隧道和样条线工程(可扩展)桥梁。
路边物体——包含大量通用内容:(信号灯、速度板、龙门架、电气控制板等)
工业(包括客运站)
产品

滚动库存

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滚动库存,例如机车(发动机)、客车(车厢)和货车(货车)放置在测量员编辑器模块中的地图上,但实际上是附加到相关的 Trainz 会话模块 中,同时在映射中进行枚举(列出在 kuid 代码的引用表中)。

这些资产类型是滚动库存资产的组成部分
转向架(美式英语:Truck)
Enginespec
Enginesound
Hornsound
内部
受电弓

风景资产

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风景资产 是 Trainz 虚拟现实世界的生命之血,可以从复杂的脚本化交互式元素(例如信号灯和其他“路边”交互式物体,例如转盘、转换电机、转换杠杆和交叉道口)到 机动车辆 交叉道口,以允许道路通行,当然还有树木、灌木、汽车和卡车(卡车)、各种形状和大小或颜色的建筑物。该组非常庞大,在各种可选元素之间进行选择是将优秀的路线构建者与优秀的虚拟建模者区分开来的因素之一。

HTML、媒体和 TrainzScript 资产

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Trainz 中的媒体资产具有各种功能。

声音——声音文件类型用于创建背景噪音,例如小溪的轻微低语、乌鸦的喧嚣叫声、远处教堂钟声的声音或热闹繁忙的工业区,伴随着打桩机的噪音。它们是必要的听觉风景项目,与精心设计的 3D 风景建筑(例如树木种类或豪华房屋)的功能类似。许多声音附加到更动态的物体并是其一部分,并且仅在执行特定动作时触发(机械转换器改变连接点位置的噪音)。
HTML 资产——
规则——规则是用于 驾驶员 会话 中的脚本资产的前端小程序。它们提供“软件钩子”并使会话能够与游戏软件通信值。
驾驶员命令——是用户可修改的规则,可以在驾驶会话期间更改,或作为 AI 驾驶员 任务命令提供,一次执行一个命令。
  • 允许的驾驶员命令由驾驶员命令规则控制,该规则将可选选择限制在人类在驾驶中玩会话时下拉驾驶员命令菜单中的选择。这意味着,如果会话设计者不希望您通过轨道标记导航,或不允许自动耦合或解耦,则必须在 会话编辑器 中修改会话(自动克隆捆绑的路线和会话到您的个人版本),才能在随后修改后的会话中访问该规则。
场景支持文件
——场景支持已存在于所有版本中,从 Trainz UTCTS12,但由于 TrainzScript 的使用逐渐减少,它基本上已经寿终正寝了。它在 TANE 中不受支持。
场景 TSO 文件——场景支持文件,Trainz 场景的主要程序
场景 GS 或 GSE 文件——场景、规则和会话支持 Trainz 脚本文件。通常称为 Gamescript 文件,第二种类型是加密的,因此锁定用户编辑。对于任何已发布的 场景 资产,情况几乎总是如此。
..\libraries 和各种资产文件夹将继续使用 *.gs(开源)和 *.gse(加密)文件,这些文件也用于创建某些资产功能和规则、新的驾驶员命令等,所有这些都支持会话。


说明和参考资料

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说明
  1. 如果您是 Trainz 的新手,请给自己一个大大的帮助,并放慢 DLS 采集的速度。每天将自己限制在十个左右的小批量,选择一个世界并用它进行实验,然后转到下一个批次。在接下来的几周内,每天尝试不同类型的资产,然后在您被 需要修复的资产 咬过并获得了一些经验后,可以尝试使用智能搜索找到一组相同独立路线上的会话(太多路线附带了微不足道或愚蠢的会话,或者上传时没有会话。通过这种方式购物,在您最初的几个月里购买高质量的路线。为优质的设计作品支付零费用是便宜的——在地图上有四到五个会话表明内容创建者注重质量。)。
  2. 不仅仅是...一个等待您使用它的文件... 因为您是从第三方内容创建者运营的网站下载的(有数百个,这是 Trainz 内容创建者社区中长期存在的传统,所有 CC 基本上都倾向于成为极客,所以运营一个网站似乎是他们中的大多数人的第二天性。很多 CC 聚集在一起,形成包装或协会,这些包装或协会可能托管网站,或者像 Trainz Pro Routes 一样,也可能不像“1970 年之前的铁路”特殊兴趣小组,例如 Yesterdayz Trainz。尽管在论坛上发布了兴趣主题,但每个国家似乎都倾向于独立且不受 N3V 和 Auran 的控制。)。
引用
华夏公益教科书