教育/教育类电子游戏中的用户生成内容
在继续进行以教育类电子游戏设计为重点的评论之前,区分教育类游戏和寓教于乐游戏很重要。根据Denis 和 Jouvelot (2005) 的说法,“区分寓教于乐游戏和电子游戏的首要特点是交互性,因为前者以教学和线性发展为基础,没有空间留给漫游和替代方案”(第 464 页)。那么,寓教于乐游戏是指那些遵循技能和练习模式的游戏,玩家在游戏中要么练习重复性的技能,要么复习记忆的事实。因此,“寓教于乐游戏在传授非平凡(或先前已掌握)的知识方面往往失败,总是反复调用相同的行动模式,而不突出显示学习曲线”(Denis & Jouvelot,2005,第 464 页)。相反,教育类电子游戏需要制定策略、进行假设检验或解决问题,通常需要高阶思维,而不是死记硬背或简单理解。此类游戏的特点包括:激励玩家的奖励和目标系统;将活动定位并建立参与规则的叙事背景;与叙事情节相关的学习内容;以及提示学习和提供反馈的交互式提示。
教育类电子游戏有时在业界被称为“寓教于乐”。专家认为,这些游戏通过将娱乐作为教育工具来使学习变得有趣。这些游戏以某种类型的学习或主题为基础,并围绕该主题构建游戏。例如,孩子们可以通过玩飞行游戏来学习数学。希望孩子玩得开心,忘记自己在学习,但仍然保持他们在玩游戏时学到的知识。儿童教育类游戏与同类型的成人游戏不同,因为它们通常更基础,涵盖的概念也更少。成人游戏可能会一次教授多个想法,例如《民主》,教导成人有关选举、政治和其他问题的知识。儿童游戏通常只选择一个主题,例如数学或阅读,并将教学重点放在这一主题上。有不同类型的游戏可供选择:在线玩的游戏、电脑游戏和手持设备游戏。Leapster公司是手持游戏领域的领导者之一,他们的第一个系统旨在帮助孩子们学习阅读。这些书籍让孩子们跟着一起读,并触摸屏幕来听到单词的朗读。现在他们制作了类似的系统来教孩子们其他科目,例如数学和科学。甚至还有为 Nintendo Wii 和 XBOX 360 等游戏机设计的电子游戏。
尽管这些为游戏机设计的类型在家庭中很受欢迎,但在课堂上并不常见。造成这种情况的主要原因是缺乏与学校课程相一致的教育软件。因此,PC 主要用于在学校环境中实施教育类电子游戏。使用手持游戏机作为学习技术是一种正在兴起的趋势。这些类型的教育类电子游戏在学校环境中越来越受欢迎,因为它们便携、易于使用、坚固耐用且价格低廉。手持游戏机的一大优势是它们可以轻松地相互连接,并提供多人游戏选项。这为可能的群体互动打开了大门(Kirriemuir,2002)。
自 20 世纪 70 年代以来,一直进行着关于游戏的研究,但直到 20 世纪 80 年代才开始关注游戏的教育目的。在 20 世纪 80 年代之后,教育类游戏研究的重点是心理影响、激励影响和核心教育潜力(Clark & Ernst,2009)。根据 Aaron C. Clark 和 Jeremy Ernst 于 2009 年发表的文章“游戏研究与技术教育”中显示,游戏是一个每年价值 90 亿美元的行业(最近游戏利润有所下降)。文章还指出,所有美国家庭中有 65% 的家庭都玩电子游戏和电脑游戏。所有电脑游戏中,94% 的玩家年龄都在 18 岁以下。文章还列出了一个统计数据,即 63% 的父母认为游戏对孩子有积极的教育影响。
在对电子游戏设计研究的回顾中,Aguilera 和 Mendiz (2003) 认为,“支持电子游戏认知重要性的论据是基于许多研究,这些研究表明许多电子游戏有利于发展特定技能:注意力、空间集中力、解决问题的能力、决策能力、协作能力、创造力和当然还有 ICT 技能”(第 8 页)。这些技能中的许多被认为是成功参与 21 世纪全球化知识经济所必需的。Prensky (2006) 以对特定游戏的简要案例研究以及来自年轻电子游戏玩家的轶事评论作为证据来支持他的论断,将数字移民(最近迁移到使用数字技术的人)的性质与数字原住民(从小就接触数字技术的人)进行了对比。虽然 Prensky 不是教育研究人员,但他是一位广受赞誉的演讲者和作家,他阐述了复杂电子游戏如何以传统教学无法提供的形式教授数字原住民。他最重要的观点包括他对复杂视频游戏和游戏玩法可以传授的 21 世纪技能的描述,以及带有游戏化设计特征的增强学习可以确实鼓励现代技能的发展。由于 Schrier 的研究没有采用实验设计来比较增强现实治疗与对照组,因此该研究不支持关于游戏化环境中学习成绩优于传统课堂的概括。
大量研究结果表明,电子游戏和游戏化的环境有利于演绎推理和假设检验(Aguilera & Mendiz, 2003; Gee, 2003; Jenkins et al., 2003; Klopfer & Yoon, 2005; Lunce, 2006; Salzman, Dede, & Loftin, 1999; Salzman et al., 1996)。Squire 和 Barab(2004)对学生在跨学科历史、人文和社会研究课程中玩《文明3》时的学习内容和方式进行了定性分析,发现游戏玩法促进了深度学习、假设检验、战略制定以及将内容(在这种情况下是历史)作为游戏工具来使用。Squire、Barnett、Grant 和 Higginbotham(2004)发现,在一项实验中,玩模拟游戏《Supercharged!》的实验组学生比通过引导式发现式科学方法学习的对照组学生更熟练地掌握了与电磁学相关的抽象和概念知识。研究人员将这些学习成果归功于模拟游戏提供的用于检验新假设的重玩机会。
复杂概念和抽象思维
[edit | edit source]其他研究也证实了 Squire、Barnett、Grant 和 Higginbotham(2004)关于通过游戏玩法掌握抽象和概念知识的发现(Aguilera & Mendiz, 2003; Gee, 2003; Lunce, 2006; Prensky, 2006)。Kelly(2005)在文章中谈论了科技在一般意义上的作用,而不是专门针对游戏,他认为包括电子游戏在内的科技应用能够促进对复杂概念的掌握。在一项对游戏化的计算机建模环境 StarLogo 的定性案例研究中,Klopfer 和 Yoon(2005)发现,学习有困难的学生在使用 StarLogo 后能够更好地理解复杂系统。
差异化教学
[edit | edit source]教育类电子游戏可以帮助应对课堂差异化教学的挑战。差异化教学通过提供针对学生学习需求的切入点、学习任务和成果,让所有学生都能接触到相同的课堂课程(Hall、Strangman 和 Meyer,2003)。差异化是一种响应式教学,旨在满足独特的个体学生需求(Watts-Taffe、Laster、Broach、Marinak、McDonald 和 Walker-Dalhouse,2012)。教育类电子游戏可以满足这些个体需求。学生可以在不同的难度级别上玩游戏,并以对他们有利的速度进行学习。一项关于课堂上使用教育类电子游戏的 2009 年研究得出结论,比较课程评估、学生评论和焦点小组数据,包括一个主要由直接教学组成的传统版本,表明将电子游戏整合到课堂结构中可以帮助激发学习者,差异化教学并提高学生学习(Jackson,2009)。
视觉和空间处理
[edit | edit source]由于大多数复杂电子游戏都处于 2D 或 3D 环境中,因此研究发现电子游戏玩家的空间发展能力增强也就不足为奇了。据 Aguilera 和 Mendiz(2003)称,“有中长期玩电子游戏经验的青少年表现出更强的视觉能力、运动活动能力和空间能力——反射和反应”(第 6 页)。Burrow 和 More(2005)使用游戏引擎渲染并探索建筑设计的影响,观察到游戏引擎的功能“允许参与者以不受设计师预先设定方式来体验空间设计”(第 35 页)。Burrow 和 More 项目的目标是探索建筑设计元素与氛围之间的关系,分析建筑设计产生的氛围以及氛围对设计的影响。Burrow 和 More 认为,这种重点“强调了对空间及其表现形式的本质及其互动性的批判性思考”(第 38 页)。
电子游戏如何应用于教育?
[edit | edit source]在课堂上使用游戏方面,游戏可以积极地影响学习者的动力和参与度。游戏提供了一个安全和情境的学习环境,促进了不同技能的习得。基本技能水平从眼手协调技能开始,并逐渐发展到更复杂的技能,例如解决问题的能力、沟通和协作能力、战略思维能力和社交技能。在游戏化的学习环境中,边做边学、主动学习和体验式学习成为学习的重点。教育类游戏玩法允许即时学习;玩家会根据需要学习规则和概念,自定节奏学习,激发玩家挑战自身知识和技能极限的动力,以及使用不同的视觉、口头和文字形式来呈现冗余信息(Bryant,2008)。
大多数研究人员将学习定义为一个多维度的结构,包括学习技能、认知学习成果(如程序性知识、陈述性知识和战略性知识)以及态度(Pivec,2005)。基于游戏的学习模式在正规教育的某些领域非常成功地应用,特别是在军事、医学、商业、体育和培训领域。在许多情况下,应用严肃游戏和模拟进行学习意味着学习者有机会应用所学知识并进行实验,并以结果的形式获得反馈,从而在“安全的虚拟世界”中获得经验。有一些具体的教育领域,基于游戏的学习概念和方法具有很高的学习价值。这些领域是跨学科主题,其中批判性思维、小组交流、辩论和决策等技能非常重要(Pivec,2005)。如果这些主题是孤立地学习的,往往无法在现实世界中应用(Pivec,2005)。
2002 年,70% 的大学生玩过电脑或主机游戏(Weaver,2011)。皮尤研究中心的研究打破了关于狂热游戏玩家的一些性别刻板印象,发现玩电脑和网络游戏的大学生中,女性(60%)略多于男性(40%),男性和女性玩电子游戏的人数大致相同(Weaver,2011)。2010 年,独立银行公司 Avista Partners 的 Paul Heydon 对全球范围内电子游戏行业的价值进行了估计,他是自 1999 年以来一直在游戏行业工作的投资银行家(Goldman,2010)。Heydon 本周在英国爱丁堡互动节 2010 上发表讲话时表示,全球范围内电子游戏行业的价值约为 1050 亿美元(Goldman,2010)。在小学中最流行的任天堂 DS,这款掌上电子游戏系统似乎仅用于玩电子游戏,但其 PictoChat 功能允许学生使用触控屏在 30 英尺半径内向任何拥有任天堂 DS 的用户绘制或发送文本消息(美国教师联合会,2010)。
全球范围内有 1600 万个大型多人在线游戏 (MMOG) 的活跃订阅用户(Biggs,2010)。《魔兽世界》在 2010 年达到了 1200 万个订阅用户,但增长速度正在放缓(Woodcock,2008)。由 5-12 年级教育工作者广泛使用的商业策略游戏《亿万富翁》位列所有策略游戏的前五名(LavaMind)。约有 250 所大学使用 Alice 游戏教授计算机编程(AC,2007)。到目前为止,Alice 吸引了超过 350 万次页面浏览量(AC,2007)。2007 年,学生下载了 50 万个程序,平均成绩从 C 提高到了 B。超过 100 家高等教育机构(包括哈佛法学院、麻省理工学院和普林斯顿大学)在 Second Life 中拥有永久空间。
由于文字仅能有限地呈现出一个图画式的网络空间,因此理解化身技术可能性最好的方法是观看《黑客帝国》或《第十三层》。这些电影描绘了由计算机用户居住的完全实现的化身世界,他们的神经接口将他们连接到具有太比特/秒处理速度的网络。当用户的身体插入并处于静止状态时,他们的数字代表(即化身)在完全真实的、多感官的网络空间中漫游。他们遇到其他化身以及被编程以做出决策并与人类互动的软件代理(“机器人”)。虽然是科幻作品,但这些电影推演了当前的做法和趋势,并提供了一个严肃的人(例如,麻省理工学院媒体实验室、康奈尔大学理论中心、数字人类小组)正在努力实现的愿景(Foreman,1999)。
想想这种体验的教育价值。基于 3D 图画空间,学习环境具有视觉刺激性,自定节奏以适应访问者的速度和学习倾向,并且可以通过嵌入式媒体(从文字到视频)进行增强。添加化身,3D 体验就变成了社交计算的广阔冒险。由 Bruce Damer(化身世界的权威人士)制作的 Contact Consortium 第一次虚拟会议 Avatars98,会议连接了全球各地,提供了一个展览厅,有“演讲者”,并有 4000 人参加,所有这一切都发生在数千个地理分布式个体的计算机屏幕上,他们的化身聚集在虚拟会议厅(Foreman,1999)。
罗切斯特大学的心理学家进行的一项研究发现,玩家实际上从游戏中获得了成就感、自由感和社交联系感。“电子游戏不是浪费时间,”贝丝·以色列医疗中心先进医疗技术研究所所长、自 20 世纪 70 年代初 Pong 问世以来一直是游戏玩家的 James Rosser Jr. 博士说道(Van Dusen,2007)。
“如果使用得当,它们是有积极作用的。”Rosser 开始通过观察游戏与 21 名住院医师和 12 名外科医生在模拟手术技能课程中进行腹腔镜手术技能之间的相关性来证明这项爱好不仅仅是乐趣。在腹腔镜手术中,外科医生通过一个小切口插入带有摄像头的观察管来检查器官,并在视频显示器上查看。他们可以通过其他切口插入器械进行手术。这项研究的结果会让任何游戏玩家都感到高兴。根据 2 月份发表在《外科档案》上的论文,当前的玩家错误率降低了 32%,速度提高了 24%,总成绩提高了 26%,而他们的非玩家同事则没有。但过去每周玩游戏时间超过 3 小时的外科医生表现最好。他们的错误率降低了 37%,速度提高了 27%,总成绩提高了 42%,而那些从未玩过游戏的人则没有。(Van Dusen,2007)美国海军研究局正在进行的研究表明,电子游戏可以帮助成年人更快地处理信息,并提高他们在新环境中推理和解决问题的基本能力。
"我们发现,玩电子游戏的玩家在感知和认知能力方面比不玩游戏的普通人高出 10% 到 20%," 雷·佩雷斯 (Ray Perez) 在 1 月 20 日接受五角大楼网络广播的音频网络节目 "武装科学:现代军事的研究与应用" 采访时说。他是海军研究办公室 (ONR) 战士表现部门的项目官员。佩雷斯用 "流体智力" 一词来描述适应变化、应对新问题并制定新战术和反战术的能力。他解释说,流体智力使我们能够在没有先验知识或经验的情况下解决问题。 (弗里曼,2010)
这引发了一个问题:流体智力是先天性的还是可以培养和提高的?"在过去 50 年中,流体智力被认为是不可改变的," 佩雷斯说,"这意味着它无论经历什么都无法改变。" 他补充说,这与大脑可塑性的概念有关 (弗里曼,2010)。"人们认为,大脑的结构和组织在您十几岁时就已经基本确定了," 他解释说 (弗里曼,2010)。曾经人们普遍认为,大多数人在 20 岁以后就达到了脑细胞容量的峰值,并且新的脑细胞是以牺牲现有脑细胞为代价获得的。但关于大脑可塑性和衰老的传统观点正在改变。佩雷斯指出,海军研究办公室的类似电子游戏的培训项目正在取得令人惊讶的成果。"我们知道,电子游戏可以提高感知能力和短期记忆," 他说 (弗里曼,2010)。他补充说,与不玩电子游戏的人相比,电子游戏能让玩家更加专注,并扩大他们的视野。佩雷斯说,虽然有经验证据表明电子游戏玩家的大脑可塑性增强,但其背后的机制尚不清楚。他认为,参与电子游戏的脑神经网络变得更加突出,血流增加,并且与大脑中的其他脑神经网络同步性更高 (弗里曼,2010)。
"电子游戏很难," 麻省理工学院教育游乐场 (Education Arcade) 主任埃里克·克洛普弗 (Eric Klopfer) 说,该机构研究和开发教育类电子游戏。"人们不喜欢玩简单的游戏,游戏已经找到了一种方法来鼓励玩家坚持解决具有挑战性的问题。" 这些游戏不仅仅是难,而且是适应性地难。它们倾向于在玩家能力的边缘挑战他们;当玩家变得更好并获得更多分数时,他们会进入更具挑战性的游戏级别。这种适应性挑战对于学习来说是 "非常强大的," 麻省理工学院神经科学家约翰·加布里埃利 (John Gabrieli) 说。大多数游戏都包含大量的精神任务,玩游戏可以提升其中的任何一项。快节奏、充满动作的电子游戏已被证明可以提升视觉敏锐度、空间感知能力以及在场景中识别物体的能力。这些发现来自不同的研究。
复杂、基于策略的游戏可以提高其他认知技能,包括工作记忆和推理能力。加州大学欧文分校医学院儿科神经学家兼名誉教授理查德·海尔 (Richard Haier) 在两项研究中表明,经典游戏俄罗斯方块 (Tetris) 可以改变大脑 (安特斯,2009)。在最近发表的一篇论文中,海尔及其同事表明,经过三个月的俄罗斯方块练习后,十几岁的女孩不仅玩游戏更好了,她们的大脑也变得更高效 (安特斯,2009)。
构建有效的游戏来促进互动性,同时仍然与课程目标保持联系,对于教育类电子游戏来说是一个持续存在的问题。游戏让学生能够在不同的层面上参与内容。学生可以扮演 "表演者" 的角色,在游戏中进行直接操作,"观众" 的角色,观看游戏过程中的情况,以及 "作者" 的角色,决定游戏中下一步要做什么。这种在不同层面上参与的能力让学生能够增强他们的学习体验,但也需要认真思考和复杂的设计 (阿珀利,2010)。
研究表明,学习成绩较差的学生从游戏中获益,但在研究高成就学生时,研究结果更为不确定。设计游戏来满足优秀学生复杂的需求是一项困难且昂贵的任务,很少有公司或机构愿意投资 (格罗斯,2007)。将电子游戏与 STEM 课程相结合可以增强许多优秀学生的学习体验。例如,请查看以下网站:http://www.gaming2learn.org/ 和 http://www.hofstra.edu/Academics/Colleges/SOEAHS/CTL/SMTE/index.html。霍夫斯特拉大学 (第二个链接) 称:技术教育中的模拟和建模 (SMTE) 是一个为期五年的项目,该项目开发和研究混合教学模型的学术潜力,该模型将计算机模拟、建模和教育游戏融入中学技术教育课程。这些原型材料使用 3D 模拟和教育游戏来支持学生通过开发设计挑战解决方案来学习 STEM 内容和技能。虚拟环境让学生能够通过改变变量并观察其变化如何影响设计性能来分析和改进他们的设计。一旦设计在屏幕上得到优化,学生将构建物理模型,并将它们的 功能和有效性与模拟的虚拟模型进行比较。该项目的独特性在于开发了一个企业架构,该架构使教师能够修改设计问题的背景以适应不同的教学和地理环境。研究调查了该模型的可移植性及其改善 STEM 教学和学习的潜力。
难以使用技术的教师往往不愿意在课堂上使用电子游戏。大多数教育类电子游戏是由程序员而不是教育工作者设计的,这也增加了教师在使用电子游戏时感到不安全的原因。教师也经常难以找到与他们的课程目标有意义地联系起来的电子游戏 (格罗斯,2007)。
Cloud 作为一个热爱游戏并希望分享这种热情来帮助学生学习的教育工作者社区的一部分。您是否使用过 Google Docs、Evernote 或 Dropbox?如果是,那么您已经体验过云计算,它指的是使用在线服务或应用程序,而不是使用安装在您计算机上的程序。最好的游戏,无论是数字游戏还是实体游戏,都会激励学生学习。数字学习和移动设备正在彻底改变每个人的学习方式。
我们面临的挑战不是技术上的,而是文化上的、组织上的和经济上的。在文化方面,教师需要学习新的教学和学习习惯和结构。很难忘记一辈子携带教科书、笔记本、使用储物柜以及来回传递文书工作。学校需要大量的支持和专业发展来学习新的方法。在旧系统中没有取得成功的学生在新的系统中也不一定会更成功。
在组织方面,教师在特定的结构和技术上建立了系统和职业。需要时间才能达成共识,决定应该采用哪种云技术。旧技术不会轻易或快速地被取代。一些法律问题,如学生保密和数据安全问题,需要解决。
教育工作者会以不同的方式教学以最大限度地利用这些技术的优势吗?如果这些挑战还不够,那么最终的挑战将是经济上的。教育工作者总是担心 "数字鸿沟" 以及当全国各地的学校没有获得公平的资金和资源时产生的意外后果,从而导致 "有的人" 和 "没有的人"。然而,如果过去是采用技术创新的任何指标,那么一些教育工作者和学生的群体将继续使用新技术,无论 "没有的人" 如何。从这个意义上说,我们将会有一些学校进入云计算领域,这些学校将受益于这种对应用程序和资源的无处不在的访问 (赫尔姆斯,2013)。
美国军方使用各种电子游戏模拟器来招募和训练士兵。广受好评的 "美军" (America's Army) 被用作美国军方的主要招募工具。它试图让潜在的士兵体验逼真的战斗,以此吸引潜在的招募者。该游戏随后推出了两个续作。陆军还开设了位于费城弗兰克林米尔斯 (Franklin Mills) 的陆军体验中心 (Army Experience Center)。该中心拥有模拟器,让参与者能够体验更身临其境的战斗环境。这些投资都被认为是导致军队招募人数增加的原因。 (奥维斯,2010)
军方还委托开发了一些游戏,作为训练部队进行小队战斗的方法。由波西米亚互动 (Bohemia Interactive) 设计的 VBS 1 被用作美国海军陆战队以及其他一些军种和国家的小队训练。VBS 1 于 2009 年推出 VBS 2 (罗伯森,2009)。新游戏引擎的一项主要用途是让部队能够训练如何在伊拉克进行车队伏击。军方还设计了一些游戏来模拟士兵在伊拉克和阿富汗城镇中可能遇到的体验,这些游戏可以进行外交接触和战斗。
2007 年 6 月 21 日,颁发天才奖的麦克阿瑟基金会 (MacArthur Foundation) 宣布,它正在资助纽约的一所新的公立学校。这所学校将面向 6 年级到 12 年级的学生,整个学校的课程都将围绕着设计电子游戏展开。麦克阿瑟基金会正在为关于 21 世纪的文化素养含义的新理念提供支持和 110 万美元的资金 (诺里斯、布洛克和查普林,2007 年 6 月 21 日)。它被称为游戏素养 (gaming literacy)。
什么阻碍教师在课堂上使用游戏?根据韩国国立教育大学教育技术系博士白永均的说法,课程的僵化、游戏的负面影响、学生的准备不足、缺乏支持性材料、固定的课堂时间表以及有限的预算,是阻碍教师使用游戏的六大罪魁祸首(Baek,2008)。
重要的是要记住,没有哪种技术是完美的。没有哪种技术能够满足所有九项规则。但是,有些技术会比其他技术满足更多的规则,有些技术甚至会违反一两条规则,但仍然是非常好的技术(Downes,2000)。
- Mavis Beacon PC
- Number Munchers PC
- 危险边缘!多平台
- 卡门·圣地亚哥在哪里?PC
- Math Blaster PC
- 模拟城市 PC
- 俄勒冈小径 PC
- 在 7 分钟内直观地了解世界地理(音频 CD) - 配有一本书!
- 创世纪的答案 - 创造 - 视频
- 圣经纸牌游戏
- 知识探险 - 跳跃开始拼音
- 圣经图书馆 - 新国际版
- 活生生的书籍 - 亚瑟的阅读比赛
- 知识探险 - 跳跃开始西班牙语
- 芝麻街 - 艾摩的阅读
- 芝麻街 - 阅读基础
- 阅读兔 - 数学 4-6 岁
- 学习公司 - 扎克的查找
- Tivola - 月球上的麦克斯
- 活生生的书籍 - 亚瑟的生日
- 理查德·斯卡里的小镇 - 活动中心
- 学习公司 - 阅读兔 - 思考冒险(4-6 岁)
- 国际象棋大师 4000
- 迪士尼玩具总动员
- 兔八哥和塔斯 - 时间破坏者游戏
- 迪士尼的 - 泰山活动中心
- 星球大战 - 早期学习活动中心
- 亚马逊小径(第三版)
- 微软 - 大百科全书 98(百科全书)
- 学习公司 - 词语吞噬者豪华版
- DK 多媒体 - 我的第一个奇妙世界探险家
- 学校摇滚 - 美国摇滚
- 星光剧院 2
- 芭比作为睡美人
- 星球大战 - 贾巴的游戏银河系(数学)
- 克利福德思考冒险
- 蓝线索 - 蓝的生日冒险
- 学习公司 - 阅读兔学龄前班(闪闪发光的星星救援)
- 学习伙伴 - 一年级和二年级数学
- 航点软件 - 美元镇
- 乐高国际象棋
- 阅读兔 - 一年级(云端上的恶作剧)
- 穆奇尼德岛上的冒险(1.0 版) - 圣经游戏
- 国家地理 - 旅行计划者豪华版
- 圣经作品
- 迪士尼 - 小美人鱼 - 数字填色书
- 大富翁
- 跳跃开始学习 - 拼写(5-8 岁)
- 蓝线索 - 蓝的艺术时间
- 拼字游戏
- 蔬菜故事 - 约拿
- 克利福德大红狗 - 音乐记忆游戏
- 蜡笔 3d 魔法填色书
- 终极儿童百科全书
- Mavis Beacon 教打字
- 互联网教练/飞往蜥蜴岛/Q 注释/寻找黑犀牛
- 超级工作室
- 知识探险 - 砖块(终极建筑玩具)
- 美国遗产会说话的词典
- ABC 广阔的动物世界
- 终极写作和创造力中心(K-6)
- 俄勒冈小径 - 第三版(K-6)
- 阅读爆炸(6-9 岁)
- 超级大脑学院:Wii 学位
- 点击并阅读拼音 - 初级阅读
- 点击并拼写 - 初级拼写
- 卡门·圣地亚哥系列
- 寻线索者
- 川岛隆太的脑力训练(两个游戏系列)
- 生态探险(两个游戏系列)
- GCompris (GPL)
- 基因组数字实验室
- 小工具和装置
- 哈利仓鼠 2:寻找金轮的冒险(通过使用国家名称来教授基本的地理知识,并将记忆训练为迷宫游戏)
- 生物学史游戏
- 免疫攻击
- 无生命的爱丽丝
- InLiving
- 我是我
- 跳跃开始
- Ko 的旅程
- Learnalot
- 数学爆炸
- 数字吞噬者
- 俄勒冈小径
- 地点识别
- 亚特兰蒂斯探险
- 阅读兔
- 神奇校车系列
- 深海宝藏
- Tuxmath (GPL)
- 故事书编织者
- 都市丛林
- Zoombinis
- 狼之探险
- 历史纪事百科全书(7-12 年级)
- 艺术涂鸦 2.1 Metacreations(7-12 年级)
- ABC 3d 地图集(7-12 年级)
- ACT 评分建设者 - 学习公司(7-12 年级)
- SAT 评分建设者 - 学习公司(7-12 年级)
- 学习公司 - 成功建设者几何(7-12 年级)
- Math Soft Study Works - 学校版(7-12 年级)
- 探索频道 - 发明工作室(7-12 年级)
- 学习公司 - 年级建设者数学 - 代数 1(7-12 年级)
- 太空和宇宙的目击百科全书(7-12 年级)
- 人体工程学 6.0 版 - 穿越人体解剖学的 3d 旅程(7-12 年级)
- 学生写作和研究中心 - 学习公司(7-12 年级)
- Mapquest,神秘小径(1.11 版)
- 基石(大学)
- 普林斯顿评论 - 词汇精通(大学)
- 学习公司 - 学生写作和研究中心(大学)
- Math Soft Study Works - 学校版(大学)
- 你不知道杰克电影(大学)
- 更高技能 - Softkey 互联网出版商
- 康普顿家庭图书馆 - 豪华康普顿 3d 世界地图集
- 天文学 2000
- 透明语言透明语言 - 现在学习希伯来语(8.0 版)
- 越南语日常用语
- 民主
- 粮食部队
- 全球冲突:巴勒斯坦
- Mavis Beacon 教打字
- 微型经济
- 总统永远 2008 + 初选
- 死亡的打字
- 网络围攻
- 近战:海军陆战队
- 虚拟经济学
- 美国教师联合会。 (2010)。现代技术的适当用途。美国教师联合会;专业人士联盟,检索自 http://www.aft.org/pdfs/tools4teachers/CT-Technology0310.pdf
- Apperley,T.(2010)游戏研究可以教我们关于英语和读写课上的电子游戏的知识。澳大利亚语言与读写杂志。检索自 http://www.ebscohost.net
- Anthes,E.(2009)。电子游戏如何对大脑有益。波士顿环球报,检索自 http://www.boston.com/news/health/articles/2009/10/12/how_video_games_are_good_for_the_brain/
- Baek,Y.(2008)。是什么阻碍教师在课堂上使用电脑和电子游戏?探索阻碍电脑和电子游戏普及的因素。网络心理学与行为,11(6),检索自 http://www.ms.k12.il.us/mshs/classpages/socialstudies/difilippo/Classpage/whathindersteachers.pdf doi:10.1089/cpb.2008.0127
- Beach, G (2007 年 5 月 1 日). 美国的教育体系正在落后吗?CIO,于 2009 年 10 月 8 日检索,来自 http://www.cio.com/article/107160/Is_the_U.S._Education_System_Being_Left_Behind_
- Biggs, B. (2010 年 10 月 9 日). 魔兽世界订阅人数接近平台?Total PC Gaming,检索自 http://www.totalpcgaming.com/general/world-of-warcraft-subscription-numbers-near-plateau/
- Bryant, T. (2008). 从帝国时代到 Zork:在课堂上使用游戏。学术公共,检索自 http://www.academiccommons.org/commons/essay/gamesinclassroom
- Clark, A. & Ernst, J. (2009). 游戏研究用于科技教育。STEM 教育杂志,10(1 & 2),25-30。
- Cole, D. (2008 年 6 月 30 日). DFC Intelligence 预计 2009 年电子游戏市场将达到 570 亿美元。检索自 http://www.businesswire.com/portal/site/google/?ndmViewId=news_view&newsId=20080630005487&newsLang=en
- Downes, S. (2000). 良好技术的九项规则。技术来源,检索自 http://technologysource.org/article/nine_rules_for_good_technology/
- Foreman, J. (1999). 化身教学法。技术来源,检索自 http://technologysource.org/article/avatar_pedagogy/
- Freeman, B. 美国国防部,海军海洋学家办公室。(2010)。研究人员考察了电子游戏的益处。华盛顿特区:美国武装部队新闻服务。检索自 http://www.defense.gov/news/newsarticle.aspx?id=57695
- Goldman, T. (2010 年 8 月 26 日). 全球电子游戏行业价值超过 1000 亿美元。逃脱者,检索自 http://www.escapistmagazine.com/news/view/103064-Videogame-Industry-Worth-Over-100-Billion-Worldwide
- Gros, B (2007). 数字游戏在教育中的应用:基于游戏的学习环境的设计。技术在教育中的研究杂志。检索自 http://www.Ebscohost.net
- Hall, K., Sabey, B. & McClellan, M. (2005)。说明性文本理解:帮助小学教师充分利用说明性文本。阅读心理学,26(3),211-234。
- Helmes, A. D. (2013 年 3 月 2 日). 教育和电子游戏不再是敌人。夏洛特观察者[夏洛特]。
- Jackson, J. (2009)。基于游戏的教学:教育工作者可以从电子游戏中学到什么。教学教育,20(3),291-304。检索自 http://www.ebscohost.net
- Krazit, T (2007 年 8 月 8 日). 苹果瞄准推特一代。CNet 新闻,于 2009 年 10 月 8 日检索,来自 http://software.silicon.com/os/0,39024651,39168081,00.htm?r=1
- Kirriemuir, J. (2002 年 2 月). 电子游戏、教育和数字学习技术。D-Lib 杂志,(8)2。
- LavaMind。 (无日期)。亿万富翁。检索自 http://www.sharewareconnection.com/gazillionaire.htm
- Norris, M. (表演者),Block, M. (表演者) & Chaplin, H. (表演者)。(2007 年 6 月 21 日). 提议的电子游戏学校获得 110 万美元的资助[广播系列节目]。在 (执行制片人),所有事项考虑中。NPR。
- Orvis, K. (2010 年 6 月). 士兵都是游戏玩家吗?士兵中的电子游戏使用情况以及对军事训练中有效使用严肃电子游戏的启示。美国军事学院。检索自 http://www.Ebscohost.net
- Pivec, M. (2005 年 7 月 11 日). 基于游戏的学习的好处。elearningeuropa.info,检索自 http://www.elearningeuropa.info/en/article/The-benefits-of-the-game-based-learning
- Robson, S (2009 年 1 月 6 日) 陆军为训练游戏支付 1770 万美元。Stripes.com 检索自 http://www.stripes.com/news/army-paying-17-7m-for-training-game-1.86770
- Van Dusen, A. (2007 年 3 月 19 日). 游戏的健康益处。Forbes.com,检索自 http://www.forbes.com/2007/03/16/gaming-video-health-forbeslife-cx_avd_0319gaming.html
- Watts-Taffe, S.,Laster, B.P.,Broach, L.,Marinak, B.,McDonald Connor, C. & Walker-Dalhouse, D. (2012)。差异化教学:做出明智的教师决策。阅读教师,66(4),303-314。doi: 10.1002/TRTR.1126
- Weaver, J. (2011 年 6 月 15 日). 大学生都是狂热的玩家。msnbc.com,检索自 http://www.msnbc.msn.com/id/3078424/ns/technology_and_science-games/t/college-students-are-avid-gamers/
- Wilen-Daugenti, T. (2008 年 9 月). 来自 Tracey Wilen-Daugenti 博士的办公桌。IBSG 高等教育趋势和统计,(2),检索自 http://www.cisco.com/web/about/ac79/edu/trends/issue02.html
- Woodcock, B. (2008 年 5 月 30 日). 对 MMOG 订阅增长的分析[在线论坛评论]。检索自 http://www.mmogchart.com/