Trainz/Driver
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Trainz Driver 是 Trainz 软件套件中允许您在布局上控制火车的部分,是软件系统中“真正做事”(任务)或交互式“游戏玩法”的一部分,也是新 Trainz 用户最先熟悉的部分。对于我们中的一些人来说,正是这项艰巨任务的挑战和难度最初吸引了我们参与这款游戏。
Trainz Driver 是 Trainz 的活动游戏模式,也是新 Trainz 用户将首先体验的模式。它可能会让新用户感到惊讶——Driver 可能是三个主要 Trainz 运行时模块中最不常用的一个,因为专门的 Trainz 爱好者更可能 创建内容,例如:'世界构建',例如 梦想原型铁路 地图资产(线路),编写和调试游戏(及其与该 Surveyor 地图的交互),或者研究和数字化建模其特殊资产——例如从铁路周围可见的历史地标建筑和时代的街道风格。
大多数狂热的 Trainz 用户都是专门的爱好者,他们更喜欢并享受这种爱好中的创意方面的许多诱惑,而不是娱乐方面,并不是说我们不驾驶,只是在相对意义上没有那么频繁。另一方面,有一批核心 Trainz 用户,他们拥有十年的 Trainz 使用经验,他们只做驾驶。Trainz 具有满足两种极端之间所有灰色地带的灵活性。
Trainz 操作可以像驾驶一辆轻型机车绕一个圆形轨道运行一样简单,也可以像操作一个大型的 编组场 一样复杂,其中有许多不同的火车到达,您需要通过给 AI 驾驶员 适当的命令来管理这些火车,在列车之间忙碌地跳跃,指挥编组场的运作。
- 成为一个游戏或一个场景,
- ... 这是一个问题...
Driver 游戏玩法冒险,在标准意义上设计的“场景”被称为 游戏,而不是 Trainz 场景(后者在此处用大写字母表示,是一种较旧的技术[note 1]),其名称取决于它们是如何构建的技术。但无论它们如何分类或在 Trainz 数据模型 中标识数据库关键字,它们都是使用一种特殊的可扩展的 类 C 游戏脚本 编程语言的脚本化交互活动——创建预先录制好的活动,展示驾驶挑战[note 2]
大多数此类场景,无论其数据类别如何,都会将您置于机车的驾驶室,通常要求您达到某些“任务和标准”(例如,遵守时间表,这种类型的驾驶通常会进行评分,因此您可以打破以前的最佳成绩)或对货车进行分类并将它们放置在正确的位置 调车场景),以及这些问题的多种组合,以解决问题并克服技能障碍。有人可能会认为驾驶一辆夹在两条轨道之间无法转向的车辆很简单,也许比转向一艘超级油轮更容易——打消这种想法,因为 Trainz 的物理模型赋予了这项任务的真实性,随着机车添加一些列车,难度会显著增加,并且每添加更多列车都会再次增加,或者在装载和卸载时会发生变化。Trainz 会让您保持警觉。
- 摄像机视图,摄像机位置,摄像机模式
-
- 摄像机位置、从该坐标轴的定向角度以及缩放是我们如何看到 Trainz 虚拟世界——它们定义了我们观察的视角,所有这些都是由图形引擎生成的。它们将我们放置在游戏图形中。
Driver 有四种摄像机视角或“摄像机模式”
- 1选择一个内部摄像头—— 通常会有多个;当你发现没有至少五个内部摄像头时,你就知道你正在使用早期版本的火车模型。使用[+] 来选择并切换它们。
- 2选择一个外部摄像头,它被连接到车队中的某个位置,并与火车一起移动,使用+ / - 来选择摄像头跟随哪节车厢,通过扫描切换它们。此模式通常从发动机开始,所以-会将摄像头移动到火车的尾部。这也是火车站中的摄像头模式。
- 3选择跟踪摄像头模式。这是一个固定在路线设计师在世界中放置的固定位置的摄像头,它的视角可以从外部展示火车,要么以固定的方向和角度,要么固定在位置,但始终聚焦在火车上并旋转(跟踪)以锁定目标车厢。使用++-与摄像头模式 2 相同,查看不同的锚定车厢。
- 4选择自由摄像头模式,这可以说是导致 Trainz 成功增长的主要功能。这也是 Surveyor 中使用的摄像头模式,它的焦点始终位于显示器的中心。
• 鼠标、鼠标滚轮和键盘箭头键↑, ←, →, & ↓ 用于定位、缩放和移动此摄像头,包括穿过物体。
• 使用RMBh 并拖动工具指针(光标)向屏幕中心右侧、左侧、上方或下方拖动,以滑动摄像头,或旋转视角。(取决于 Surveyor 选项设置,自定义以适合自己:两种控制,平移和旋转)
• 这使我们能够使用LMB 并使用 '鼠标指针' (工具提示)点击来操作路口,转动阀门,转动DCC 模式拨盘,操作滑块控件,并一般性地切换或选择按钮选项,以及类似的操作。
摄像机
[edit | edit source]Driver 中有四种主要的摄像头模式可供使用,允许您从任何角度欣赏您的火车。外部摄像头和自由摄像头模式还允许倾斜视角——实际上允许您使用您的银河征服者的反重力腰带飞行并俯瞰感兴趣的场景。除了跟踪摄像头外,所有模式都允许使用鼠标滚轮旋转或键盘进行缩放。这些模式可以通过鼠标点击或热键切换;摄像头控制按钮位于 Driver 屏幕的右上角,正好在游戏时间、当前速度和限速指示器下方。从左到右,它们对应于热键 1 到 4,分别是驾驶室视角、外部视角、跟踪视角和自由视角或漫游视角。一些场景作者会锁定其中的一种或多种模式,以增加驾驶挑战。连接车队,一旦你从外部模式练习了一段时间,Trainz 和 Trainz UTC 就没有自由摄像头模式了。
- 驾驶室视角 将您置于机车的驾驶室中,并允许您在驾驶室模式下操作驾驶室控制,使用鼠标或键盘控制键。一些鼠标工具提示操作比热键控制更有优势,尤其是在制动操作、油门调整方面,特别是在后期的类别中,被称为集体和反向器的蒸汽机车精细控制——将前 130 年铁路运输中驾驶‘铁马’变成了一种艺术。
- 外部视角 允许您从任何角度查看您的火车,同时仍然可以使用热键保留操作能力,但火车始终位于视野的中心,摄像头围绕它旋转,包括俯仰旋转,允许俯瞰或仰视它。要选择不同的车辆,只需点击它即可。此模式还支持依次连接到前面的下一节车厢(+)或后面的车厢(-),如果按住并保持,将可以让您从车尾到驾驶室或反之亦然地体验骑摩托车的感受。同时,仍然使用抬头显示器来监控您的控制和仪表。[note 3]
- 跟踪摄像头视角 允许您从路线周围放置的任何跟踪摄像头观看您的火车。这些摄像头本质上是在 Surveyor 中放置的固定视角;它们不会移动,但作为路线创建者的选择,它们可以平移或保持显示固定视角,具体取决于所使用的摄像头类型。当选定的火车不在任何跟踪摄像头的视野中时,视角会恢复到外部视角,直到它进入另一个摄像头的范围。
- 漫游或自由视角是在 TRS2004 中引入的,这一强大功能在所有后续版本中都有提供。自由摄像头的操作方式与 Surveyor 中的摄像机模式完全相同,允许您使用箭头键将摄像机移动到任何方向,而不受任何限制。在这种视图中,可以放大和缩小,以及平移或倾斜;平移和倾斜与提升您的视角相同,提供鸟瞰视角,并能够快速飞行和探索。在 TS10/TS12 版本中,将鸟瞰视角旋转向上以向下看,同时足够远地缩小(以查看全景或广阔的视野),最终会将视角过渡到一个大型地图视图或侦察机的视角(但没有云彩)。
在驾驶模式中,可以通过两种方式控制列车:DCC 模式或驾驶室模式。启动驾驶模式时,通常会询问您使用哪种模式,然后 Trainz 驾驶模式将在您选择的模式下运行,过去,这种模式将一直持续到本会话结束——但现在可以使用 GUI 选项下拉菜单切换到另一种模式(会话编写器允许)。两种模式都有一组 热键(页面右上角的快捷链接),允许键盘控制 以及鼠标 RMBh+拖动 工具提示 模式,这些模式被设计为非常直观,因此相同的键在每种模式和机车类型中都有类似的功能。实际上,主要的按键控制是一组双重控制——一套用于左手驾驶员和右手驾驶员,以及翻转鼠标模式。
驾驶控制(这在经过一番思考后应该不会让人感到意外),以及驾驶操作在驾驶室模式下会略有不同;特别是在不同的机车中,尤其是在蒸汽机车和柴电机车之间。电力机车也具有稍微修改后的油门设置,具有(准确模拟)真实的原型油门,具有 32 个油门设置,而不是柴油或柴电机车的 8 个油门设置。
一个看似在时间紧迫的情况下,并非那么微不足道的区别是,英国机车和铁路惯例要求操作员位于驾驶室左侧,驾驶时迎面而来的行车方向位于右侧,信号灯位于轨道左侧(通常在双轨走廊的外部)。
相比之下,快速加速、快速停止、短编组的轻轨和通勤机车(人员运输工具)通常将操作控制装置居中,而北美惯例要求操作员位于驾驶室右侧,信号灯位于右侧,迎面而来的交通通常从左侧经过。轻轨和地铁通勤服务的惯例更多地受情况驱动,因为此类铁路通常具有急转弯和受限的轨道空间(例如,城市地下的隧道中!),因此信号灯可以在此类狭窄的空间内的任何一侧找到,行车方向更多地取决于与支线的连接需求,而不是理想的主线做法,但如果可能的话,会略微符合国家惯例。
英国和美国的惯例起源于蒸汽机车时代,每种惯例也分别将用于特快旅行的正常轨道置于相对的两侧,因此信号灯也相对于前进方向的不同。
这句话已经说过很多次了,而且毫无疑问在未来几年还会经常重复……有 右侧行驶——北美惯例,在行驶时将主线置于迎面而来的交通的右侧——以及左侧行驶!
DCC 模式旨在使用比驾驶室模式更不真实的物理模型运行,对于希望使用布局玩游戏或管理大量列车而无需深入研究特定机车的操作的人来说,此模式很有用。路线建造者通常会巡视正在开发的路线,以找出需要进一步关注的地方,看看全景是否像他们预期的那样令人惊叹地美丽。
- DCC 模式本质上类似于模型火车组 - 要移动您的火车,您可以使用鼠标工具提示拖动以操纵一个圆形刻度盘 - 顺时针移动(通常)是向前,逆时针移动(通常)是向后。您将刻度盘从 12 点钟位置移动得越远,您的火车在 DCC 模式下放松的物理建模下,在该方向上的加速和稳定速度都将越快。
- 一列 火车 或 编组 的质量和动量会减弱影响,从而降低驾驶难度。这被称为街机风格的游戏玩法,这种模式对于弄清楚如何击败一个艰难的会话很有用,然后再回到驾驶室模式的更高真实感和难度。
- 路线建造者和会话编写者经常使用这种模式来调试路线并建立难度参数和时间测试障碍,例如在您刚开始以舒适的速度行驶时,由于迎面而来的火车使用主线而失去了路权——哎呀!是时候练习一下刹车技能了!惊喜!
- 驾驶室含义驾驶室模式
- Trainz 中两种驾驶模式中更真实、更具挑战性的模式。
驾驶室模式下的列车编组运行方式截然不同,因为会模拟每节车厢的全部物理特性,以及空气制动系统相对于列车长度的延迟会发挥作用,并开始产生重大影响,同样,机车上的车轮打滑、加速速度、动力装置过热、出现故障以及其他一系列真实世界的物理建模都是火车模拟器的一个属性,曾经,“在很长一段时间内”Trainz 软件在其他竞争性软件包中脱颖而出。[notes 1]
在 驾驶室模式 下,用户可以使用鼠标单击并拖动来操作 3D 虚拟驾驶室内的驾驶员控制装置,还可以使用在 DCC 模式 下可用的热键的超集;其中大多数操作方式类似,但有一些重要的区别,在使用柴油、柴电、电力和蒸汽机车主驱动技术驾驶机车方面也有一些其他区别。
驾驶室模式涉及从机车驾驶室操作机车,并像在真实的机车一样,拉动反向器、调节器、制动器和其他控制装置的杠杆,以及按下开关。您不会看到 DCC 刻度盘,而是抬头显示,显示有用的信息,例如油门位置、制动位置和制动管压力。在驾驶室模式下驾驶机车在本书的其它地方进行了详细讨论。
参见页面
在 TRS2004 中,驾驶员屏幕的左下方和上方是一个男人的肖像。他是您火车的驾驶员。如果您已经放置了多列火车,并使用 AI 驾驶员,那么您可以点击您 编组 的驾驶员肖像上方以展开左侧栏,显示会话中其他机车的驾驶员,然后双击选择他们及其火车。
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同时操作两列或多列火车相对简单 - 当然,最简单的方法是简单地将每台机车设置为运行,并让它们自行运行。这种方法的问题是,机车将一直行驶,直到会话结束、您手动停止它们或它们脱轨 - 它们不会遵守转辙器、信号或缓冲器。这就是您的驾驶员发挥作用的地方。
在会话中运行多列火车最有效的方法是向驾驶员发出命令。驾驶员屏幕底部的长方形面板显示了当前所选驾驶员的命令。最靠近驾驶员肖像的符号是他的当前命令,其他命令从左到右在面板上排列。要为您的驾驶员分配命令,只需在命令面板中右键单击并从菜单中选择一个命令。最常见的命令是“驶往”、“驶往里程碑”、“经里程碑驶往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“导航”代替“驶往”)、“装载”和“卸货”。在执行命令时,驾驶员将驾驶火车、遵守限速并遵守信号。他们还将改变转辙器(道岔/辙叉),前提是路径畅通,并且没有其他驾驶员已经控制了它们。驾驶员执行命令的成功程度在很大程度上取决于布局信号和轨道安装的有效性。在执行命令时,驾驶员控制着火车 - DCC 控制或 HUD 无法使用。要返回手动控制,请告诉您的驾驶员“停止火车”;他会将火车停下来,DCC 控制或 HUD 会重新出现。
场景和会话
[edit | edit source]驾驶员场景 是模块化交互式脚本软件元素,作为 Trainz Driver 的辅助工具,提供第一个游戏体验,提供任务挑战、评分和转辙器操作。粗略的离屏装载和卸载火车能力使车辆能够分配,然后在同一游戏会话中拾取;这涉及替换整个列车,并且依赖于最早配备队列容器及其负载子容器的车辆,以及第一个版本的脚本库,现在已成为 Trainz 的重要组成部分。会话取代了场景的使用,因为TrainzScript 模块没有直接集成到游戏中,而会话编辑器是Surveyor的一部分。
Trainz 驾驶员会话是由脚本编写的驾驶员活动,它们通过会话创建者设置的任务、条件和标准创建交互式游戏玩法片段。会话在Trainz 2004中引入,作为场景的更好、更易于使用的替代方案。会话使用 Surveyor 中的会话编辑器 API 编写,因此与游戏集成,具有可见的小地图功能,因此比使用单独的TrainzScript 编辑器模块的场景更容易制作。
场景
[edit | edit source]- 主要主题覆盖:场景
场景从Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12[note 4],但一些较旧的场景有时会被较新的 Trainz 版本中脚本库的更改(通常是强制性值检查或在 Trainz、UTC 或 TRS2004 中不存在的定义 - 因此存在无法修复的错误)所破坏(不可运行,尽管 CM 很乐意导入它们)。
与它们的替换功能会话不同,编写 Trainz 场景依赖于外部 Auran 应用程序TrainzScript,并且依赖于更高的编程能力和知识水平。
在TS12的 service pack 之后,将不再继续支持场景。
会话
[edit | edit source]- 主要主题覆盖:会话
会话的出现是因为当时的 Trainz 在从场景编辑器和 Surveyor 模块来回切换时很难保持上下文,因为人们必须跟踪将要发生的事情的步骤。解决方案是将必要的脚本作为其他规则整合到 TRS2004 及更高版本中添加的会话编辑器 API 中,以及 Trainz 1.3 之后添加的标准脚本库的扩展[note 5]。这并非最佳解决方案,现在仍然不是最佳解决方案,但它比返回 Trainz Surveyor 并且只显示黑屏或断开连接的鼠标要好。
本Trainz/Driver 部分是一个占位符,一个概述或标记,表明这本书的这一部分尚未完成。您可以通过扩展它,以更详细地讨论该主题,来帮助 Wikibooks Trainz 项目。 所需工作: 扩展以涵盖会话如何组织、缩进和触发等内容。 |
其他控件
[edit | edit source]转辙器
[edit | edit source]转辙器(也称为道岔或辙叉)由一组大型箭头控制,当前选择的路径(左或右)由绿色箭头指示。可以从一个转辙器最多有 3 条岔线,在这种情况下,有三个箭头。点击箭头组以选择要走的路径。默认情况下,Trainz 的任何当前版本都不会使用带有刀片的动画道岔,因为Surveyor 中轨道铺设的方式。但是,第三方创建的动画道岔可以在DLS 中获得,尽管它们的工作方式略有不同。如果您点击一个转辙器,方向没有改变,可能有以下三个原因
- 1) 您的火车停在道岔太近或就在道岔上,因此在可能发生脱轨的情况下无法更改转辙器。
- 2) 您没有点击正确的位置。特别是对于较新的 Trainz 版本和转辙器密集的区域,您可能会发现移动了错误的转辙器。尝试重新调整您的相机角度,然后重试。
- 3) 转辙器当前由人工智能驾驶员控制,因为他的路径使他朝着特定方向行驶,并且他就在附近。找到导致问题的驾驶员,告诉他“停止火车”以重新控制转辙器,然后告诉他“继续行驶”,一旦您清楚了。如果您遵守信号良好的布局的信号,这个问题应该很少见。
- 从 TS2012 开始,黄色挂锁图标表示转辙器已被火车“锁定” - 可能是因为手动控制的火车距离太近或人工智能驾驶员在转辙器上调用了路线。
信号
[edit | edit source]虽然从技术上讲不是一种控制,但信号当然值得一提,因为它是 Driver 的一项基本功能。Trainz 具有两种基本类型的信号,现代彩色灯光信号和传统信号机。信号通常放置在“区段”中,但本维基百科的其他地方对此进行了更深入的介绍。Driver 的一项功能是,如果您将鼠标悬停在信号显示上,Trainz 会解释信号为何显示该显示。当火车到达“危险”信号时,这尤其有用,因为您可以将鼠标指针悬停在信号上以找出它为何处于危险状态。然后 Driver 会说,例如,“区段正在被另一列火车占用”。如果您点击红色显示,Driver 会将您带到其原因;例如,在这种情况下,Driver 会关注当前占用区段的火车。如果线路关闭,相同的系统也会起作用 - Driver 会将您带到关闭的道岔,以便您在需要时更改它。
耦合/解耦模式
[edit | edit source]没有明显的控制来启用耦合 - 除非会话规则将特定的车辆耦合器锁定,否则耦合始终处于启用状态。这条规则很少使用,并且主要在 Auran 开发“Brew Crew”编写的某些较旧的教程中观察到。
- 解耦模式
解耦可以通过点击解耦按钮或使用快捷键CTRL+D来激活。 进入解耦模式后,将鼠标悬停在两节车厢的耦合器附近,会显示该耦合器对以红色突出显示,并带有放大的红色图标; 如果您改变主意,或者希望重新耦合一些误解耦的耦合器对,请重新切换耦合模式,突出显示相同的耦合器对并单击以恢复两节车厢之间的连接。
DCC 模式下的基本驾驶
[edit | edit source]另一个名称: (模拟) 数字命令控制。 Trainz 中两种驾驶模式中最简单的一种。 “DCC” 一词来自模型铁路领域,其中 DCC 芯片组自动执行铁路车辆的行为,但在 Trainz 中,它实际上是指拨盘式控制器,这些控制器用于电力驱动模型铁路,并在游戏中被复制为一种模式/模拟器。
在 Trainz 中,该术语指的是一个模拟的拨盘控制器或“电源盒”,对于任何玩过典型(非 Lionel)模型铁路的人来说,例如H.O. 轨距来自玩具店和百货商店的火车组。 这可以通过LMB+拖动操作顺时针或逆时针旋转,在标准设置下,在正向行驶时速度会更快,或在反向行驶时速度会更快。 如果拨盘旋转了一半或旋转了很大角度,反向旋转只会减慢火车速度,顶部或十二点钟位置对应于无油门,在 DCC 中,这也会是“停止火车”。
在驾驶室模式下(假设是标准的QWERTY 键盘布局),1—4键下方的四个斜线垂直列中的所有键都对驾驶火车机车有所贡献。 在 DCC 中,只有2键下方的斜线列W、S和X对控制火车运动有任何作用。 这些在驾驶室模式下具有几乎等效的油门效果,因此不太可能将两者混淆。
- W键向前推进油门,但比使用鼠标顺时针旋转拨盘控制更精细。 因此它会加速火车运动,或减慢倒车运动。
- S键是一种紧急按钮,它会立即将拨盘返回到十二点钟位置,因此会突然停止火车(希望在你脱轨之前)。
- X键逆时针旋转油门,因此如果正在高速行驶,会减慢向前行驶的火车速度,或加快倒车速度; 再次,旋转的刻度比在拨盘操作中使用鼠标更容易实现的刻度要小。
最后但并非最不重要的一点是,DCC 模式极大地简化了驾驶长火车的物理过程,但并不能保护您免受痉挛活动的影响。 虽然在教程和一些“简单”级别场景中,将拨盘控制调到高加速可能会正常工作,但游戏物理规则受场景作者的控制,其中许多规则对痉挛行为持负面态度,这些行为在真实的火车中会导致耦合器断裂或脱轨。
只要在一个街机物理级别中玩游戏,拨盘变化的加速快速变化不太可能对您造成伤害,但是……如果您养成了这种坏习惯,那么请准备好花时间重新玩您几乎已经完成的场景,然后因为这种笨拙的、对真实火车行为的不敏感而搞砸了。 您已经被警告了。 在此模拟器中获得成功的最可靠方法是始终小心驾驶,这意味着以小口径小心加速——并提前思考两到五个步骤。 有时候,后者意味着先在纸上算出来。(我的,多么过时!但如果你没有计划,你就是在计划失败!)
其他屏幕
[edit | edit source]地图视图
[edit | edit source]地图视图显示了布局的二维鸟瞰图以及布局上的所有组成部分。它可以帮助你学习新的布局或在复杂的布局中导航——前提是你掌握了解读符号、注释和更有效地知道如何打开和关闭它们的技巧,这样,那些让视图混乱的东西就会消失,不再影响视图。地图视图按钮位于驾驶员屏幕的右下角,但如果你像我们大多数人一样,你会发现快捷键 **M** 或 **CTRL+M** 更实用。这些键充当切换键,因此也会关闭它;**CTRL+M** 快捷键在 Surveyor 中打开和关闭小地图,因此对于路线构建者来说,使用 _那个_ 会成为习惯,因为 M 在各种 Surveyor 工具中还有其他用途 (_“移动”某物_) 并且在 地图中不起作用。 关键地图控制,都充当切换键
本Trainz/Driver 部分是一个占位符,一个概述或标记,表明这本书的这一部分尚未完成。您可以通过扩展它,以更详细地讨论该主题,来帮助 Wikibooks Trainz 项目。 需要完成的工作:花时间按按钮菜单的顺序制作一个表格。 |
在 TRS2004 及更高版本中,互动工业,当他们的库存水平低于某个水平时,会向运单菜单发送运单(运输订单),运单菜单可以通过鼠标点击屏幕右下角打开。这些会显示你最需要哪些产品,并且可以在自由游戏模式中使用。
- ↑ 场景 功能已在 2014 年底发布的 Trainz:新纪元 中停止使用
- ↑ 较新的术语,会话基于短语 _驾驶会话_,意思是作为一集组织的场景,旨在 _一次坐下来_ 或 _**驾驶会话**_ 从头到尾运行。 会话也是 Trainz 资产的一类 {"种类配置文件"},其数据关键字“配置文件”作为其 KIND 标签的值,一个 _关键字-值对_,就像大多数 Trainz 数据元素一样。
- ↑ TANE 的操作实质上破坏了这种舒适性。当你将外部摄像机车切换到车时,控制信息也会断开连接,只有在你返回机车后才会恢复,在进入自由摄像机模式以飞到前方进行路口和信号检查时也是如此——速度和发动机信息让你完全在盲飞中!
- ↑ 场景从 Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到 TS12 可用…… _但根据**个人经验**_,通常较旧的场景在较新的 Trainz 版本中无法运行(尽管 CM 很乐意从 DLS 导入它们,然后在发现故障后进行评估),因为代码不兼容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是强制值检查或定义 [变量初始化])——因此在较新的 CM 的眼中存在不可治愈的故障,因为 Trainz 场景代码无法调整和修复)。正如约翰·西特龙无疑会对程序员说的那样:“他们修复了它!”,虽然意思是相反的。运行这些,是保持 Trainz 较旧版本健康运行的原因之一。
- ↑ 使用免费软件工具 kdiff3 对这些版本进行逐个版本差异比较表明,脚本库一直惊人地稳定,从 Trainz 版本到 Trainz 版本,最多只有不到十个脚本文件显示出更改。计算机工程师/作者 Fabartus 的探索