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Trainz/Driver

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Trainz 训练生基础知识

Trainz 注释参考页面
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在 TRS2006 风格的 Surveyor 或 Driver 菜单中显示“额外内容”,能够通过 RHS 下拉菜单选择路线和 Driver 会话进行编辑或驾驶。
* Driver 下拉菜单显示了该路线 Marias Pass 上的付费 Marias Pass 蒸汽会话(共九个)的选择。
* RHS 面板显示了资深用户的 TRS2006 安装的文件结构。“$” 前缀的文件夹和“FAT_local” 是非标准的实用程序文件夹。
要进入 Driver
1) 您必须从 主菜单 进入并通过此菜单,该菜单取代了 TRS 的 启动菜单
 • 点击会话计数右侧的双箭头,进入 Driver 菜单。
 • 底部面板显示了路线创建者对路线及其景点的描述。
Trainz Driver 会话菜单 TS10 & TS12 风格,列出会话,以及自 TR 以来出现的第一批新路线。
要进入 Driver:
1) 您必须从主菜单进入并通过此菜单,该菜单列出了路线及其会话数量。
 • 点击会话计数右侧的双箭头,进入 Driver 菜单。
 • 底部面板显示了路线创建者对路线及其景点的描述。

关于 Driver

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Trainz Driver 是 Trainz 程序套件的一部分,它允许您在布局上控制火车,是软件系统中“真正做事情(任务)”或交互式“游戏玩法”的部分,也是新 Trainz 用户首先会感到舒适的部分。对于我们中的一些人来说,最初吸引我们这款游戏的正是这项艰巨任务的挑战和难度。

介绍

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Trainz Driver 是 Trainz 的活动游戏玩法模式,也是新 Trainz 用户会首先体验到的模式。它可能会让新用户感到惊讶——Driver 可能是 Trainz 三个主要运行时模块中使用最少的模块,因为狂热的 Trainz 爱好者更倾向于 创建内容,例如:'世界构建',即 梦想原型铁路 地图资产(路线),以及编写和调试会话(以及它们与 Surveyor 地图的交互),或者研究和数字建模其特殊资产——例如从轨道周围可见的历史地标建筑和时期街道风格。

大多数狂热的 Trainz 用户都是热情的爱好者,他们更喜欢并享受这种爱好中创造性方面的许多诱惑,而不是娱乐方面,并不是说我们不驾驶,只是相对于创造性方面来说,我们驾驶的频率并不高。另一方面,有一批核心 Trainz 用户,他们有十年的 Trainz 使用经验,他们只做驾驶。Trainz 有足够的灵活性来满足这两个极端之间所有灰色区域的需求。

然而,如果您想玩游戏,驾驶技能将成为必要的技能,我们中的一些人玩得太多,以至于购买了能够驾驶三个宽屏显示器的昂贵视频卡,以及模仿真实机车驾驶室控制的昂贵游戏手柄。这些外部控制套装类似于那些沉迷于汽车赛车游戏或那些将时间花在昂贵的操纵杆-踏板-控制台控制系统上运行飞行模拟器的人所使用的方向盘和踏板控制套装。

 

操作和场景

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Trainz 操作可以像在环形轨道上驾驶轻型机车一样简单,也可以像在一个大型 编组站 上操作许多不同的火车一样复杂,许多不同的火车到达,您需要通过给 AI 驾驶员 适当的指令,在列车之间来回奔波,指挥编组站的操作。 

要成为一个会话或一个场景,
... 这个问题是...

Driver 游戏玩法冒险,在标准意义上设计的“场景”被称为 会话,而不是 Trainz 场景(后一种意义在此处大写,一种较旧的技术[note 1]),标题取决于它们的构建方式的技术。但无论它们的分类和或在 Trainz 数据模型 中的标识数据库关键词,两者都是使用特殊可扩展的 类似 C 的 GameScript 编程语言编写的“脚本化互动活动”,从而创建罐装活动来呈现驾驶挑战[note 2]

大多数这样的场景,无论数据类别如何,都会把你带到机车的驾驶室,通常要求你执行一些“任务和标准”(例如,按时完成,这种类型的驾驶经常评分,所以你可以打败之前的最佳成绩)或将火车车厢分类并放置在正确的位置(调车场景),以及这些场景的许多组合,以解决问题并克服技能障碍。有人可能会认为驾驶一辆夹在两条轨道之间无法转向的车辆很简单,也许比转向一艘超级油轮更容易——打消这个念头,因为 Trainz 的物理模型为这项任务带来了真实感,随着机车添加几节车厢,难度显著增加,随着不断添加车厢,难度会一次又一次地增加,或者在装载和卸载时发生变化。Trainz 会让你时刻保持警惕。

相机视图、相机位置、相机模式
相机位置、从该坐标轴方向的角度以及缩放比例是我们如何看到 Trainz 虚拟世界内部——它们定义了我们观察的视角,所有这些都是由图形引擎生成的。它们将我们置于游戏图形中。

驾驶员 有四种相机视角或“相机模式

  1. 1选择一个内部相机——通常会有不止一个;当没有至少五个时,你就知道你在使用一个早期机车模型。使用[+] 在它们之间切换以进行选择。
  2. 2选择一个外部相机,它连接到列车上的某个位置,并与列车一起移动,使用+ / - 通过扫描在它们之间切换来选择相机跟随哪节车厢。此模式通常从引擎开始,所以-将相机移动到列车的后部。这也是 Railyard 中的相机模式。
  3. 3选择跟踪相机模式。这是一个由路线设计师放置在世界中的固定位置的相机,其视角用于从外部显示列车,要么以固定的方向和角度,要么固定在位置,但始终聚焦在列车上并旋转(跟踪)以锁定在目标车厢上。使用++-与相机模式 2 中一样,查看不同的锚定车厢。
  4. 4选择自由相机模式,这可以说是 Trainz 成功增长的原因。这也是 Surveyor 中使用的相机模式,其焦点始终位于显示屏的中心。
     • 鼠标、鼠标滚轮和键盘箭头键, , , & 用于定位、缩放和移动此相机,包括穿过物体。
     • 使用RMBh 并将工具指针(光标)从屏幕中心向右、左、上或下拖动,以滑动相机或旋转视角。(取决于 Surveyor 选项设置,自定义以适合自己:两个控件平移和旋转)
     • 这让我们可以使用LMB,并使用“鼠标指针”(工具提示)进行点击来操作连接点、旋转阀门、旋转DCC 模式旋钮、操作滑块控制,以及通常切换或选择按钮选项,以及类似操作。

驾驶员中提供四种主要的相机模式,让你可以从任何角度欣赏你的列车。外部相机和自由相机模式还允许倾斜视图——实际上让你使用你的星际征服者的反重力腰带来飞行并俯瞰感兴趣的场景。除了跟踪相机外,所有模式都允许使用鼠标滚轮旋转或键盘进行缩放。这些模式可以通过鼠标点击或热键进行切换;相机控制按钮位于驾驶员屏幕的右上角,就在游戏时间、当前速度和限速指示器下方。从左到右,分别对应热键14,它们是驾驶室视图外部视图跟踪视图自由或漫游视图。一些场景编写者会锁定其中一个或多个,以增加驾驶挑战。连接一列车厢,一旦你在外部模式下练习了一段时间,Trainz 和 Trainz UTC 根本就没有自由相机模式。

  1. 驾驶室视图将你置于机车的驾驶室,并在驾驶室模式下使用鼠标或键盘控制键操作驾驶室控制。一些鼠标工具提示操作比热键控制具有优势,特别是刹车操作、油门调整,尤其是后面一类的操作,蒸汽机车控制的微调称为集控反向器——它们共同使驾驶铁路前一百三十年的“钢铁骏马”成为一种艺术。
  2. 外部视图 允许您从任何角度查看您的列车,同时仍可以使用热键保持操作能力,但列车保持在视野的中心,相机围绕它旋转,包括俯仰旋转,允许您俯视或仰视它。 要选择不同的车辆,只需点击它即可。 该模式还支持依次连接到前面的下一节车厢 (+) 或后面的车厢 (-),如果按住并保持,将让您直观地体验从车尾到驾驶室或反之亦然的摩托车驾驶体验。 在此过程中,仍然使用平视显示器来监控您的控制和仪器。[注释 3]
  3. 追踪相机视图 允许您从路线周围的任何 追踪相机 观看您的列车。 这些实质上是作为固定视点在测量员中实现的; 它们不会移动,但作为路线创建者做出的选择,可以根据所用相机类型的不同进行平移或保持固定视图。 当选定的列车不在任何追踪相机的视野内时,视图将恢复为外部视图,直到它在另一个追踪相机的范围内。
  4. 漫游或自由视图 在 TRS2004 中推出,这项强大的功能在所有更高版本中都有。 自由相机的工作原理与 测量员 中的相机模式完全相同,允许您使用箭头键将相机移动到任何方向,而不受任何限制。 在这种视图下,可以放大和缩小,以及平移或倾斜; 平移和倾斜与提升您的视图相同,从而提供鸟瞰视图并能够快速飞行和探索。 在 TS10/TS12 版本中,将鸟瞰视图旋转到向上看,同时足够向后缩放(以查看全景或广角视图)将在某一点将视图转换为大型地图视图或侦察机的视图(但没有云)。

Trainz 控制模式

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在驾驶员中,可以通过两种方式控制列车:DCC 模式或驾驶室模式。 启动驾驶员会话时,通常会询问您使用哪种模式,然后 Trainz 驾驶员将在您选择的模式下运行,曾经是——在会话的剩余时间里——但现在可以使用 GUI 选项下拉菜单切换到另一种模式(会话编写者允许)。 两种模式都有一组 热键(页面右上角的快捷链接),这些热键允许键盘控制以及鼠标 RMBh+拖动 工具提示 模式,这些模式的安排非常直观,因此同一个键在每种模式和每种机车类型中都有类似的功能。 事实上,主要的按键控制是双重的——一套供左撇子和右撇子驾驶员使用,以及翻转的鼠标模式。

驾驶员控制,这应该是不言而喻的,只要稍加思考,驾驶员操作在驾驶室模式下会有所不同; 特别是在不同的机车内,尤其是在蒸汽机车和柴电机车之间。 电动机车也有一些修改过的油门设置,拥有(正确模拟)真正的原型油门,具有 32 个档位,而不是柴油机或柴电机的 8 个油门档位。

一个看似但当时间紧迫时,并非无关紧要的差异是英国机车和铁路惯例要求操作员位于驾驶室左侧,驾驶方向与他们右侧的 oncoming travel 相同,并将信号设置为轨道左侧(通常在双线轨道走廊的外部)。

相反,快速加速、快速停止、短编组导致轻轨和通勤机车(人员运输)通常将操作控制装置集中在中间,而北美惯例要求操作员位于驾驶室右侧,信号位于右侧, oncoming traffic 通常从左侧通过。 轻轨和地铁通勤服务的惯例更多地由情况驱动,因为这些铁路经常有急转弯和受限的轨道空间(例如,在城市下的隧道中!),因此信号可以在这些狭窄的空间中找到任何一侧,行驶方向更多地取决于连接支线的需求,而不是理想的主线做法,但如果可能的话,要考虑国家惯例。

英国和美国的惯例诞生于蒸汽机车时代,每种惯例也使用于快车旅行的正常轨道位于相反的一侧,因此也使信号相对于前进方向的不同。

这已经说过很多次了,毫无疑问在未来的岁月里会经常重复...右侧驾驶——北美惯例,将主线行驶在 oncoming traffic 的右侧——然后是左侧驾驶!

 

DCC 模式

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Trainz DCC 模式视图的分屏图片 - 在驾驶室和外部相机模式下
DCC 模式视图的分屏 - 在 TS12 驾驶室和外部相机模式下。
Trainz DCC 模式视图的分屏图片 - 在驾驶室和外部相机模式下
DCC 模式视图的分屏 - 在 TS12 驾驶室和外部相机模式下。

DCC 模式旨在以不太现实的物理模型运行,而不是驾驶室模式,这对于那些希望玩玩布局或管理大量列车而无需深入了解某个特定机车的操作的人来说非常有用。 路线构建者通常会参观他们正在开发的路线,以发现需要进一步关注的地方,以查看全景是否如他们所期望的那样美丽动人。

文件:Trainz TS2012 DCC 模式平视显示器和控制按钮
Trainz TS2012 DCC 模式平视显示器和控制台按钮。
  • DCC 模式 本质上就像一个模型火车组——要移动您的列车,您需要用鼠标工具提示拖动以操纵一个圆形刻度盘——顺时针移动(通常)是向前,逆时针移动(通常)是向后。 刻度盘越远离 12 点钟位置,您的列车在 DCC 模式的松弛物理模型下,将以该方向加速和稳定速度的速度越快。
  • 列车编组 的质量和动量影响减弱,从而降低了驾驶的难度。 这被称为街机风格的游戏玩法,该模式对于在返回驾驶室模式的更高真实性和难度之前弄清楚如何完成一个艰难的会话很有用。
  • 此模式通常由路线构建者和会话编写者用来调试路线并确定难度级别参数和时间测试障碍,例如,当您刚刚以舒适的速度行驶时,失去对 oncoming train 的让路权——哎呀! 现在是练习刹车技巧的时候了! 意外!

 

驾驶室模式下的蒸汽机车——大多数标记的项目响应鼠标 LMBH+拖动进行控制。
主要控制(菱形标签)是
1 注水器 - 向锅炉加水 2 空气制动器 - 杠杆控制制动管系统,用于整列车的分布式制动系统。
3 油门 - 杠杆,控制进入蒸汽穹顶的总流量,在蒸汽穹顶中,第二个油门(4)控制蒸汽穹顶压力进入活塞的量。
4 风机 - 可变空气注入火箱,导致燃烧更快,加热更热,或燃烧更慢,加热更少。
5 集控反向器 - 杠杆偏离中心(0% 或关闭)控制每个周期的量,在该周期中,蒸汽穹顶压力被门控到气缸滑阀; 周期的 -75% 是反向,周期的 +75% 是前进,75% 是可能的最大功率。
各种仪表,未标记的控制。
驾驶室含义驾驶室模式
Trainz 中两种驾驶模式中更逼真、更具挑战性的一种。

驾驶室模式下的列车编组操作方式非常不同,因为模拟了每节车厢的全部物理特性,以及空气制动系统相对于列车长度的延迟开始发挥作用并开始产生重大影响,以及机车的车轮滑移、加速速度、动力装置过热、发生故障以及许多其他真实世界的物理建模,这些都是火车模拟器的属性之一,曾经,“在很长一段时间内”,Trainz 软件在其他竞争软件包中脱颖而出。 [注释 1]


驾驶室模式 中,用户可以通过鼠标单击并拖动来操作 3D 虚拟驾驶室内的驾驶员控制装置,以及使用 DCC 模式 中可用的热键的超集; 其中大多数操作方式相似,但有一些重要的区别,以及驾驶柴油机、柴电、电力和蒸汽机车主驱动技术时还有一些其他区别。

驾驶室模式是指从机车驾驶室操作机车,通过拉动操纵杆和按下开关来控制反向器、调速器、制动器和其他控制装置,就像在真实的机车上一样。与 DCC 调节器不同,您会获得抬头显示器(HUD),它会显示有用的信息,例如油门位置、制动位置和制动管压力。关于在驾驶室模式下驾驶机车的详细内容,请参阅本维基百科的其他章节。 

参见以下页面

管理多列火车

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在 TRS2004 及更高版本中,驾驶员屏幕的左下方有一个男人的肖像。他是您的火车的驾驶员。如果您已经放置了多列火车并使用了AI 驾驶员,那么您可以点击您的列车编组的驾驶员肖像以展开左侧栏,显示该会话中其他机车的驾驶员,然后双击选择他们及其火车。

从驾驶员 #2 的驾驶室看到的院子全景视图(左侧栏堆叠的 AI 驾驶员头像);TRS2006 底部一行显示 AI 驾驶员的脚本任务的“驾驶员命令”图标。最左边的图标是“等待触发”事件,在这种情况下,下一个驾驶员命令将变得活跃。
务实的驾驶技巧:如果其他编组距离很远(在 Trainz 中,它们可能距离地图很远,数百英里!),图形引擎可能会出现卡顿,因为它必须为您创建一个新的虚拟世界环境。在这种情况下,您可以等待,或者更好的是暂停并伸展一下腿。虽然重绘过程会很快,但稳定模拟会加快操作的重新开始,您可以去上个厕所或喝杯可乐或啤酒!在更新的 Trainz 版本中,您应该能够暂停,然后切换机车/编组。



同时操作两列或更多列火车相对简单,最简单的方法是只需设置好每列机车并让它们运行。这种方法的问题在于机车只会一直运行,直到会话结束、您手动停止它们或它们脱轨,它们不会遵守道岔、信号或缓冲器。这就是您的驾驶员发挥作用的地方。

在会话中运行多列火车最有效的方法是向驾驶员发出指令。驾驶员屏幕底部的长方形窗格显示当前选定驾驶员的指令。最靠近驾驶员肖像的符号是他的当前指令,其他指令从左到右依次排列在窗格中。要为您的驾驶员分配指令,只需在指令窗格中右键单击并从菜单中选择一个指令。最常见的指令是“驶往”、“驶往里程碑”、“经里程碑驶往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“导航”代替“驶往”)、“装载”和“卸载”。在执行指令时,驾驶员会驾驶火车、遵守限速并服从信号。他们还会改变道岔(转辙器/道岔),前提是路径畅通且没有其他驾驶员正在控制它们。驾驶员执行指令的成功程度在很大程度上取决于布局的信号和轨道设置的有效性。在执行指令时,驾驶员控制火车 - DCC 控制或 HUD 不可访问。要返回手动控制,告诉您的驾驶员“停止火车”;他会将火车停下来,DCC 控制或 HUD 会重新出现。

场景和会话

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驾驶员场景 是模块化的互动脚本软件元素,作为 Trainz Driver 的辅助工具,提供第一款游戏体验,包括任务挑战、评分和道岔操作。粗略的离屏装载和卸载火车功能使得能够分配车辆,然后在同一游戏会话中拾取相同的车辆;这涉及替换整个列车编组,并且依赖于最早的配备有队列容器及其负载子容器的车辆,以及脚本库的第一个版本,现在这些库已经是 Trainz 的重要组成部分。会话取代了场景的使用,因为TrainzScript 模块没有直接集成到游戏,而会话编辑器是勘测员的一部分。

Trainz 驾驶员会话 是脚本化的驾驶员活动,这些活动创建了互动游戏体验,其中包含会话创建者设置的任务、条件和标准。会话在Trainz 2004 中被引入,作为场景 的更好、更易于使用的替代品。会话使用会话编辑器 API 在勘测员中编写,因此它们与游戏集成在一起,并具有可见的迷你地图功能,因此比使用单独的TrainzScript 编辑器模块的场景更容易制作。 

主要主题覆盖:场景

场景 可从Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到TS12[注释 4],但是一些旧的场景有时会被更新的 Trainz 版本中的脚本库更改(通常是 Trainz、UTC 或 TRS2004 中没有的强制性值检查或定义,因此存在无法修复的错误)所破坏(无法运行,尽管 CM 愿意导入它们)。

与它们的功能性替代品会话不同,编写 Trainz 场景依赖于 Auran 的外部应用程序TrainzScript,并且需要更高水平的编程能力和知识。

TS12 的服务包之后,将不再支持场景。 

主要主题覆盖:会话

会话的出现是因为当时的 Trainz 在从场景编辑器和勘测员模块之间切换时难以保持上下文,因为必须逐步跟踪将要发生的事情。解决方案是将必要的脚本作为其他规则 整合到 TRS2004 及更高版本中添加的会话编辑器 API 中,以及在 Trainz 1.3[注释 5] 之后成为 Trainz 一部分的标准脚本库的扩展。这不是,而且现在仍然不是最佳解决方案,但它胜过返回 Trainz 勘测员并只显示黑屏或断开连接的鼠标。

其他控制

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道岔(也称为转辙器或道岔)由一组箭头控制,当前选择的路径(左或右)用绿色箭头表示。一个道岔最多可以有 3 条岔道,在这种情况下,会有 3 个箭头。点击箭头组来选择要走的路径。默认情况下,Trainz 的任何当前版本都不会使用具有刀片的动画转辙器,这是因为轨道是在勘测员 中铺设的。然而,可以从DLS 获取第三方创建的动画转辙器,尽管它们的工作方式略有不同。如果您点击道岔,但方向没有改变,可能有以下三种原因

  • 1) 您的火车距离转辙器太近或停在转辙器上,因此无法改变道岔,以免发生脱轨。
  • 2) 您没有点击正确的位置。特别是在 Trainz 的后期版本中,以及在道岔密集的区域,您可能会发现错误的道岔在移动。尝试调整您的摄像机角度,然后重试。
  • 3) 道岔当前处于 AI 驾驶员的控制之下,因为他的路径让他走上了那个特定的方向,并且他就在附近。找到导致问题的那位驾驶员,告诉他“停止火车”以重新获得对道岔的控制权,然后告诉他“继续行程”,一旦您清楚了。如果您服从信号良好的布局的信号,这个问题应该很少见。
  • 从 TS2012 开始,黄色挂锁图标表示道岔被火车“锁定” - 可能是因为手动控制的火车距离太近,或者 AI 驾驶员在道岔上安排了路线。

虽然信号不是严格意义上的控制,但作为 Driver 的基本功能,信号当然值得一提。Trainz 有两种基本类型的信号:现代彩色灯光信号和传统的semaphore信号。信号通常放置在“区段”内,但将在本维基百科的其他部分详细介绍。Driver 的一个特性是,如果您将鼠标悬停在信号灯上,Trainz 将解释为什么信号灯显示该状态。这在火车到达“危险”信号灯时尤其有用,因为您可以将鼠标悬停在信号灯上以找出为什么它处于危险状态。Driver 将会说,例如“区段正在被另一列火车占用”。如果您单击红色信号灯,Driver 将带您到导致该信号灯的原因;例如,在这种情况下,Driver 将关注当前占用该区段的火车。同样的系统也适用于线路关闭的情况——Driver 将带您到关闭的转辙器,以便您可以根据需要更改它。

连接/断开连接模式

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连接没有明显的控制——除非会话规则将特定的车厢连接器锁定,否则它始终处于启用状态。这条规则很少使用,主要是在由旧的 Auran Development “Brew Crew” 编写的某些旧教程中观察到。 

断开连接模式

可以通过单击断开连接按钮或更快捷更方便地使用热键CTRL+D来激活断开连接模式。如果进入断开连接模式,使用鼠标悬停在两节车厢连接器附近,将显示该连接器对,并以红色突出显示一个放大的红色图标;如果您改变主意,或者想重新连接因误操作而断开的连接器对,请重新打开连接模式,突出显示相同的连接器对,然后单击以恢复两节车厢之间的连接。

DCC 模式下的基本驾驶

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另一种说法:(模拟数字命令控制。Trainz 中两种驾驶模式中比较简单的一种。'DCC' 一词来源于模型铁路的世界,其中 DCC 芯片组自动执行机车行为,但在 Trainz 中,实际上是指拨号式控制器,这种控制器用于电力模型铁路,并被复制为游戏/模拟器中的一个模式。

在 Trainz 中,该术语指的是模拟的拨号式控制器“电源包”,对于玩过典型(非 Lionel)模型铁路的人来说,这种控制器或电源包会比较熟悉,比如来自玩具和百货商店的H.O. 规格的火车模型。可以使用LMB+拖动操作顺时针或逆时针旋转拨号,在标准设置中,顺时针旋转会导致火车加速前进,逆时针旋转会导致火车加速后退。如果拨号旋转了一半,或者旋转了很大的角度,则反向旋转只会减速火车,拨号处于最顶端位置(12 点钟位置)则表示油门关闭,在 DCC 模式下,这也会使火车停止。

在 CAB 模式下(假设使用标准的QWERTY 键盘布局),14键下面的四个倾斜的垂直列的键都对控制火车机车有贡献。在 DCC 模式下,只有2键下的倾斜列WSX对控制火车运动有任何作用。这些键在 CAB 模式下具有近乎等效的油门效果,因此不太可能将两者混淆。

  1. W键向前推进油门,但控制精度比使用鼠标顺时针旋转拨号更高。因此,它会加速火车前进,或减速火车后退。
  2. S键是一种紧急按钮,它会立即将拨号旋转到 12 点钟位置,从而使火车立即停止(希望在火车脱轨之前)。
  3. X键会逆时针旋转油门,因此,如果火车正在高速行驶,它会减速火车前进,或加速火车后退;与使用鼠标操作拨号相比,旋转幅度更小。

最后但并非最不重要的是,DCC 模式极大地简化了驾驶长火车的物理机制,但它并不能保护您免受突发事件的影响。虽然在教程和一些“简单”级别的场景中,拨号控制器的突然加速操作可能很有效,但游戏物理规则受会话作者的控制,其中许多规则对突发行为持不赞成的态度,而这种行为在现实中的火车上会导致连接器断裂或脱轨。

只要在街机物理级别玩游戏,拨盘变化引起的加速度快速变化不太可能影响你,但是……如果你养成了这个坏习惯,就要做好重玩几乎完成但因这种笨拙的不敏感而搞砸的场景的准备。我已经警告过你了。使用此模拟器取得成功的最可靠方法是始终谨慎驾驶,这意味着要谨慎地以小块加速——并提前思考两到五步。有时,这意味着要先在纸上写出来。(我的天,这太老式了!但如果你不计划,你就是在计划失败!

其他屏幕

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地图视图

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地图视图以二维俯视图的形式显示布局及其上所有组成部分。这对于学习新的布局或导航复杂的布局很有用——前提是你掌握了如何解释符号、符号,更重要的是,知道如何打开和关闭它们,这样杂乱的视图就会消失,不再混淆视图。地图视图按钮位于驾驶员屏幕的右下角,但如果你和我们大多数人一样,你会发现热键MCTRL+M更有用。这些键作为切换键,所以也可以关闭它;CTRL+M热键在Surveyor中打开和关闭小地图,因此使用成为线路构建者的习惯,因为M在各种Surveyor工具中具有其他用途(“移动”某物),并且在映射中不起作用。键映射控制,全部充当切换键

 

运单

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在TRS2004及更高版本中,互动产业,当它们低于某个库存水平时,会将运单(运输订单)发送到运单菜单,可以通过鼠标点击屏幕右下角打开。这些显示了产品最需要的区域,可以在自由游戏中使用。

注释和参考资料

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  1. 情景功能已在2014年末发布的Trainz: A New Era中停止使用。
  2. 较新的术语,“会话”基于短语驾驶会话,指的是组织为一集的场景,旨在一次坐下来驾驶会话从头到尾运行。会话也是一种 Trainz 资产 {"种类配置文件"},其数据关键字“配置文件”作为其KIND标签的值,一个关键字-值对,与大多数 Trainz 数据元素一样。
  3. TANE 的操作本质上打破了这种舒适性。当您将外部摄像机车更改为车时,控制信息也会断开,只有当您返回机车时才会恢复,当您进入自由摄像机模式以飞到前方进行道岔和信号检查时也是如此——速度和发动机信息让您实际上在盲飞!
  4. 情景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到TS12可用……但根据个人经验,通常旧情景在较新的 Trainz 版本中无法运行(尽管 CM 很乐意从 DLS 导入它们,然后评估它们是否存在故障),因为代码不兼容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是强制值检查或定义 [变量初始化])——因此在较新的CM眼中存在无法治愈的故障,因为 Trainz 情景代码无法调整和修复)。正如 John Citron 肯定会对程序员说:“他们修复了它!”,而实际上是指相反的意思。运行这些,是保持旧版本 Trainz 健康运行的一个原因。
  5. 使用免费软件工具 kdiff3 对这些进行逐个版本差异比较表明,脚本库从 Trainz 版本到 Trainz 版本一直惊人地稳定,最多只有半打脚本文件显示出变化。计算机工程师/作家 Fabartus 的探索。


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