Trainz/Driver
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Trainz Driver 是 Trainz 程序套件的一部分,允许您控制布局上的火车,并且是软件系统中“真正做事(任务)”或交互式“游戏”部分,也是新 Trainzer 最先感到舒适的部分。对我们中的一些人来说,最初吸引我们的是一项艰巨任务带来的挑战和难度。
Trainz Driver,一个 虚拟现实 GUI 模块 是 Trainz 的主动游戏模式,也是新 Trainz 用户将首先体验到的模式。它可能会让新用户感到惊讶——Driver 可能是三个主要 Trainz 运行时模块中由专注的 Trainz 爱好者使用最少的模块——他们更有可能 创建内容,例如:“世界构建”即 梦想原型铁路 地图资产(路线),以及编写和调试会话(及其与 Surveyor 地图的交互),或研究和数字建模其特殊资产——例如从轨道周围可见的历史地标建筑和时期街道风格。
大多数狂热的 Trainzer 都是专注的爱好者,他们更喜欢并享受这种爱好中创造性方面的诸多诱惑,而不是娱乐方面,这并不是说我们不驾驶,只是从相对意义上来说,我们并没有那么经常驾驶。另一方面,有一批核心 Trainzer 拥有十年的 Trainz 经验,他们除了驾驶什么也不做。Trainz 具有满足这两种极端之间所有灰色地带的灵活性。
Trainz 运营可以像在轨道圆圈中驾驶轻型机车一样简单,也可以像操作大型 编组站 一样复杂,许多不同的火车到达需要您通过给出 AI 驾驶员 适当的命令来管理,在列车之间忙碌地跳跃,指挥编组站的运营。
- 要成为一个会话或一个场景,
- ... 这是一个问题...
Driver 游戏玩法冒险,按照标准意义设计的“场景”被称为 会话,而不是 Trainz 场景(此处大写的后一种含义,一种较旧的技术[注释 1]),标题取决于其构造的技术。但无论其分类和/或在 Trainz 数据模型 中的识别数据库关键词如何,两者都是使用特殊的可扩展 类似 C 语言的 GameScript 编程语言的脚本化交互活动——创建提供驾驶挑战的预设活动[注释 2]
大多数此类场景,无论属于哪种数据类别,都会将您置于机车的驾驶室中,通常要求您执行某些“任务和标准”(例如,遵守时间表,此类驾驶通常会进行评分,以便您可以超越以前的最佳成绩)或对火车车厢进行分类并将其放置在正确的位置调车场景),以及在解决问题和技能障碍中将这些组合起来。人们可能会认为驾驶一辆被卡在两条铁轨之间无法转向的车辆很简单,也许比转向超级油轮更容易——打消这个念头,因为 Trainz 物理模型赋予了任务以真实感,随着机车增加几个列车编组的车辆,难度会显著增加,并且每次增加更多车辆时都会再次增加,或者在车辆装卸时再次发生变化。Trainz 会让你保持警惕。
- 摄像机视角、摄像机位置、摄像机模式
-
- 摄像机位置、从该坐标轴出发的方向角和缩放比例是我们如何看到 Trainz 虚拟世界内部的——它们定义了一个观察点,所有这些都由图形引擎生成。它们将我们置于游戏图形中。
驾驶员有四种摄像机视角或“摄像机模式”
- 1选择一个内部摄像机——通常不止一个;当至少没有五个时,您就知道您是在使用早期机车模型。使用[+]在它们之间切换以进行选择。
- 2选择外部摄像机,它连接到编组的某个位置并随火车一起移动,使用+ / -通过在它们之间扫描切换来选择摄像机跟随哪节车厢。此模式通常从引擎开始,因此-将摄像机移向火车后部。这也是调车场中的摄像机模式。
- 3选择跟踪摄像机模式。这是一个固定在路线设计者放置在世界中的位置的摄像机,其视角用于从外部显示火车,要么以固定的方向和角度,要么保持在原位,但始终聚焦在火车上并旋转(跟踪)以保持锁定在目标车厢上。使用++-与摄像机模式 2 一样,查看不同的锚定车厢。
- 4选择自由摄像机模式,并且可以说这是导致 Trainz 成功增长的功能。这也是 Surveyor 中使用的摄像机模式,其焦点始终位于显示器的中心。
• 鼠标、鼠标滚轮和键盘方向键↑, ←, →, & ↓用于定位、缩放和移动此摄像机,包括穿过物体。
• 使用RMBh并拖动工具指针(光标)向右、向左、向上或向下远离屏幕中心以滑动摄像机或旋转视角。(取决于 Surveyor 选项设置,自定义以适合自己:两个控件为平移和旋转)
• 这让我们可以使用LMB并使用“鼠标指针”(工具提示)单击来操作道岔、旋转阀门、旋转DCC 模式拨盘、操作滑块控件,以及通常切换或选择按钮选项,以及类似的操作。
驾驶员中提供了四种主要的摄像机模式,可让您从任何角度欣赏您的火车。外部摄像机和自由摄像机模式还允许倾斜视图——实际上让您使用星际征服者的反重力腰带飞行并俯瞰感兴趣的场景。除了跟踪摄像机之外,所有摄像机都允许使用鼠标滚轮旋转或键盘进行缩放。这些模式可以通过鼠标点击或热键进行切换;摄像机控制按钮位于驾驶员屏幕的右上方,就在游戏时间、当前速度和限速指示器下方。从左到右,对应于热键1到4,它们分别是驾驶室视图、外部视图、跟踪视图和自由或漫游视图。一些场景编写者会锁定其中一个或多个,以增加驾驶挑战。耦合编组,一旦您从外部模式略高于 Trainz 和 Trainz UTC 获得了一些实践经验,它们根本没有自由摄像机模式。
- 驾驶室视角让您置身于机车的驾驶室,并在驾驶室模式下使用鼠标或键盘控制键操作驾驶室控制。一些鼠标工具提示操作比热键控制更具优势,特别是制动操作、油门调节,尤其是在后期车型中,对蒸汽机车称为总控阀和反向器的控制进行微调——这两者共同使得驾驶铁路初期一百三十年间的“钢铁巨兽”成为一项艺术。
- 外部视角允许您从任何角度查看您的列车,同时仍可以使用热键进行操作,但列车保持在视野中心,摄像机围绕它旋转,包括俯仰旋转,允许从上或下查看它。要选择不同的车辆,只需点击它即可。该模式还支持依次连接到前面的下一节车厢(+)或后面的车厢(-),如果按下并保持,将让您在视觉上体验从车尾到驾驶室或反之亦然的摩托车骑行。同时,仍然使用抬头显示器监控您的控制和仪表。[注释 3]
- 跟踪摄像机视角允许您从路线周围放置的任何跟踪摄像机观看您的列车。这些本质上是在测量员中放置的固定视点;它们不会移动,但作为路线创建者做出的选择,可以根据使用的摄像机类型进行平移或保持固定视角。当选定的列车不在任何跟踪摄像机的视野范围内时,视角将恢复为外部视角,直到它进入另一个摄像机的范围。
- 漫游或自由视角是在 TRS2004 中引入的,并且此强大的功能存在于所有后续版本中。自由摄像机的工作原理与测量员中的摄像机模式完全相同,允许您使用箭头键向任何方向移动摄像机,而无需固定在任何物体上。可以使用此视图放大和缩小,以及平移或倾斜;平移和倾斜与提升您的视角相同,从而获得鸟瞰图并能够快速飞行和探索。在 TS10/TS12 版本中,向上旋转鸟瞰视角以向下查看,同时足够向后缩放(以查看全景或广角视图),在某一点上将视图转换为大型地图视图或侦察机的视角(但没有云彩)。
在驾驶员中,可以通过两种方式控制列车:DCC 模式或驾驶室模式。启动驾驶员会话时,通常会询问您使用哪种模式,然后 Trainz 驾驶员将在您选择的模式下运行,过去曾是——在会话的剩余时间内——但现在可以使用 GUI 选项下拉菜单切换到另一种模式(会话编写器允许)。这两种模式都有一组热键(页面右上角的快捷链接),允许键盘控制以及鼠标RMBh+拖动工具提示模式,这些模式被安排得非常直观,因此相同的键在每种模式和机车类型中都具有类似的功能。事实上,主要的按键控制是双重设置——一个用于左撇子,一个用于右撇子驾驶员和翻转鼠标模式。
驾驶员控制,考虑到这一点,这应该不足为奇,以及驾驶员操作在驾驶室模式下会有所不同;尤其是在不同的机车中,以及蒸汽机车和柴油-电力机车之间。电力机车也有一个稍微修改过的油门设置,(正确地模拟)具有 32 个而不是柴油或柴油-电力机车的 8 个油门设置的真实原型油门。
一个看似但在时间压力的情况下,并非微不足道的差异是英国机车和铁路惯例将操作员置于驾驶室左侧,驾驶时迎面行驶在他们的右侧,并在轨道的左侧设置信号(通常在双线走廊的外部)。
相反,快速加速、快速停车、短编组导致轻轨和通勤机车(人员运输)通常将操作控制集中在中间,而北美惯例将操作员置于驾驶室右侧,信号在右侧,迎面而来的交通通常在左侧通行。轻轨和地铁通勤服务的惯例对于此类铁路来说更多地是由情况驱动的,因为此类铁路通常具有急转弯和受限的轨道空间(即在城市地下的隧道中!),因此信号可以在如此狭窄的空间的任何一侧找到,并且行驶方向更多地取决于与支线的连接需求,而不是理想的主线做法,但在可能的情况下,会向国家惯例点头。
英国和美国的惯例诞生于蒸汽机车的时代,每种惯例也将用于快速旅行的普通轨道放置在相对的侧面,因此信号也相对于前进方向。
已经说过很多次了,并且毫无疑问将在未来几年被经常重复……有右侧驾驶——北美惯例,即在迎面而来的交通右侧驾驶主线——然后就是错误的一侧驾驶!
DCC 模式旨在使用比驾驶室模式不太真实的物理模型进行操作,对于那些希望玩玩布局或管理大量列车而不深入研究特定机车操作的人来说非常有用。路线构建者通常会游览他们正在开发的路线,以发现需要进一步关注的地方,以查看该全景是否像他们预期的那样令人惊叹。
- DCC 模式本质上就像一套模型火车——要移动您的火车,您需要使用鼠标工具提示拖动来操纵一个圆形刻度盘——其中顺时针移动通常是前进,逆时针移动通常是后退。您将刻度盘从 12 点钟位置移动得越远,您的火车在 DCC 模式的轻松物理建模下,在该方向上的加速和稳定速度就越快。
- 列车或编组的质量和动量减少了影响,从而降低了驾驶的难度。这被称为街机风格的游戏玩法,并且该模式对于在返回驾驶室模式的更大真实感和难度之前,了解如何完成一个艰难的会话很有用。
- 路线构建者和会话编写者通常使用此模式来调试路线并建立难度参数和时间测试障碍,例如在您刚刚达到舒适的速度时,让路给一列使用主线的迎面而来的列车——糟糕!是时候练习您的刹车技巧了!惊喜!
- 驾驶室 含义驾驶室模式
- Trainz 中两种驾驶模式中更逼真、更具挑战性的一种。
在驾驶室模式下,列车编组的运行方式截然不同,因为模拟了每节车厢的完整物理特性,以及空气制动系统相对于列车长度的延迟开始发挥重要作用,车轮在机车上的打滑、加速度、动力装置过热、发生故障以及许多其他真实世界的物理建模也是火车模拟器的属性之一,曾经,'很长一段时间',Trainz 软件在这方面领先于其他竞争软件包。[注释 1]
在驾驶室模式下,用户可以通过鼠标点击并拖动来操作 3D 虚拟驾驶室内的驾驶员控制装置,还可以使用在DCC 模式下可用的热键的超集;其中大部分操作方式相似,但有一些重要的区别,以及在使用柴油、柴电、电力和蒸汽机车原动机技术驾驶机车时还有一些其他区别。
驾驶室模式涉及从机车的驾驶室操作机车,并操作反向器、调节器、制动器和其他控制装置的操纵杆和开关,就像在真实的机车上一样。您将获得抬头显示器,而不是 DCC 刻度盘,它显示有用的信息,例如节流阀位置、制动位置和制动管压力。本维基教科书的其他地方详细讨论了在驾驶室模式下驾驶机车。
请参阅以下页面
在 TRS2004 及更高版本中,驾驶员屏幕左下角显示了一个男人的肖像。他是您火车的司机。如果您已使用AI 驾驶员放置了多列火车,则可以点击您编组的司机肖像上方以展开左侧栏,显示会话中其他机车的司机,然后双击以选择他们及其火车。
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同时操作两列或更多列火车相对简单 - 当然,最简单的方法是简单地设置每列机车运行并让它们自行运行。这种方法的问题在于,机车将一直运行,直到会话结束、您手动停止它们或它们脱轨——它们不会遵守道岔、信号或缓冲器。这就是您的司机派上用场的地方。
在会话中运行多列火车的最有效方法是向司机发出命令。驾驶员屏幕底部的长矩形窗格显示当前选定司机的命令。最靠近司机肖像的符号是他的当前命令,其他命令从左到右在窗格中依次排列。要为您的司机分配命令,只需在命令窗格中右键单击并从菜单中选择一个命令即可。最常见的命令是“驾驶至”、“驾驶至里程碑”、“经里程碑驾驶”(在 TS2009 及更高版本中,使用“导航”代替“驾驶”)、“装载”和“卸载”。在执行命令时,司机将驾驶火车,遵守限速并遵守信号。他们还将改变道岔(转辙器/道岔),前提是路径畅通且没有其他司机正在控制它们。司机执行命令的成功程度很大程度上取决于布局的信号和轨道设置的有效性。在执行命令时,司机控制着火车 - DCC 控制或 HUD 无法访问。要返回手动控制,请告诉您的司机“停止火车”;他会将火车停下来,DCC 控制或 HUD 将重新出现。
驾驶员场景是模块化的交互式脚本软件元素,作为 Trainz 驾驶员的辅助,并提供了第一个游戏体验,提供了任务挑战、评分和切换操作。粗略地加载和卸载火车的能力允许分配车辆并在同一游戏会话期间拾取它们;这涉及替换整个列车编组,并且依赖于配备了队列容器及其负载子容器的最早车辆,以及脚本库的第一个版本,现在已成为 Trainz 的一部分。会话取代了场景的使用,因为TrainzScript模块没有直接集成到游戏中,而会话编辑器是勘测员的一部分。
Trainz 驾驶员会话是脚本化的驾驶员活动,创建了一个交互式游戏体验情节,其中包含由会话创建者设置的任务、条件和标准。会话在Trainz 2004中引入,作为对场景的更好、更容易使用的替代方案。会话使用勘测员中的会话编辑器 API 编写,因此已集成到游戏中,具有可见的小地图功能,因此比使用单独的TrainzScript编辑器模块的场景更容易制作。
- 主要主题涵盖:场景
场景从Trainz 1.3(Trainz 更新至 SP3)到TS12[注释 4]都可用,但一些较旧的场景有时会被更新的 Trainz 版本中的脚本库更改(通常是强制值检查或 Trainz、UTC 或 TRS2004 中不存在的定义——因此存在无法修复的故障)所破坏(无法运行,尽管 CM 乐于导入它们)。
与它们的实用替代方案会话不同,编写 Trainz 场景依赖于外部 Auran 应用程序TrainzScript,并且需要更高水平的编程能力和知识。
在TS12的服务包之后,将不再继续支持场景。
- 主要主题涵盖:会话
会话的出现是因为当时的 Trainz 在来回切换场景编辑器和勘测器模块时,难以保持上下文,需要一步一步跟踪操作。解决方案是将必要的脚本作为其他规则整合,这些规则可在 TRS2004 及更高版本中新增的会话编辑器 API 中进行配置,同时扩展了 Trainz 1.3 之后成为 Trainz 标准脚本库的一部分的标准脚本库[注释 5]。这并不是,并且仍然不是一个最佳的解决方案,但它比回到 Trainz 勘测器并且只显示黑屏或鼠标断开连接要好。
本Trainz/驾驶员部分是一个存根占位符,一个概述或标记,表示本书的此部分尚不完整。您可以通过扩展它,更全面地讨论该主题,从而帮助 Wikibooks Trainz 项目。 需要完成的工作: 扩展内容,涵盖会话如何组织、缩进和触发器等。 |
道岔(也称为转辙器或辙叉)由其上的一组大型箭头控制,当前选定的路径(左或右)由绿色箭头指示。道岔最多可以有 3 条分岔轨道,在这种情况下,会有三个箭头。单击箭头组以选择要走的路径。默认情况下,由于轨道在勘测器中的铺设方式,Trainz 的任何当前版本都不使用带叶片的动画转辙器。然而,第三方创建的动画转辙器可从DLS获取,尽管它们的工作方式略有不同。如果您单击道岔并且方向没有改变,可能有以下三种原因
- 1) 您的列车停靠得太靠近或位于转辙器上,因此在发生脱轨的情况下无法改变道岔。
- 2) 您点击的位置不对。尤其是在 Trainz 的后期版本中以及道岔密集的区域,您可能会发现错误的道岔正在移动。尝试调整您的摄像机角度,然后重试。
- 3) 道岔目前受到 AI 驾驶员的控制,因为他的路径需要他朝那个特定方向行驶,并且他就在附近。找到导致问题的驾驶员,告诉他“停止列车”以重新控制道岔,然后在您离开后告诉他“继续运行”。如果您遵守信号良好的布局的信号,这个问题应该很少见。
- 从 TS2012 开始,黄色挂锁图标表示道岔已被列车“锁定”——要么是因为手动控制的列车太靠近,要么是因为 AI 驾驶员已在该道岔上呼叫了路线。
虽然在技术上不是一个控制,但信号当然值得一提,因为它是在驾驶员中的一个基本功能。Trainz 具有两种基本类型的信号,现代彩色灯光信号和传统的信号机。信号通常放置在“区段”中,但这将在本书的其他地方更深入地介绍。驾驶员的一个功能是,如果您将鼠标悬停在信号显示上,Trainz 将解释为什么信号显示该显示。当列车到达“危险”信号时,这一点尤其有用,因为您可以将鼠标指针悬停在信号上以找出它处于危险状态的原因。驾驶员然后会说例如,“区段正在被另一列火车占用”。如果您然后单击红色显示,驾驶员将带您到导致该显示的原因;例如,在本例中,驾驶员将聚焦于当前占用该区段的列车。如果线路关闭,相同的系统也适用——驾驶员将带您到关闭的道岔,以便您在需要时更改它。
没有明显的控制来启用耦合——除非会话规则具有特定的车辆耦合器锁定。此规则很少使用,主要在 Auran 开发“酿酒团队”编写的某些较旧的教程中观察到。
- 解耦模式
可以通过单击解耦按钮或更快捷、更轻松地使用热键CTRL+D激活。如果进入解耦模式,使用鼠标工具提示靠近一对车辆的耦合处将以红色显示该耦合对,并带有夸张的红色图标;如果您改变主意,或者希望重新耦合一些因错误解耦的对,请重新切换耦合模式,突出显示相同的耦合对并单击以恢复两辆车辆之间的连接。
另一个名称:(模拟)数字命令控制。Trainz 中两种驾驶模式中比较简单的一种。“DCC”一词源于模型铁路领域,在该领域 DCC 芯片组自动执行车辆行为,但在 Trainz 中,实际上是指旋钮式控制器,这些控制器用于电动模型铁路,并在游戏中/模拟器中复制为一种模式。
在 Trainz 中,该术语指的是模拟的旋钮控制器或“电源包”,对于任何玩过典型(非 Lionel)模型铁路的人来说,例如玩具和百货商店的HO 比例列车组,这都应该比较熟悉。这可以通过左键单击+拖动操作进行顺时针或逆时针旋转,在标准设置中,向前方向加速更多,或向后方向加速更多。如果旋钮旋转了一半,或旋转了很大角度,则相反方向的旋转只会使列车减速,顶部或 12 点钟位置对应于无节流阀,在 DCC 中,这也会“停止列车”。
在CAB模式下(*假设使用标准的QWERTY键盘布局*),位于1—4键下方的*四个倾斜的垂直列*中的所有按键都对驱动火车机车有所贡献。在DCC模式下,只有位于2键下方的倾斜列W、S和X键可以控制火车运动。这些按键在CAB模式下具有几乎等效的油门效果,因此不太可能混淆。
- W键可以向前推进油门,但控制比使用鼠标顺时针旋转旋钮更精细。因此它可以加速火车前进,或减缓倒车速度。
- S键,是一种紧急按钮,它会立即将旋钮回拨到12点钟位置,从而*(希望在脱轨前)*突然停止火车。
- X键,可以逆时针旋转油门,因此如果火车正在高速行驶,则可以减缓火车前进速度,或加速倒车;同样,旋转刻度比使用鼠标操作旋钮更容易实现的更小。
最后但并非最不重要的是,DCC模式极大地简化了驾驶长火车的物理过程,但并不能保护您免受抽搐操作的影响。虽然在教程和一些“简单”级别的场景中,通过快速拨动旋钮控制来实现高加速度可能效果很好,但会话编写者控制着游戏的物理规则,并且其中相当一部分规则对抽搐行为持反对态度,这些行为在真正的火车上会导致耦合器断裂或脱轨。
只要在一个街机物理级别的会话中进行游戏,旋钮变化带来的加速度的快速变化不太可能对您造成困扰,但是……如果您养成了这种*坏习惯*,那么做好准备,您可能需要花费时间重新玩一个您几乎完成但因这种笨拙的、对真实火车行为不敏感的操作而搞砸的场景。我已经警告过您了。在使用此模拟器时获得成功的最佳方法是始终小心驾驶,这意味着要小心地逐步加速,并提前思考两到五步。有时,后者意味着先在纸上算出来。(我的天,这多老式啊!*但如果你不计划,那你就计划着失败!*)
地图视图显示了布局及其所有组成部分的二维俯视图。它可以用于学习新的布局或导航复杂的布局,前提是您掌握了解释符号、注释以及更实用地,知道如何打开和关闭它们,以便使杂乱视图中的内容消失并停止混淆视图。地图视图按钮位于驾驶员屏幕的右下角,但如果您像我们大多数人一样,会发现热键M或CTRL+M更有用。这些键作为切换键操作,因此也可以关闭它;CTRL+M热键在Surveyor中打开和关闭小地图,因此对于路线构建者来说,使用*它*成为了习惯,因为M在各种Surveyor工具中还有其他用途(*“移动”某些东西*),并且在路线构建中无法用于地图。键映射控件,全部充当切换键。
本Trainz/驾驶员部分是一个存根占位符,一个概述或标记,表示本书的此部分尚不完整。您可以通过扩展它,更全面地讨论该主题,从而帮助 Wikibooks Trainz 项目。 需要的工作:花时间按照按钮菜单的顺序制作一个表格。 |
在TRS2004及更高版本中,互动产业当库存水平低于某个特定水平时,会将运单(装运订单)发送到运单菜单,可以通过屏幕右下角的鼠标点击打开该菜单。这些显示了哪些产品最需要,并且可以在自由模式下使用。
- ↑ 情景功能已在2014年末发布的Trainz: A New Era中停止使用
- ↑ 较新的术语“会话”源于短语“驾驶会话”,指的是一个组织成情节的场景,旨在从头到尾“一次坐下来”或“**驾驶会话**”运行。会话也是一种Trainz资源(“种类配置文件”),其数据关键字“profile”作为其KIND标签的值,就像大多数Trainz数据元素一样,是一个“关键字-值对”。
- ↑ TANE的操作实质上打破了这种便利。当您将外部摄像机车切换到其他车辆时,控制信息也会断开,只有在您返回机车时才会恢复,在进入自由摄像机模式以提前进行道岔和信号检查时也是如此——速度和引擎信息让您真正地“盲飞”!
- ↑ 场景从Trainz 1.3(Trainz更新至SP3)到TS12都可用……但基于个人经验,旧版场景在更新的Trainz版本中通常无法运行(尽管CM很乐意从DLS导入它们,然后评估是否存在故障),因为存在代码不兼容性。Trainz、Trainz UTC或TRS2004中不存在的更改(通常是强制值检查或定义[变量初始化]),因此在更新的CM看来存在无法修复的故障,因为Trainz场景代码无法进行调整和修复。正如约翰·西特龙(John Citron)对程序员说的那样:“他们修复了它!”,而实际上却恰恰相反。运行这些场景是保持旧版Trainz正常运行的一个原因。
- ↑ 使用免费软件工具kdiff3逐个版本进行差异比较显示,脚本库一直惊人地稳定,从Trainz版本到Trainz版本,最多只有六个脚本文件显示更改。计算机工程师/作者Fabartus的探索