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Trainz/Driver

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Trainz 学员基础

Trainz 注释参考页
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在 TRS2006 样式的 Surveyor 或 Driver 菜单中显示“额外内容”,并能够通过右侧下拉菜单选择路线和 Driver 会话进行编辑或驾驶。
* Driver 下拉菜单显示了在 Marias Pass 路线上选择的付费 Marias Pass 蒸汽机车会话(九个会话中的一个)。
* 右侧面板显示了老手安装的 TRS2006 文件结构。以“$”为前缀的文件夹和“FAT_local”是非标准的实用文件夹。
进入 Driver
1) 您必须从主菜单进入并通过此菜单,该菜单取代了 TRS 的 启动器菜单
 • 单击会话数量右侧的双箭头,即可进入 Driver 菜单。
 • 底部面板显示了路线创建者对路线及其景点的描述。
Trainz Driver 会话菜单 TS10 和 TS12 样式,列出会话,以及自 TR 以来看到的第一批新路线。
进入 Driver:
1) 您必须从主菜单进入并通过此菜单,该菜单列出了路线及其上的会话数量。
 • 单击会话数量右侧的双箭头,即可进入 Driver 菜单。
 • 底部面板显示了路线创建者对路线及其景点的描述。

关于 Driver

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Trainz Driver 是 Trainz 程序套件的一部分,允许您在布局上控制火车,它是软件系统中“真正做事情(任务)”或交互式“游戏玩法”部分,也是新 Trainzer 最先熟悉的部分。对于我们中的一些人来说,正是这项艰巨任务的挑战和难度最初吸引了我们对这款游戏的兴趣。

简介

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Trainz Driver 是一个 虚拟现实 GUI 模块,是 Trainz 的活跃游戏模式,也是新 Trainz 用户首先体验的模式。这可能会让新用户感到惊讶——Driver 可能是三个主要的 Trainz 运行时模块中由狂热的 Trainz 爱好者使用最少的模块——他们更有可能 创建内容,例如:“世界构建”的 梦想原型铁路 地图资源(路线),以及编写和调试会话(以及它们与 Surveyor 地图的交互),或研究和数字建模其特殊资源——例如,从轨道周围可见的历史地标建筑和时期街道风格。

大多数狂热的 Trainzer 都是热衷于该爱好的爱好者,他们更喜欢并享受该爱好的创作方面,而不是娱乐方面,这并不意味着我们不驾驶,只是相对于而言,我们并不经常驾驶。另一方面,Trainz 中存在着一个强大的核心 Trainzer 群体,他们拥有十年的 Trainz 经验,除了驾驶什么都不做。Trainz 具有满足两种极端之间的所有灰色地带的灵活性。

然而,如果您确实想玩,驾驶技能将会成为必要的技能,我们中的一些人玩得太多了,以至于购买了能够驾驶三个宽屏显示器的昂贵视频卡,以及模拟真实机车驾驶室控制的昂贵游戏控制器。这些外部控制套件类似于那些沉迷于汽车竞速游戏的瘾君子或那些花时间在昂贵的操纵杆-踏板-控制台控制系统上运行飞行模拟器的群体所使用的方向盘和踏板控制。

 

操作和场景

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Trainz 操作可以像在圆形轨道上驾驶轻型机车一样简单,也可以像操作一个大型 编组场 一样复杂,您需要管理许多不同的火车,通过在列车之间忙碌地跳跃,并给出适当的命令给 AI 司机,来指挥编组场的操作。 

成为一个会话还是一个场景?
...这是一个问题...

Driver 游戏玩法冒险,以标准意义上设计的“场景”被称为 会话,而不是 Trainz 场景(后一种意义在此处大写,是一种较旧的技术[note 1]),其标题取决于它们的构建方式的技术。但无论它们属于哪个类别,或者在 Trainz 数据模型 中的标识数据库关键字是什么,两者都是使用一种特殊的可扩展的 类似 C 语言的 GameScript 编程语言的脚本交互式活动——创造出提供驾驶挑战的罐装活动[note 2]

大多数此类场景,无论属于哪个数据类别,都会将您置于机车的驾驶室中,通常需要您“完成某些“任务和标准”(例如,按计划行驶,这种类型的驾驶通常会评分,所以您可以打破您的以前最佳成绩)或将车厢按正确位置进行分类和放置 调车场景),以及这些在解决问题和技能障碍中的许多组合。有人可能会认为驾驶一辆卡在两条轨道之间的车辆,没有办法转向,是简单的,也许比转动一艘超级油轮更容易——抛开这个想法,因为 Trainz 的物理模型使这项任务具有真实性,随着机车添加了几个车厢,这项任务的难度会显著增加,并且随着每次添加更多车厢,难度会再次增加,或者当车厢装载和卸载时,难度会再次发生变化。Trainz 会让你保持警惕。

摄像机

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摄像机视角、摄像机位置、摄像机模式
摄像机位置、从该坐标轴的指向角度以及缩放是我们看到 Trainz 虚拟世界内部的方式——它们定义了一个我们观察的视角,所有这些都是由图形引擎生成的。它们将我们置于游戏图形中。

司机 有四个摄像机视角或“摄像机模式

  1. 1选择一个内部摄像机——通常会有不止一个;当至少没有五个时,你知道你处于一个早期的机车模型中。使用[+] 在它们之间切换来选择。
  2. 2选择一个外部摄像机,它连接到车厢的某个地方并随着火车移动,使用+ / - 在它们之间扫描切换来选择哪个车厢摄像机跟随。这种模式通常从机车开始,所以-将移动摄像机朝向火车的后部。这也是火车场的摄像机模式。
  3. 3选择追踪摄像机模式。这是一个摄像机,位于路线设计者在世界中放置的固定位置,并有一个视角来从外部显示火车,要么以固定的方向和角度,要么固定不动,但始终聚焦在火车上,并旋转(跟踪)以锁定在目标车厢上。使用++-与摄像机模式 2 一样,查看不同的锚定车厢。
  4. 4选择自由摄像机模式,并且可以说是导致 Trainz 成功增长的功能。这也是 Surveyor 中使用的摄像机模式,并且它的焦点始终在显示器的中心。
     • 鼠标、鼠标滚轮和键盘箭头键, , , & 用于定位、缩放和移动此摄像机,包括穿透物体。
     • 使用RMBh 并将工具指针(光标)向右、向左、向上或向下拖动远离屏幕中心以滑动摄像机,或旋转视角。(取决于 Surveyor 选项设置,自定义以适合自己:两个控件平移和旋转)
     • 这让我们可以使用LMB 并使用'鼠标指针'(工具提示)进行点击来操作连接点、转动阀门、转动DCC 模式刻度盘、操作滑块控件,以及通常切换或选择按钮选项,以及类似的操作。

摄像机

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司机中提供了四种主要的摄像机模式,允许您从任何角度欣赏您的火车。外部摄像机和自由摄像机模式也允许倾斜视图——实际上让您使用银河征服者的反重力腰带飞翔并俯视感兴趣的场景。除了追踪摄像机之外,所有摄像机模式都可以使用鼠标滚轮旋转或键盘进行缩放。这些模式可以通过鼠标点击或热键切换;摄像机控制按钮位于司机屏幕的右上角,就在游戏时间、当前速度和速度限制指示器下方。从左到右,它们对应于热键14,它们分别是驾驶室视角外部视角追踪视角自由或漫游视角。一些场景作者会锁定其中的一种或多种,以增加驾驶挑战。耦合一列车厢,一旦您从外部模式稍微练习一下,Trainz 和 Trainz UTC 根本就没有自由摄像机模式。 

  1. 驾驶室视角 将您置于机车的驾驶室内,并允许您在驾驶室模式下使用鼠标或键盘控制键来操作驾驶室控制。一些鼠标工具提示操作比热键控制具有优势,尤其是制动操作、油门调节,特别是在后来的类别中,蒸汽机车的精细控制称为集体反向器——它们共同使驾驶前一百三十年的铁路的“钢铁巨兽”成为一种艺术。
  2. 外部视图 允许您从任何角度查看您的火车,同时仍然可以使用热键保留操作能力,但火车保持在视图中心,并且摄像机绕其旋转,包括俯仰旋转,允许向下或向上看它。要选择不同的车辆,只需单击它即可。该模式还支持依次连接到前面的下一节车厢 (+) 或后面的车厢 (-),如果按下并保持,将让您在视觉上体验从尾车到机车的骑乘或反之。同时,仍然使用抬头显示器来监控您的控制和仪表。[注 3]
  3. 跟踪摄像机视图 允许您从放置在路线周围的任何 跟踪摄像机 观看您的火车。这些实质上是在测量员中放置的固定视点;它们不会移动,但作为 路线创建者 做出的选择,可以根据所用摄像机类型进行平移或保持固定视图。当所选火车不在任何跟踪摄像机的视野中时,视图会恢复为外部视图,直到它在另一个跟踪摄像机的范围内。
  4. 漫游或自由视图 在 TRS2004 中推出,这一强大的功能存在于所有更高版本中。自由摄像机的工作原理与 测量员 中的摄像机模式完全相同,允许您使用箭头键将摄像机移动到任何方向,而无需固定在任何物体上。可以使用此视图进行放大和缩小,以及平移或倾斜;平移和倾斜与提升您的视图相同,从而提供鸟瞰图并能够快速飞行和探索。在 TS10/TS12 版本中,将鸟瞰视点向上旋转以向下看,同时缩小到足够远(以看到全景或广角视图),视图将在某一点过渡到大型地图视图或侦察机的视点(但没有云)。

Trainz 控制模式

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在驾驶员中,可以使用两种方式控制火车:DCC 模式或驾驶室模式。启动驾驶员会话时,您通常会被问及要使用哪种模式,然后 Trainz 驾驶员将在您选择的模式下运行,以前是 - 在会话的剩余时间 - 但现在可以使用 GUI 选项下拉菜单切换到另一个模式(会话编写者允许)。  两种模式都有一组 热键(页面右上角的作弊链接),允许键盘控制 以及鼠标 RMBh+拖动 工具提示 模式,这些模式被安排得非常直观,因此相同的键在每种模式和机车类型中都有类似的功能。实际上,主要的按键控制是双重的 - 一个是为左撇子驾驶员和右撇子驾驶员以及翻转的鼠标模式设计的。 

驾驶员控制,这在经过一番思考后应该不足为奇,以及驾驶员操作在驾驶室模式下会略有不同;尤其是在不同的机车中,尤其是在蒸汽机车和柴电机车之间。电动机车也有一些修改后的油门设置,(正确地模拟)真实原型油门,有 32 个档位,而不是柴油机或柴电机的 8 个档位。 

一个看似但又在时间紧迫的情况下,然后不那么微不足道的差异是英国机车和铁路惯例将操作员置于驾驶室左侧,驾驶时迎面而来的交通在他们的右侧,并且在轨道左侧有信号(通常在双轨走廊的外部)。 

相比之下,快速加速、快速制动、短编组导致轻轨和通勤机车(人员运输)的运行控制通常集中在中心,而北美惯例将操作员置于驾驶室右侧,信号在右侧,迎面而来的交通通常从左侧经过。轻轨和地铁通勤服务的惯例更具情境性,因为此类铁路经常有急转弯和受限的轨道空间(例如,在城市下方开凿的隧道中!),因此在如此狭小的空间中可以在任何一侧找到信号,行驶方向更多地取决于支线连接的需求,而不是理想的主线做法,但如果可能的话,会向国家惯例点头。

英国和美国的惯例诞生于蒸汽机车时代,每种惯例还将用于快速行驶的普通轨道置于相反的侧边,因此也将信号相对于正向行驶的方向放置。

这句话已经说过很多次了,在未来的几年中肯定会被经常重复...... 在右侧行驶 - 北美在迎面而来的交通右侧行驶主线的惯例 - 然后是错误的一侧行驶!

 

DCC 模式

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Trainz DCC 模式视图的分割屏幕图片 - 在驾驶室和外部摄像机模式中
DCC 模式视图的分割屏幕 - 在 TS12 驾驶室和外部摄像机模式中。
Trainz DCC 模式视图的分割屏幕图片 - 在驾驶室和外部摄像机模式中
DCC 模式视图的分割屏幕 - 在 TS12 驾驶室和外部摄像机模式中。

DCC 模式旨在使用比驾驶室模式更不真实的物理模型进行操作,对于那些想要玩玩布局或管理大量火车而不深入研究特定机车操作的人来说很有用。路线构建者通常会游览他们正在开发的路线,以发现需要进一步关注的地方,看看全景是否像他们预期的那样令人惊叹。

文件:Trainz TS2012 DCC 模式抬头显示器和控制按钮
Trainz TS2012 DCC 模式抬头显示器和控制台按钮。
  • DCC 模式 基本上就像模型火车组一样 - 要移动您的火车,您需要使用鼠标工具提示拖动以操作一个圆形刻度盘 - 逆时针移动通常是前进,顺时针移动通常是后退。您将刻度盘移开 12 点位置越远,您的火车在 DCC 模式的放松物理建模下,在这两个方向上加速和稳定速度的速度就越快。
  • 火车编组 的质量和动量的影响减弱,从而使驾驶的难度降低。这被称为街机风格的游戏玩法,该模式对于弄清楚如何击败一个艰难的会话然后再回到驾驶室模式更高的真实性和难度很有用。
  • 此模式通常由路线构建者和会话编写者用来调试路线并建立难度参数和时间测试障碍,例如在您刚稳定到舒适速度时,使用主线让您与迎面而来的火车失去优先权 - 哎呀!是时候锻炼一下你的制动技巧了!惊喜!

   

驾驶室模式下的蒸汽机车 - 大多数标记的项目响应鼠标 LMBH+拖动进行控制。
主要控制装置(菱形标签)是
1 注射器 - 向锅炉注水 2 空气制动 - 杠杆控制制动管系统,用于整列火车的分布式制动系统。
3 油门 - 杠杆,控制进入蒸汽穹顶的总流量,第二个油门,集合 (4) 控制蒸汽穹顶中进入活塞的压力量。
4 风机 - 可变的空气注入到火箱中,导致燃烧更快,加热更热,或燃烧更慢,加热更低。
5 集合反向器 - 杠杆偏离中心 (0% 或关闭) 控制蒸汽穹顶压力被门控到气缸滑阀的每个周期的量;-75% 的周期为反向,+75% 的周期为前进,75% 为可能的最大功率。
各种仪表,未标记的控制装置。
驾驶室含义驾驶室模式
Trainz 中两种驾驶模式中更逼真、更具挑战性的模式。

驾驶室模式下,火车运行的方式与实际情况有很大不同,因为模拟了每节车厢的完整物理特性,包括空气制动系统与列车长度的延迟,以及机车车轮打滑、加速速度、动力装置过热、故障以及其他大量现实世界物理模型,而这些正是火车模拟器的特点之一,也是 Trainz 软件在很长一段时间内领先于其他竞争对手的优势。[注释 1]


驾驶室模式下,用户可以通过鼠标点击并拖动来操作3D虚拟驾驶室内的驾驶员控制装置,还可以使用DCC 模式中可用的热键的超集;其中大多数操作方式类似,但有一些重要的区别,使用柴油、柴电、电力和蒸汽机车动力技术驱动机车也有几个其他区别。

驾驶室模式涉及从驾驶室操作机车,并像在真实机车上一样,拉动操纵杆和按下开关来控制反向器、调节器、制动器和其他控制装置。你没有 DCC 转盘,而是获得了抬头显示器,它显示有用的信息,例如油门位置、制动位置和制动管压力。本维基百科的其他部分详细介绍了在驾驶室模式下驾驶机车。 

请查看以下页面:

管理多列火车

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在 TRS2004 及更高版本中,驾驶员屏幕左下方有一个男性的头像。他是你的火车的驾驶员。如果你放置了多列火车并使用了AI 驾驶员,那么你可以点击你的编组驾驶员头像,展开左侧栏,显示本场景中其他机车的驾驶员,然后双击选择他们及其火车。

驾驶员#2 驾驶室中的站场全景视图(左侧栏堆叠的 AI 驾驶员头像);TRS2006 底部行显示 AI 驾驶员的脚本任务的“驾驶员命令”图标。最左边的图标是“等待触发”事件,在这种情况下,下一个驾驶员命令将变为活动状态。
务实的驾驶技巧:如果另一个编组距离较远(在 Trainz 中,它可能在数百英里之外的地图上!),图形引擎可能会出现卡顿,因为它必须创建新的虚拟世界以供你观看。在这种情况下,你可以等待,或者更好的是暂停并伸展你的双腿。虽然重绘速度相当快,但稳定模拟将加速操作重新开始,你可以去上个厕所或拿一杯可口可乐或啤酒!在更新的 Trainz 版本中,你应该能够暂停,然后切换机车/编组。



同时操作两列或多列火车相对简单——当然,最简单的方法是简单地设置每台机车运行,然后让它们自己运行。这种方法的问题是,机车将一直运行,直到场景结束、你手动停止它们或它们脱轨——它们不会遵守道岔、信号或缓冲器。这就是你的驾驶员派上用场的地方。

在场景中运行多列火车的最有效方法是给驾驶员下达命令。驾驶员屏幕底部的长方形窗格显示了当前选定驾驶员的命令。最靠近驾驶员头像的符号是他的当前命令,其他命令从左到右沿着窗格排列。要给你的驾驶员分配命令,只需右键点击命令窗格,然后从菜单中选择一个命令。最常见的命令是“开往”、“开往里程碑”、“经由里程碑行驶”(在 TS2009 及更高版本中,使用“导航”代替“开往”)、“装载”和“卸货”。在执行命令时,驾驶员将驾驶火车,遵守限速并服从信号。他们还将改变道岔(转辙器/道岔),前提是路径畅通且没有其他驾驶员已经控制它们。驾驶员执行命令的成功程度在很大程度上取决于布局信号和轨道配置的有效性。在执行命令时,驾驶员控制火车——DCC 控制或 HUD 无法访问。要返回手动控制,请告诉你的驾驶员“停止火车”;他会将火车停下来,DCC 控制或 HUD 将重新出现。

场景和会话

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驾驶员场景是模块化交互式脚本软件元素,作为 Trainz Driver 的补充,提供了第一个游戏体验,提供了任务挑战、评分和切换操作。粗略的离屏装载和卸货火车的能力,使分配车辆和在同一游戏会话中拾取成为可能;这涉及替换整个火车编组,并依赖于最早的配备有队列容器及其负载子容器的车辆,以及第一个版本的脚本库,现在已经成为 Trainz 的一部分。 会话取代了场景的使用,因为TrainzScript 模块没有直接集成到游戏中,而会话编辑器是Surveyor的一部分。

Trainz 驾驶员会话是脚本化的驾驶员活动,通过会话创建者设置的任务、条件和标准,创建交互式游戏体验情节。会话在Trainz 2004中引入,作为场景的更好、更容易、更友好的替代品。会话使用 Surveyor 中的会话编辑器 API 编写,因此集成到游戏中,并具有可见的小地图功能,因此比使用单独的TrainzScript 编辑器模块的场景更容易创建。 

主要主题内容:场景

场景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12[注释 4]都可用,但一些较旧的场景有时会被较新的 Trainz 版本中的脚本库更改(通常是 Trainz、UTC 或 TRS2004 中没有的强制值检查或定义——因此存在无法修复的故障)而无法运行(无法运行,尽管 CM 很乐意导入它们)。

与功能上的替代品会话不同,编写 Trainz 场景依赖于外部 Auran 应用程序TrainzScript,并且需要更高的编程能力和知识水平。

对场景的支持将在TS12的服务包发布后不再继续。 

主要主题内容:会话

会话的出现是因为当时的 Trainz 在从场景编辑器和 Surveyor 模块之间来回切换时,无法保持上下文,而用户必须跟踪要一步一步地发生的事情。解决方案是将必要的脚本作为其他规则添加到 TRS2004 及更高版本中,这些规则可在会话编辑器 API 中配置,以及在 Trainz 1.3 之后将标准脚本库扩展为 Trainz 的一部分[注释 5]。这并非,而且仍然不是一个最佳解决方案,但它比返回 Trainz Surveyor 并且只显示黑屏或鼠标断开连接要好。

其他控制

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道岔(也称为转辙器或道岔)由其上的一组大箭头控制,当前选择的路径(左或右)由绿色箭头指示。从一个道岔最多可以有 3 条分岔轨道,在这种情况下,会有三个箭头。点击箭头组来选择要走的路径。默认情况下,Trainz 的任何当前版本都不会使用带刀片的动画转辙器,因为Surveyor 中的轨道铺设方式。但是,第三方创建的动画转辙器可在DLS 中获得,尽管它们以稍微不同的方式工作。如果你点击道岔,但方向没有改变,可能是以下三种原因之一:

  • 1) 你的火车离转辙器太近或停在转辙器上,因此为了防止脱轨,道岔无法改变。
  • 2) 你没有点击正确的位置。尤其是在 Trainz 的更高版本中,以及道岔密集的区域,你可能会发现错误的道岔正在移动。尝试调整你的相机角度,然后重试。
  • 3) 道岔目前处于 AI 驾驶员的控制之下,因为他的路径带他走这条特定的方向,而且他就在附近。找到导致问题的驾驶员,告诉他“停止火车”以重新获得道岔的控制权,然后告诉他“继续行驶”,一旦你走开,就可以。如果你遵守布局中良好信号的信号,这种情况应该很少见。
  • 从 TS2012 开始,一个黄色的挂锁图标表示当一个开关被列车“锁定”时 - 可能是因为手动控制的列车距离太近,或者 AI 司机在上面设置了路线。

虽然从技术上来说它不是一个控制,但信号当然值得一提,因为它是 Driver 的基本功能。Trainz 拥有两种基本类型的信号,现代彩色灯光信号和传统的信号机。信号通常放置在“区段”中,但这将在本维基百科的别处更深入地介绍。Driver 的一个特点是,如果你将鼠标悬停在信号方面上,Trainz 会解释为什么信号显示该方面。当列车在“危险”状态下到达信号时,这尤其有用,因为你可以将鼠标指针悬停在信号上以找出为什么它处于危险状态。Driver 然后会说,例如,“区段正在被另一列车使用”。如果你单击红色方面,Driver 会带你到其原因;例如在这种情况下,Driver 会将焦点放在当前占用区段的列车上。同样的系统也适用于线路关闭的情况 - Driver 会带你到关闭的转辙器,以便你可以在需要时更改它。

耦合/解耦模式

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没有明显的控制可以启用耦合 - 除非会话规则将特定的车厢耦合器锁定。这条规则很少使用,主要在 Auran Development 的“Brew Crew”编写的某些较旧的教程中出现。 

解耦模式

可以通过单击解耦按钮或更快速、更轻松地使用热键CTRL+D激活。如果进入解耦模式,使用一对车厢连接附近的鼠标工具提示将显示该耦合器对以红色显示,并带有夸张的红色图标;如果改变主意,或者希望重新耦合因误解而解耦的某些对,重新切换耦合模式,突出显示相同的耦合器对,然后单击以恢复两辆车厢之间的连接。

DCC 模式下的基本驾驶

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另一个名称:(模拟) 数字指令控制。Trainz 中两种驾驶模式中更简单的一种。“DCC”一词来自模型铁路领域,其中 DCC 芯片组自动化轨道车辆的行为,但在 Trainz 中,它实际上是指旋钮式控制器,这些控制器用于电动模型铁路,并作为游戏/模拟器的一种模式被复制。

在 Trainz 中,该术语指的是一个模拟的旋钮式控制器“动力包”,对于玩过典型(非 Lionel)模型铁路的人来说,比如来自玩具店和百货商店的H.O. 规格火车套装,应该会比较熟悉。可以通过LMB+拖动操作来顺时针或逆时针旋转,在标准设置下,向前方向的速度更快,或向后方向的速度更快。如果旋钮旋转了半圈,或者旋转了较大的角度,则相反的旋转只会减慢列车速度,最高点,也就是 12 点钟位置对应于没有油门,这在 DCC 中也会是“停止列车”。

在 CAB 模式下(并假设标准的QWERTY 键盘布局),14 键下的四个倾斜的垂直列都对驾驶火车机车有所贡献。在 DCC 中,只有2 键下的倾斜列WSX 对控制列车运动有任何作用。这些在 CAB 模式下具有近似等效的油门效果,因此不太可能混淆两者。

  1. W 键向前移动油门,但控制比用鼠标顺时针旋转旋钮更精细。因此它会加速列车运动,或减慢倒车运动。
  2. S 键,是一种紧急按钮,它会立即将旋钮恢复到 12 点钟位置,因此会突然停止列车(希望在你脱轨之前)
  3. X 键逆时针旋转油门,因此如果以速度行驶,则会减慢向前行驶的列车速度,或加速倒车行驶;再次,旋转的刻度比用鼠标操作旋钮更容易实现的要小。

最后但并非最不重要的一点是,DCC 模式极大地简化了驾驶长列车的物理过程,但无法保护你免受痉挛行为的影响。虽然在教程和一些“简单”等级的场景中,用拨号控制器来进行高加速度操作可能有效,但游戏物理学规则受会话编写者的控制,其中许多规则会对痉挛行为皱眉,这些行为会在真正的火车中导致耦合器断裂或脱轨。

只要在街机物理级别上进行游戏,拨盘更改带来的加速度快速变化不太可能影响您,但是……如果您养成了这种坏习惯,请做好重新玩一遍几乎已经完成但因这种笨拙的、对真实火车行为的不敏感而搞砸的场景的准备。我已经警告过您了。在使用此模拟器时获得成功的最可靠方法是始终谨慎驾驶,这意味着以小幅度仔细加速,并提前思考两到五步。有时,这意味着先在纸上算出来。(天哪,这多么过时!但是如果你不计划,你就是在计划失败!

其他屏幕

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地图视图

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地图视图以二维俯瞰视角展示了布局及其上的所有组成部分。它对于学习新布局或导航复杂布局非常有用,前提是您具备了解释符号和符号的能力,更重要的是,知道如何开启和关闭它们,这样那些杂乱无章的视图就会消失,不再影响您的观察。地图视图按钮位于驾驶员屏幕的右下角,但如果您像我们大多数人一样,会发现热键MCTRL+M更加有用。这些键作为切换键操作,因此也可以关闭;CTRL+M热键在测量员中打开和关闭小地图,因此对路线构建者来说,使用成为了习惯,因为M在各种测量员工具中还有其他用途(“移动”某些东西),并且在测量员中不适用于地图。键盘地图控制,全部充当切换键

 

在TRS2004及更高版本中,当交互式产业的库存水平低于一定程度时,会将运单(运输订单)发送到运单菜单,该菜单可以通过鼠标点击屏幕右下角打开。这些运单显示了哪些产品最需要,并且可以在自由玩耍模式下使用。

注释和参考资料

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  1. 场景功能已在 2014 年底发布的Trainz:新纪元中被取消。
  2. 新的术语,“游戏”基于短语驾驶游戏,指的是一个组织成一个情节的场景,旨在一次坐下来驾驶游戏从头到尾运行。游戏也是一种 Trainz 资源类型{"kind_profile"), 其数据的关键字“profile”作为其KIND标签的值,是一个关键字-值对,与大多数 Trainz 数据元素类似。
  3. TANE 的操作本质上破坏了这种舒适性。当您将外部摄像机从车厢切换到车厢时,控制信息也会断开连接,只有当您返回机车时才会恢复,在进入自由摄像机模式以飞到前方进行交叉路口和信号检查时也是如此——速度和发动机信息会让您真正地盲飞!
  4. 场景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12……但根据个人经验,通常较旧的场景在较新的 Trainz 版本中无法运行(虽然 CM 乐意从 DLS 中导入它们,然后在发现它们有故障后对其进行评估),因为代码不兼容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是强制性值检查或定义[变量初始化]),因此在较新的CM的眼中存在无法治愈的故障,因为 Trainz 场景代码无法调整和修复)。正如 John Citron 对程序员所说的一样:“他们修复了它!”,但实际上意思却相反。运行这些场景是保留一个较旧版本的 Trainz 并使其保持良好运行状态的原因之一。
  5. 使用免费软件工具 kdiff3 对这些版本进行逐版本差异比较表明,脚本库在 Trainz 版本之间保持着惊人的稳定性,最糟糕的情况是,只有不到十个脚本文件显示了更改。计算机工程师/作者 Fabartus 的探索。


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