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Trainz/refs/标签和容器索引

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Trainz 培训生基础知识

Trainz 注释参考页
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[e]
KINDs(类型资产组)
容器


关于此页

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这个页面旨在提供一个全面完整的标签和容器列表,包括过去和现在的标签和容器,并(最终)尽可能地链接到 TrainzOnline 详细页面,该页面涵盖了数据元素,或者希望在这里链接到一个扩展的详细数据页面,该页面深入地涵盖了相同主题,包括示例、讨论以及适当的背景和介绍性材料。

'KINDs 表的种类'来自 TrainzBaseSpec (TBS) 在第 4 部分中重新列出,在第 5 部分开始的标签和容器长表之前,方便您参考,以及下一代(编辑上更新)导航链接模板侧边栏现在占据了此参考上半部分的右侧列,该侧边栏也链接到各个容器。然后,本文档以一个大型交叉引用表结束,该表与 Trainz Wiki 不同,还会包含指向相关数据定义参考文献的链接。

与 Trainz Wiki 不同的是,此页面将列出过时的标签,并偶尔链接到解释如何将它们及其过时的相关元素替换为适当参考文献的页面,有时还链接到 TrainzOnline TC3 TrainzOnline TC3 内容创建者指南 以及更新的 Trainz 数据模型 元素,而 N3V Wiki 通常会限制其覆盖范围内的 N3V Wiki 范围。

Wiki 与 Wiki

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例如,N3V Wiki 以及在其中进行大多数更改的 N3V 程序员和工作人员积极地清除对旧标签和过时容器的引用,而这里的维基教科书则会提到它们、它们的作用以及它们的数据结构的替换,因为这里的读者需要入门背景材料和范围才能理解如何修复或升级可取的旧资产以消除当前 Trainz 内容管理器中的警告和错误。因此,维基教科书对主题的覆盖范围在我们的解释和阐述中牢记 THAT COMMON 的现实,而不仅仅是一个公司参考文献,以干巴巴的程序员语言(即极客语言)说明数据关联。

事实上,新用户需要了解,Trainz 数据模型 是一个不断发展的数据模型平台集,仅特定部分,而这些部分随着每个主要的 Trainz 版本而稍有变化;然后,这些变化将在变更后的长时间内保持稳定。因此,总的来说,Trainz 版本在数据方面向后兼容,无论版本内容管理器发出多少警告,这意味着在任何新的主要软件版本(即Trainz 版本)中,都会添加或增强一些内容,这些内容会改变从现在开始定义某种类型的对象(或对象)的方式。这些几乎总是以某种方式实现全球 Trainz 社区所要求的实现方式。


数据模型演变

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以对象生成的速度和复杂性为例。从 2000 年 Trainz 1.0 版本发布到 2005 年圣诞节发布的 TRS2006 (SP0),跨越了六年时间,Trainz 对象组件定义必须遵循固定的文件放置模式;这是一个开放式数据存储系统,*位于那些早期 Trainz 安装的 '\World 子根文件夹' 下*,利用现在已经过时的标签 'asset-filename' 来链接具有必要后缀的数据子文件夹。该标签实际上是网格的名称,或者对于纯纹理资产,是定义资产的纹理。[注 1] 但这种技术使得诸如蒸汽机车等复杂数据对象面临着令人不快的任务,即制作包含所有相关细节的完美网格,或者想出另一种方案,以便具有子网格的灵活性。网格表容器效果容器 共同满足了这一需求。

在那些早期的 Trainz 中,完整的开放式资产文件夹和子文件夹库随后被压缩成各种 '.chump' *基本文件*,并放置在根文件夹的其他缓存子文件夹中,这些子文件夹是运行时 GUI 模块的快速加载文件。当用户的资产库膨胀到包含大量添加的内容时,这被证明是一个时间问题。只有少数几个 Chump 文件将数据类型组合在一起,以便在 Surveyor 中方便参考,但这意味着每次加载路线和场景时都需要遍历大型数据文件。

有用过滤器消失

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用户视角和需求与程序员不同的一个例子是某些标签的效用如何被利用或没有被利用。在这些早期方案中(它们显然是不断发展的),测量员重要的 *类型区域 标签* 以及 name-xx 标签,用于提供国际化名称,例如在 Railyard 画廊 GUI 中显示的原产地和公司标签。对于 *世界构建内容创建者* 而言,类型和区域标签是有用的 *组捆绑排序标准*,由其资产内容创建者定义为永久组成员过滤器,用于优先考虑在 Surveyor 中放置资产时看到的名称列表。这些还加快了在 Surveyor 中切换 F 键模式时访问新工具或资产菜单的速度。一旦你将相当数量的添加资产添加到他们的数据库中,即使是 TANE 和 TRS19 也会明显地出现停顿,因为它们缺乏这种预过滤。使用这种过滤器选择,可以选择相关资产组,例如:*英国与美国轨道、建筑物或信号*;或者商业、工业或住宅建筑;或者德国商业建筑,所有这些都在显示基于菜单的选择列表之前。所有内容的菜单是一个目标菜单。一些 CC 定义了特殊的类型,例如 4-Poly 树分组,或者通过大型俱乐部组织,例如 "TrainzProRoutes" (TPR) 或德国俱乐部 "Blue-Sky International";这两者都有许多多产的成员内容创建者,他们构建了早期 Trainz 版本中可用的资产。事实上,其中许多仍然非常受欢迎,可以被认为是 Trainz 的核心资产。但是类型和区域(实际上命名错误)预过滤器随着 TS2009 的到来而消失了。无论这些过滤器在逻辑上是如何组织或分离的,所有这些分组(无论分离或考虑不周)都形成了 *除 kuid、作者和名称以外的附加内存关联*,这有助于并使经验丰富的路线构建者能够快速重新访问所需的数据元素。它还提供两个预过滤标准,用户可以根据自己的思维方式自定义这些标准。Wiki 说明书向新的 Trainzer 解释了这一点。欢迎搭乘!

这两个预过滤器,*类型和区域*,在世界构建时经常非常有用,而且开放式存储方案(人们总是知道资产配置和其他文件在哪里... 如果作者的姓名、类型或区域选择令人厌烦,人们可以轻松地更改它们,从而提供一种轻松的方式来重新分组预过滤标签。唉,用于定义后面两个的实现和关键字没有很好地标准化,许多内容创建者或 CC 组使用它们来对重点狭窄的资产进行分组。[注 2]

进化,有用和愚蠢

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从进化的角度来看,2005 年 CMP 的到来 '消灭了' 非内置资产的开放式存储方案,因为为了速度,它采用了哈希代码计算的文件关联,并将所有资产保存在 256 个子文件夹中的一个中,但人们仍然可以打开资产并进行自定义,现在你必须打开资产进行编辑并更改压缩数据。 *更糟糕的是,N3V 的笨蛋程序员决定他们永远不会有用*,以及其他 *旧版标签*,那些 *现在和以后* 被他们 *在他们的傲慢中* 称为 '过时' 的标签。这显然会破坏数千个根据 Trainz 建模的先前规则生成的资产。在没有咨询用户社区的情况下,N3V 的程序员团队决定让 TS2009 的 Surveyor 模块不再拥有两个相关的点击窗口,这些窗口允许在 Surveyor 中的特定资产放置工具分支下快速选择一个项目。事实上,他们在 TC 版本中已经消除了一个(区域),除了肤色之外,这是 V2.7 和 V2.8 内容管理器与 Trainz 1.0TR06 版本的主要区别。

Trainz-Classics (TCs) 版本结束时,新的程序员已经习惯于忽视用户的异议,并继续对标签的有用性做出单方面的决定, *他们选择不只是忽略*,尽管有充分的证据表明很少有用户对 Trainz 用户实际做什么以及需要什么工具有很深的理解。就好像他们对配置文件中多出几字节数据有一种偏执,而在那时,计算机内存和处理器速度几乎每天都在飞速增长,其能力和可用性也日益增强!在 TCs 中,发动机规格 特别是进行了标签修剪和重新分组,并且基于样条线的 Data Objects 开始经历类似的转变,*在 '如何构建需求' 中*;这个过程一直持续到 TS09,并在所有样条线对象都成为 KIND 轨道 的子类型时结束,各种标签引导软件生成适当的特性(而不是以前的 KIND 样条线,KIND 桥,KIND 隧道,甚至双轨轨道子类型... 他们对分类、关系和形式逻辑的理解明显不足!)。事实上,这又是一个假进步。虽然看起来是在推进数据模型,但每个子类型都需要处理的必要性仍然存在。同样,他们可以将其作为一个预处理转换阶段来合并,保持完全向后兼容性,而他们选择的是维护运行时进程,但却让用户感到厌烦,因为他们需要进行手动更改并使用一组不同的定义。

更糟糕的是,N3V 的程序员打着 '过时' 的旗号,选择不只是预处理这类数据对,如 *'未发布软件'*,而是将它们在所有后续 Trainz 代码版本中称为 *错误或故障*。换句话说,他们没有选择简单的路径,即只是忽略这种旧数据形式,以及其他一些数据形式,例如在文件中添加注释的能力,而是为他们的用户创造了数小时不必要的负担,几乎所有旧版资产在读取文件时都需要进行处理(预处理阶段),包括以前内置的资产,而且 *完美地* 做到了当天的 *'当前数据模型'*。

也就是说,对于每个必须根据其 Trainz 构建标签 值 (TBV) 进行不同处理的非内置资产而言,这似乎将永远是 Trainz 生活中一个拖累和令人沮丧的事实。

没有经验的 Trainzer 新手应该注意,从 DLS 下载几乎任何路线或场景都会导致 '缺少依赖项' 的情况,以前有几十或数百个,但自 2014 年以来情况一直在稳步改善!将一个 TR04 路线导入到 TC3 中会生成 197 个未解析的、无法识别的资产。导入一个非 DLS 源的第三方路线可能会包含来自该内容创建者组中其他人的几十个资产,以及托管该网站的人员,即使在 2020 年,尽管失去了一些知名的网站,仍然有超过 800 个此类 Trainz 第三方网站托管内容。从 TANE 中期开始,DLS 不会接受一个资产,除非其组件依赖项(在每个 kuid 的 kuid 列表 表/容器中列出)也都在 DLS 上。


Change the TBV—you change the pre-processing and tag interpretation process, so change the errors or 'nominal faults' (actually: 'faux-faults') shown by Content Managers... and so the list of 'legal tags' vs. 'illegal tags' the content manager processing will tolerate. (Hmmm, sounds like something easy to automatically never bother a user about, n'est pas?  A competent management and programmer team would strive to eliminate frictions caused by their product, wouldn't they? Ha!)  Guess what still works?  Guess who still must invest their time to fiddle with 3rd-party assets to satisfy this artificial barrier?  Bottom line, the programmers took the speed out of any users ease of use of legacy assets.
 

为了速度和功能而进化

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最初的 Trainz 版本使用的是所谓的渐进式网格 (.pm 文件),但 Auran 在他们 *对数据定义的最大重铸* 中,随着他们不断发展 Trainz UTC 数据集/数据模型,以适应交互式行业和可自定义驾驶员场景的新能力,他们还引入了稍微简单一些的 '索引网格' (.im 文件) 和 LOD,这在对 Trainz UTC 数据模型进行彻底改造以适应功能更强大的 TRS2004 首次发布时进行了引入。

很明显,至少在内部,在TrainzBaseSpec开始规范 Trainz 资源创建的时候,TR04 的灵活性就已经成形了。外部的记录很少——至少在 N3V Games 决定他们第一个独立开发的进化版本,TRS2009: World Builders Edition 尝试依赖于新的 TrainzOnline Wiki 来进行文档记录之前,外部记录很少。那个文档至今尚未完成,也没有给出任何关于理解旧数据模型的线索——这就是内容创作者指南对老用户和新用户的重要性所在。

编程的睿智与愚蠢之神

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在它进入社区之前,Auran,这家运营公司和软件公司会
 • 1) 首先解雇 Greg Lane,这位天才的首席程序员,负责 Trainz,UTC,TR04 和 Trainz 2006,
 • 2) 投入数百万美元开发另一款(失败的)电脑游戏,从而过度支出,
 • 3) 宣布破产并进行重组,解雇了几乎所有员工,
 • 4) 甚至丢失了 DLS 数据库,可能是由于心怀不满的失业人员的蓄意破坏,或者管理层做出的决定——Trainz 社区突然失去了他们的论坛服务器和 DLS,持续了几个月。
 • 5) 经历了不得不将运营控制权移交给新任命的法庭指定的合作伙伴 Tony Hilliam 和其他 N3V Games 投资人的屈辱。2006-2008 年对 Auran 来说并不是快乐的时光,最终 Auran 被重组为一家控股公司,拥有某些 Trainz 的权利,但 N3V Games 和一支规模更小的新团队(只有五到六个人,而 Auran 拥有 32-35 人!)自 2007 年起负责 Trainz 的运营(即版本许可和发布)以及进一步的开发,并在 2008 年成为永久性安排。

当时计算机也在飞速发展——磁盘驱动器和内部 RAM 内存都飙升到前所未有的存储量,在仅仅几年前这些数字是不可想象的——而且现在看来,手机拥有类似的性能和灵活性,这些数字显得平淡无奇!但 TR04 最初存在 bug,所以它发布了四个服务包版本,以及在几年时间里发布了大量补丁和热修复。许多人认为,这是 Trainz 有史以来最好的版本,甚至在 TS12(1 个服务包)的磨合阶段(即通过 TS09(4 个服务包)、TS10(也是 4 个服务包),最终在 2014 年 TANE 和 *64 位 CPU 世界带来的无限力量* 的承诺中达到顶峰。TRS2006 发布了 ContentManager Plus,但它的运行时软件包,以及 TC1&2(V2.7)和 TC3(V2.8)的代码都是相同的 JET 2 游戏引擎,运行起来几乎没有明显的差异。Surveyor 和 Driver 的操作和显示方式相同。CMP 和 TS2006——TC3 有时会在 Windows 10 中崩溃,但其他情况下运行良好——除了 TR06 的“介绍视频”最好在启动时禁用。关闭互联网访问似乎可以最大限度地减少运行时软件包导致崩溃——这通常发生在退出程序或使用 Alt-TAB 切换到另一个应用程序,而没有暂停 Driver 的情况下...... CMP 和新的本地文件存储方案(哈希代码文件夹名称)是相互抵消的改变——用户失去了对原始数据文件的轻松访问,但获得了 DLS 操作的优势。仍然可以打开第三方资源进行编辑和修改。CMP 做了许多第三方 *'TrainzObjectz'* 为社区提供的东西,但并非所有;它确实将其他独立工具组合到一个包中,用于上传、下载、存档和故障检查,但 TrainzObjectz 发现了更多相关的基本错误,特别是多年来缺失的附件点和纹理——这无疑是许多内容创作者坚持使用为 TR04 和 TR06 开发的模型,甚至在 TANE 之后的时代,的一个重要原因。被许诺的土地只是一次服务包或新版本更新而已,这已经成为 N3V 的一个耳熟能详的承诺,却迟迟没有兑现。

尽管如此,还是存在数据模型,而新任的经验不足的 TS2009 给他们的用户带来了大量浪费时间的伪故障,包括针对网格数据的“新故障测试”,这些测试威胁要完全杀死 .PM 文件定义的资源(同时虚伪地维护它们在内置数据库柜文件 (.ja files-'Jet Archive files) 中。他们还删除了几个引擎规格声音标签(破坏了传统的机车定义——他们需要在 TS12 及其之后再次使用它们!),并引入了 LOD 文件系统,要求资源具有多个网格(近、中、远)或生成错误。即使没有网格的资源在某些情况下也必须具有网格容器!逻辑不是 N3V 程序员的强项,但他们对愚蠢的编程决策和顽固地反对社区需求非常擅长!

我们希望添加更多关于将旧数据模型形式转换为新的 Trainz 最小可上传 trainz-build 需要的内容的 HowTo,以及更多关于一般数字模型类型的示例。Trainzers 维护这些页面,而不是程序员!

KIND 的种类

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所有 Trainz 定义的数据(内容)都有三个必需的元素:一个 config.txt 文件 来组织数据,一个身份,即一个 kuid(用户名本身对你没有用,但可以创建合法的资源,即使没有名称!),最后是一个合法定义的 kind 标签。kind 是负责人,是管弦乐队的指挥,是排长或 CEO 指示方向——为在之后处理的所有内容设置要求。简而言之,kind 的值,一个精心挑选的严格定义的成员专属组——告诉 Trainz 软件在创建的虚拟世界中渲染和显示什么,以及如何(或在哪里)找到构成该资源的那些部分,这些部分在 config.txt 文件中相互链接。
  以下所有子类都被认为具有 TrainzBaseSpec 作为它们的数据“父类”。[note 3] 以下列出的一些 kind,带下划线的那些,是早于 Trainz 数据模型TS2009 版本(即自 2008 年后期)中更改的遗留 kind,N3V 程序员只是在之后逐渐(增量)实施了更改。
  目前可以在 N3V Trainz Wiki 的 内容创作者指南 部分找到基于这些遗留 kind 修复资源的详细信息 TrainzOnline 网站在此,并提供具有启发性的 遗留 Kind 示例在此。强烈建议 Trainz 下载站 的所有用户,或者任何正在考虑创建内容的用户,阅读 CCG。通过了解旧内容的定义方式,可以将其与 TrainzOnline 对相同数据类型的当前覆盖范围进行对比,因为这种过去与现在的对比往往可以为修复、更改和自定义资源提供宝贵的见解。更重要的是,CCG 在 TrainzOnline 上的写作是专业制作的,并且更加有说服力——它通常会让你了解更改某项内容的扩展效果,而 Trainz Wiki 却没有提供这些内容。CCG 在 TrainzOnline 上发布的是 TC1&2/TC3 版本——这是自 1999 年 Trainz 以来印刷的几本小册子中的最后一个版本;TC3 CCG 包含来自 TRS2004/TRS2006 和 UTC 数据模型的已修改的 Enginespecs 机车资源,需要进行适当的更新。

TrainzBaseSpec 子类 KIND(类型资源组)

 

  上面的 TrainzBaseSpec 表格列出了当前的 KIND,但不包括在 N3V 在 TC1&2 / TC3 (2007) 和 TS2009 (2008) 版本之间重新组织 Trainz 数据模型之前过时的 KIND 类。

  1. 容器或子容器 由至少一个 空格 字符和后面的左大括号隔开,表格的第二列标识了它是另一个部分,有时是另一个的重复部分。
  2. 容器 在多个 KIND 上下文 中都有作用域,而子容器,就我们编辑者所能辨别的而言,没有作用域,并且独特地与其特定的容器父级相结合并在其特定的容器父级内,包括 KIND 也是。 回忆: Trainz 数据类型都是计算机科学容器。
  3. 下面以 -ID 结尾的术语是 '变量'— 字符串标识符(即关键字),由内容创建者设置。有些是任意的,不重要,但很多是句柄,并且特定于在运行时交互中与 GameScript 软件文件交互。 (例如,如果一个 config.txt 文件正在定义一个使用标识符和数据参数输入的规则,那么这些 '-ID' 术语代表脚本代码必须匹配的变量。)
可导航的点击表格作为目录

以以下字符串开头的单词...

 aa-ar as-at au-az ba-bo br-cg ch-cz da-dz ea-ez fa-gz ha-hz ia-iz ka-kz la-lz ma-mz na-nz oa-oz pa-pz qu-rz sa-sz ta-tz ua-vz wa-zz 


标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
accel float,float smoke { 烟雾块 加速度。第一个数字是重力效果,第二个是风力效果。默认值为 0,0。
adhesion ? motor { 发动机 ?
空气阻力系数 ? motor { 发动机 ?
alias kuid config.txt 文件 general 要作为新资产基础引用的资产的 KUID。例如,TRS 车厢可以引用存档的机车网格资产以用于自定义纹理。此过程是通过对存档车厢的 KUID 进行别名来完成的。
alias kuid config.txt 文件 paintshed-skin paintshed 重制皮肤所基于的 paintshed 模板的 kuid
allowed-categories { 子容器 queues-ID { 产业 此队列中允许的产品类别。
allowed-products { 子容器 queues-ID { 产业 此队列中允许的产品。
allows-mixing 布尔值 config.txt 文件 产品 带有此标签的产品可以在同一个队列中与同一类别的其他产品组合在一起。例如,平板车上装载木材和 20 英尺集装箱。默认情况下,allows-mixing 设置为 0。因此,默认情况下,队列一次只允许一个产品类别。从另一个角度来看 allows-mixing,液体产品不应该启用 allows-mixing。否则,你可能会在同一个油罐车中混合汽油和机油。
altitude ? config.txt 文件 地区 此地区的纬度
ambient 布尔值 soundscript-ID { 网格对象 0 或 1,默认值为 0,表示关闭。环境音没有 3D“位置”,可以是立体声。非环境(位置)音放置在对象上,必须是单声道 - 请参见上面的附件
amount 浮点数 inputs-ID { 产业 需要作为输入的量。
amount 浮点数 outputs-ID { 产业 输出的量。
angle 浮点数列表度数 config.txt 文件 转盘 指定转盘停止的角度。如果转盘设置为动画,则不使用。
angles 浮点数列表 mesh-table-ID { 内部 相对于其连接点的以弧度表示的旋转边界。
anim [路径/]文件名.kin config.txt 文件 受电弓 受电弓的“anim.kin”动画文件
anim [路径/]文件名.kin effects-ID { 动画效果 对动画文件 (.kin) 的引用
anim [路径/]文件名.kin mesh-table-ID { 网格对象 从 3dsmax 导出的动画文件 (.kin)。
animated-mesh mesh-table-ID { queues-ID { 产业 随着队列变满而改变的动画网格。
animation-loop-speed 浮点数 mesh-table-ID { 网格对象 如果资产放置时要进行动画,则此标签必须存在。如果放置时此标签不存在,则动画默认情况下不会播放,但如果由脚本控制,则可能会播放。可以在标签中使用不同的值(例如 0.5、2.0)以不同的速度播放在 3dsmax 中创建的动画。
animdist 浮点数 config.txt 文件 转向架 如果转向架没有动画,请省略此标签。转向架在 1 秒(30 帧)动画中行进的距离(米)。转向架动画(从 3ds Max 导出)称为“anim.kin”。
标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
asset-filename 字符串 config.txt 文件 general 从 v2.5 开始已过时
att 助手 attached-trigger-ID { 产业 连接点(存储在网格文件中)
att 助手 effects-ID { effects-ID { 效果插入点。连接点必须在 3dsmax 中正确定向。
att 助手 mesh-table-ID { 网格对象 网格(如果有动画,则包括动画)插入网格连接点,而不是原点(如果没有此行,则网格相对于父模型的原点放置)。
attached-track { 容器 config.txt 文件 带轨道的风景 自动生成的样条轨道。通过默认网格中的连接点生成。连接轨自动更新到连接到它的样条轨道。您可以通过添加 useadjoiningtracktype 0 来覆盖此自动更新功能。请注意,正确的轨道末端连接方向至关重要。Y 轴必须以正确的角度指向“外”。Z 轴必须指向“上”。
attached-track-ID { 子容器 attached-track { 带轨道的风景 用户提供的标识符
attached-trigger { 容器 config.txt 文件 产业 触发器是连接轨道上的一个点,具有指定的半径。当兼容的滚动车厢物品进入此半径时,它会触发一组命令,通过其脚本控制。
attached-trigger-ID { 用户提供的标识符 attached-trigger { 产业 用户提供的标识符
附件 助手 smoke# { 烟雾块 放置烟雾效果的连接点(存储在网格文件中)。
附件 助手 soundscript-ID { 网格对象 连接到声音的对象上的连接点。默认:声音将连接到父对象的原点(不适用于环境声音)
attachment-points { 子容器 queues-ID { 产业 此队列中产品可视化的连接点列表。(使用此列表,或 animated-mesh)
att-parent mesh-table-ID { mesh-table-ID { 网格对象 此标签告诉 Trainz 连接点位于哪个网格中。插入连接点位于网格“name”中,如 config.txt 中所列。

au-az

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
author 字符串 config.txt 文件 general 作者、联系电子邮件和联系网站是有用的信息,特别是当用户对您的模型有疑问或想提供帮助或建议时。
autobrakecylinder ? volume { 发动机 ?
autobrakecylinder_start ? pressure { 发动机 ?
autobrakecylindervent ? flowsize { 发动机 ?
auto-create 布尔值 mesh-table-ID { 网格对象 模型在放置时或加载包含该模型的地图时自动生成。在某些情况下,您不希望网格可见(因为这可能通过脚本控制)。如果 auto-create 为 0,则网格在放置时将不可见。
autoname 布尔值 config.txt 文件 general 启用时,在放置此对象时会自动为其分配一个唯一的名称。
autopilotmode 布尔值 driver-settings { activity AI 驾驶员设置。(关闭,打开)
auxreservoir ? volume { 发动机 ?
auxreservoir_autobrakecylinder ? flowsize { 发动机 ?
auxreservoir_no3 ? flowsize { 发动机 ?
auxreservoir_start decimal pressure { 发动机 加载游戏时辅助储气罐压力。
auxreservoir_trainbrakepipe ? flowsize { 发动机 ?
auxreservoirvent ? flowsize { 发动机 ?
axle-count ? motor { 发动机 ?

ba-bo

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
backdrop 布尔值 config.txt 文件 风景 指定对象是否被视为背景。(即使远离相机也保持可见)
bendy 布尔值 config.txt 文件 样条线 切换轨道在拐角处的弯曲方式,设置为 1 允许网格在样条线绕拐角弯曲时变形。
转向架 kuid bogeys-ID {
bogey-0 {
bogey-1 {
bogey-2 {
bogey-3 {...
火车车厢 子表标识符标签(子容器 0-4),保存转向架资产的 Kuid 和方向。子容器是指定转向架 kuid 软件交互和连贯性的较新方法。每个都对应于火车车厢主体网格上的一个连接点。子容器有两个*可选*布尔修饰符标签,除非需要,否则不需要指定。两者都默认为“FALSE”,定义为数字 0。
   reversed                     0 - animation synch
   sideplay-permitted           1 - long Loco's have center bogeys which pivot and slide off center.
转向架 kuid config.txt 文件 火车车厢 转向架 KUID 号码(a.bog0 和 a.bog1 的默认值)
转向架 kuid tracksound { 轨道声音 此声音适用的转向架。
bogey-# kuid config.txt 文件 火车车厢 a.bog# 的转向架 KUID 号码(仅在与 a.bog0 不同时使用)
bogey-#-r kuid config.txt 文件 火车车厢 代替“转向架”和转向架-1 使用。转向架将具有反向方向。注意:这将导致转向架动画反向播放,除非转向架的连接点也在 3dmax 中旋转 180 度。
bogey-r kuid config.txt 文件 火车车厢 代替“转向架”和转向架-1 使用。转向架将具有反向方向。注意:这将导致转向架动画反向播放,除非转向架的连接点也在 3dmax 中旋转 180 度。
bogeys { 容器 config.txt 文件 火车车厢 转向架容器存储用于机车/滚动车厢物品的转向架。为了保持一致性,它应该更好地区分类似表,如“转向架表”,而不是容易混淆的外部标签“转向架”。转向架容器仅包含指定的转向架子容器,它们在数字上映射到由 GMAX 或大型昂贵的兄弟软件 3ds Max 生成的相同连接点。实际上,这很好地说明了连接点指定如何转置和映射到资产编码,创建软件链接。转向架的奇怪之处在于旧式标签转向架-r、转向架-#-r,它们完全*不是*新转向架容器方案的一部分。相反,子容器具有一个允许的标签“reversed”--一个布尔值标签,这意味着合法值只是 {v: 0, 1} 零或 1。标签默认为零,因此大多数资产不需要列出,因此仅在转向架外观和转向架动画在火车车厢主体网格的转向架连接点的轴线上方向不同时才需要,该网格将转向架网格连接起来。在绝大多数情况下,火车车厢的前部和后部(最多四个)转向架通常将是相同的 kuid 引用。
bogeys-ID { 子容器 bogeys { 火车车厢 相对于网格标准的用户提供的标识符

reversed 0

   sideplay-permitted 1
boiler-to-piston-flow ? steam { steam-engine ?
boiler-volume ? steam { steam-engine ?

br-cg

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
brakefull decimal 压力容器 { 发动机 完全制动后制动管压力,单位为克/立方米(适用于自叠制动)。
brakeinitial decimal 压力容器 { 发动机 初始制动后制动管压力,单位为克/立方米(适用于自叠制动)。
brakepipe decimal 压力容器 { 发动机 充满电时制动管压力,单位为克/立方米。
brakeratio ? motor { 发动机 ?
bridgetrack kuid config.txt 文件 样条线 要使用的轨道类型的 Kuid。
buffer-speed 浮点数 米/秒 config.txt 文件 路边 用于缓冲器;指定缓冲器可以阻止列车的最大速度。
burn-rate decimal steam { steam-engine 机车在测试参数下运行时消耗的煤炭量,单位为千克/秒。
burn-rate-idle decimal steam { steam-engine 机车处于空闲状态时消耗的煤炭量,单位为千克/秒,仅用于保持火势燃烧。
cabinsway 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 驾驶室摇摆乘数。例如 -2。
camera# 浮点数列表 cameralist { 内部 相机包含 5 个数字坐标,确定相机的放置和方向。它们是:0,0,0,0,0 = 左右、前后、上下、偏航、俯仰。要确定这些变量,请将 -freeintcam 添加到 trainzoptions.txt 中。使用箭头键和鼠标在内部环顾四周。坐标显示在屏幕左下角。工业资产的脚本文件。
cameradefault 整数 config.txt 文件 内部 进入驾驶室时 Trainz 默认使用的驾驶室摄像头视图。
cameralist { 容器 config.txt 文件 内部 摄像头视角列表
car# kuid config.txt 文件 地图 这些标签中的每一个都存储要在道路上使用的汽车的 kuid。
car# kuid config.txt 文件 地区 这些标签中的每一个都存储要在道路上使用的汽车的 kuid。
carrate 浮点数 秒 config.txt 文件 样条线 定义道路上的交通密度(每辆车生成的最小间隔秒数)。0 = 无交通。数字必须大于 3。
casts_shadows 布尔值 config.txt 文件 样条线 切换是否显示阴影模型。
category-class 类别代码 config.txt 文件 general 此资产的类别代码。
category-era 时代代码 config.txt 文件 general 时代代码列表。
category-era-# 时代列表 config.txt 文件 general 时代代码。
category-keywords 关键字列表 config.txt 文件 general 关键字列表
category-region 区域列表 config.txt 文件 general REGION 代码或 REGION 组代码列表。
category-region-# 区域代码 config.txt 文件 general REGION 代码或 REGION 组代码。

ch-cz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
changeability 0/1/2 driver-settings { activity 天气变化的倾向。(无,周期性,极端)
chunky_info 浮点数列表 config.txt 文件 样条线 这些值(以米为单位)定义了为轨道创建的网格的形状。
chunky_mesh 文件夹 config.txt 文件 样条线 要应用于轨道的纹理名称。纹理必须位于与之同名的目录中(例如,“textureName\textureName.texture.txt”)。chunky_mesh 值将只是此目录的名称(例如,“textureName”)。
class 字符串 config.txt 文件 general 这指的是脚本文件中的资产类别(类别必须与脚本中声明的类别匹配)。
clutter-mesh kuid config.txt 文件 地面纹理 地面纹理现在可以引用网格并在绘制地面时自动插入网格。在杂乱网格地面纹理上进行绘制会有效地删除杂乱网格和纹理。它引用的网格可以是标准的场景对象网格。杂乱网格必须只分配一个 Max 材质。多边形计数必须非常低。
collate-meshes ? config.txt 文件 路边 启用杂乱网格支持(例如,快速树)
collision-parent mesh-table-ID { mesh-table-ID { 内部 对于内部网格表中的碰撞代理网格,这指定要代理的父对象。为 3。
color rgb 值 smoke# { 烟雾块 效果的 R、G、B 颜色值。
company 字符串 config.txt 文件 火车车厢 机车或车辆所有者
compressor 整数 flowsize { 发动机 压缩机的流量
compressor decimal pressure { 发动机 压缩机最大压力,单位为克/立方米。
conesize ? smoke# { 烟雾块 ?
conflicts-with queues { 子容器 queues-ID { 产业 此队列和冲突队列不能同时使用。
consists { 容器 config.txt 文件 产业 consists 标签存储行业可以生成的一致性的信息。
consists-ID { 子容器 consists { 产业 用户提供的标识符
consists-vehicle-ID { 子容器 consists-ID { 产业 用户提供的标识符
contact-email 字符串 config.txt 文件 general 作者、联系电子邮件和联系网站是有用的信息,特别是当用户对您的模型有疑问或想提供帮助或建议时。
contact-website 字符串 config.txt 文件 general 作者、联系电子邮件和联系网站是有用的信息,特别是当用户对您的模型有疑问或想提供帮助或建议时。
controlmethod 0/1 driver-settings { activity 驾驶员控制设置。(dcc,驾驶室)
coupling-mask 布尔值 consists-ID { 产业 应用于一致性的耦合掩码。0 将阻止所有耦合活动,而“1”将意味着您可以与车辆耦合。
critical-animation 布尔值 mesh-table-ID { 网格对象 启用后,这将强制动画在屏幕外时继续播放。启用后会影响性能。
custom-attachments ? queues-ID { 产业 不使用。

da-dz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
decoupling-mask 布尔值 consists-ID { 产业 应用于一致性的耦合掩码。0 将意味着您无法在列车中解开车辆,而 1 意味着您可以解开车辆。
default { 子容器 mesh-table { 网格对象 资产的主网格
defaultjunction kuid config.txt 文件 地区 此区域中默认的交叉路口类型。
default-mesh kuid effects-ID { 附件效果 连接网格的 KUID。
default-night { 子容器 mesh-table { 网格对象 场景、工业和火车车厢资产上的“主”夜间窗户网格。建模到与默认网格相同的 3d 空间,并在默认网格原点处插入。
default-night-forward { 子容器 mesh-table { 网格对象 用于连接到机车的子网格的名称,例如,为了显示机车运动方向的光束。Trainz 识别名称并根据运行方向打开正确的网格。
default-night-reverse { 子容器 mesh-table { 网格对象 用于连接到机车的子网格的名称,例如,为了显示机车运动方向的光束。Trainz 识别名称并根据运行方向打开正确的网格。
deraillevel 0/1/2 driver-settings { activity 脱轨设置。(无、街机、现实)
description tag 字符串 config.txt 文件 general 英语 对资产的描述。
description-XX tag 字符串 config.txt 文件 general 用本地化代码 XX 指定的语言翻译的资产描述。
dighole float length, width config.txt 文件 风景 指定要从测量员网格中删除的网格段数(长度、宽度)以适应转盘坑。
direct-drive 布尔值 config.txt 文件 转向架 当存在 direct-drive 时,转向架动画将链接到蒸汽活塞和物理系统。如果未包含此标签,则活塞和蒸汽声音将无法工作!
direction vector smoke# { 烟雾块 烟雾移动的向量。
directional 布尔值 effects-ID { 光晕效果 光晕的默认值是与附件点对齐,面向负 Z 方向。这对火车车厢特别有用。
disable-extra-track-sounds 布尔值 config.txt 文件 火车车厢 禁用“咔哒咔哒”的轨道声音。(0、1)
distance min, max metres soundscript-ID { 网格对象 2 个数字(米)第一个数字是 100% 播放声音的距离,第二个数字是截止距离。不影响声音的音量(默认值:50 米、150 米)
ditch_color rgb 值 config.txt 文件 火车车厢 RGB 沟槽灯颜色。例如 255,255,255。
divider 文件夹 config.txt 文件 样条线 用作中间桥段的模型名称。放置在具有相同名称的子文件夹中。
don’t-flip-terminator 布尔值 config.txt 文件 样条线 终止器模型在一侧没有镜像。
driver-settings { 容器 config.txt 文件 activity 指定此场景的设置,类似于驾驶员的设置屏幕
duration 浮点数 process-ID { 产业 进程运行的时间长度(以秒为单位)。
dynamic-brake { 容器 dynamic-brake container 发动机 一系列引用特定油门刻度的数字子容器数据结构,并指定速度(m/s)和制动力(kN)值,这些值共同定义了该油门刻度的制动力曲线

ea-ez

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
effects { 子容器 mesh-table-ID { mesh-table-ID { 可选的网格表变体
effects { 子容器 mesh-table-ID { 网格对象 可选的网格表变体
effects-ID { 子容器 effects { effects { 用户提供的标识符
enabled 布尔值 smoke# { 烟雾块 指定是否启用效果。
endcolor rgb 值 smoke# { 烟雾块 烟雾效果最终转变的颜色。
endlength float metres config.txt 文件 样条线 启动器和终止器模型的长度(以米为单位)。
发动机 布尔值 config.txt 文件 火车车厢 指定火车车厢的类型。0 表示滚动库存,1 表示机车。
enginesound kuid config.txt 文件 火车车厢 引用火车车厢声音的 KUID 编号。
enginespec kuid config.txt 文件 火车车厢 引用发动机 KUID 编号。这指定了火车车厢的驾驶员物理边界。
epreservoirpipe decimal flowsize { 发动机 电动气动制动的流量大小
epreservoirpipe decimal volume { 发动机 用于电动气动制动。当前未在使用,通常保留此设置
epreservoirpipe_autobrakecylinder decimal flowsize { 发动机 电动气动自动制动气缸储气罐的流量大小。
epreservoirpipe_start ? pressure { 发动机 用于电动气动制动。当前未在使用,通常保留此设置。
equaliser decimal volume { 发动机 均衡储气罐容积。
equaliser_mainreservoir decimal flowsize { 发动机 均衡主储气罐的流量大小
equaliser_start decimal pressure { 发动机 加载 Trainz 时均衡储气罐压力
equaliservent decimal flowsize { 发动机 均衡通风口流量大小
equaliserventemergency decimal flowsize { 发动机 紧急均衡通风口流量大小
equaliserventhandleoff decimal flowsize { 发动机 当处于“手柄关闭”位置时,均衡到大气中的流量大小
extensions { 容器 config.txt 文件 all 资产特定数据。

fa-gz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
faces camera/motion/down smoke# { 烟雾块 烟雾效果所面向的方向。
face-texture [path/]filename.texture config.txt 文件 drivercharacter 这是 TRS 中使用的驾驶员图标。必须为 64x64 像素
facing 布尔值 consists-vehicle-ID { 产业 指示车辆的方向。
file [path/]filename.tfx smoke# { 烟雾块 要使用的闪烁文件(可选)。
firebox-efficiency decimal (0.0 -> 1.0) steam { steam-engine 火箱效率(越高越有效)
firebox-to-boiler-heat-flow decimal steam { steam-engine 从火箱到锅炉的热量传递率
firebox-to-boiler-heat-flow-idle decimal steam { steam-engine 空闲时从火箱到锅炉的热量传递率
firebox-volume steam { steam-engine 火箱的物理容积(以升为单位)
flowsize { 容器 config.txt 文件 发动机 流量大小设置指定了通过管道的流量大小。
fontcolor rgb 值 effects-ID { 光晕效果 标志文本的 r.g.b 颜色。
fonts 整数 config.txt 文件 火车车厢 指示使用了多少种编号字体。
fontsize float metres effects-ID { 光晕效果 标志文本的大小
fonts-path 文件夹 config.txt 文件 火车车厢 替换资产文件名以用于“fonts”。
frame-rate float frames/second config.txt 文件 转盘 通常将其设置为 30(每秒帧数)
frequency 浮点数 effects-ID { 光晕效果 此变量指定闪光频率(以 Hz 为单位),例如,1 表示每秒一次,0.5 表示每 2 秒一次,2 表示每秒两次。
fuel decimal mass { 发动机 燃料水平,当前未在使用
fuel-energy decimal steam { steam-engine 每公斤煤的相对能量(以千焦为单位)
function 'TrackSignal' config.txt 文件 路边 必须设置为“TrackSignal”。
grounded float metres config.txt 文件 样条线 道路相对于地形的偏移高度(以米为单位)。

ha-hz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
height float metres config.txt 文件 样条线 从轨道水平到底部的距离。必须为负值才能将桥梁抬升到地面以上。
height 整数 thumbnails-ID { all 图像高度
height negative metres config.txt 文件 风景 从轨道水平到底部的距离。应为负值。
height-range min,max metres config.txt 文件 风景 高度范围最小值、最大值,例如:height-range -10, 100。其中最小值和最大值是以米为单位的值。
hidden 布尔值 config.txt 文件 样条线 阻止样条线渲染。
highspeedexhauster decimal pressure { 发动机 用于真空制动 - 当前未在使用
highspeedexhauster_vacuumbrakepipe decimal flowsize { 发动机 用于真空制动
hornsound kuid config.txt 文件 火车车厢 引用火车车厢喇叭声音的 KUID 编号。

ia-iz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
icon0 kuid config.txt 文件 general 已弃用。使用缩略图容器
icon1 kuid config.txt 文件 general 已弃用。使用缩略图容器
icon2 kuid config.txt 文件 general 已弃用。使用缩略图容器
icon3 kuid config.txt 文件 general 已弃用。使用缩略图容器
icon-texture [path/]filename.texture config.txt 文件 产品 当为兼容的滚动库存项目(驾驶员)指定装载类型时,产品的游戏内表示形式。应为 64x64 TGA。
image [path/]filename thumbnails-ID { all 图像文件名
indbrakefull ? pressure { 发动机 ?
independantbrakecylinder ? volume { 发动机 ?
independantbrakecylinder_start ? pressure { 发动机 ?
info-page [path/]filename.html config.txt 文件 profile 会话的 HTML 信息页文件名。
inherit-velocity ? smoke# { 烟雾块 ?
initial-boiler-temperature ? steam { steam-engine ?
initial-count 整数 queues-ID { 产业 队列中的初始项目数。
initiator 文件夹 config.txt 文件 样条线 用作桥梁起点的模型名称,放置在具有相同名称的子文件夹中。
inputs { 子容器 processID { 产业 输入进程列表
inputs-ID { 子容器 inputs { 产业 用户提供的标识符
instance-type 'instance'/'resource' config.txt 文件 产品 实例类型:“resource” 用于没有网格或网格表中仅引用一个网格时(即液体、散装货物等)。“instance” 用于网格表中有多个网格时,即:乘客、一般货物。每个资产最多 200 个“size”。
内部 kuid config.txt 文件 火车车厢 引用火车车厢内部驾驶室视图的 KUID 编号。
interpolate ? smoke# { 烟雾块 ?
invisible 布尔值 config.txt 文件 样条线 指定对象是否不可见。
isroad 布尔值 config.txt 文件 样条线 Isroad/Istrack。两个布尔标签详细说明了桥梁的行为。如果将 isroad 设置为 true,则汽车将被放置在桥梁上。两个值都不应设置为 true。
istrack 布尔值 config.txt 文件 样条线 Isroad/Istrack。两个布尔标签详细说明了桥梁的行为。如果将 isroad 设置为 true,则汽车将被放置在桥梁上。两个值都不应设置为 true。
istunnel 布尔值 config.txt 文件 样条线 禁用设置了此标签的轨道上的火车烟雾效果。适用于隧道、发动机房、防雪棚 - 任何你不希望烟雾穿过结构屋顶的地方。
junction-lever-mesh 子容器 junction-vertices-ID { 固定轨道 用作道岔杠杆的网格(从网格表中选择)。
junction-vertex 助手 junction-vertices-ID { 固定轨道 放置杠杆的附件点(位于网格文件中)。
junction-vertices { 容器 config.txt 文件 固定轨道 Junction-Vertices 容器包含处理固定轨道杠杆部分所需的标签。
junction-vertices-ID { 容器 junction-vertices { 固定轨道 用户提供的标识符

ka-kz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
keyframes integer list config.txt 文件 转盘 指定转盘在动画中的哪个位置停止。
kind 'animation' effects-ID { effects-ID { 当网格具有各种动画时,使用此效果。通常,动画将由与资产相关的脚本控制。
kind 'attachment' effects-ID { effects-ID { 在 TRS 中,我们现在可以通过通过网格表引用其 KUID 来将一个网格附加到另一个网格中。
kind 'corona' effects-ID { effects-ID { 光晕是一种“辉光”光效。它是一个简单的纹理,插入到网格内的附件点。光晕可以添加到使用网格表的任何资产。
kind interior object kind mesh-table-ID { 内部 特定网格是哪种类型的内部物体。影响网格在游戏中的行为。种类:lever(杠杆、开关、旋钮等)、animated-lever(动画杠杆等,例如蒸汽驾驶室中)、collision-proxy(动画杠杆的鼠标碰撞)、needle(仪表指针、速度计、制动压力)、pullrope(拉绳喇叭,如 F7 中)、light(车轮滑移灯)
kind kind config.txt 文件 general 资产种类。
kind 'name' effects-ID { effects-ID { 某些资产可能具有可编辑的标志。当你在测量员中通过“编辑属性”图标(“?”图标)设置资产的名称时,可以设置标志以自动更新。可以为每个标志设置变量。
kind 'texture-replacement' effects-ID { effects-ID { 此效果是为了滚动库存项目而创建的,用于交换散装货物的可见纹理(如煤炭或木屑)。
kuid kuid config.txt 文件 general 资产 kuid
kuid-table { 容器 config.txt 文件 all 所有必需依赖项的列表。
kuid-table-ID { kuid kuid-table { all 用户提供的标识符

la-lz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
latitude ? config.txt 文件 地区 此区域的纬度
left-passenger-door { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。左侧乘客车门。
length float metres config.txt 文件 样条线 轨道段长度(米)
levels { 子容器 tracksound { 轨道声音 相对声音级别。声音在 0.1 米/秒之前静音,在 10.0 米/秒之前音量逐渐增大,之后保持最大音量。注意,低于 0.1 的值将不会播放声音。
licence 字符串 config.txt 文件 general 用户许可证详细信息
lifetime 浮点数 smoke# { 烟雾块 烟雾粒子存在的时间(秒)。默认值为 3 秒。
light 布尔值 config.txt 文件 风景 设置用于对象的照明,可以是环境光或方向光。0 设置环境光,物体被一般光值照亮;1 设置方向光,受太阳位置影响。
light 布尔值 mesh-table-ID { 网格对象 设置用于对象的照明,可以是环境光或方向光。0 设置环境光,物体被一般光值照亮;1 设置方向光,受太阳位置影响。
light_color rgb 值 config.txt 文件 火车车厢 RGB 前照灯颜色。例如:255,255,255。
lights { 容器 config.txt 文件 mosignal 信号灯容器。每个灯光点上都附有一系列光晕。光晕存储在每个信号对象的目录中,与其纹理一起。
lights-ID { 子容器 lights { mosignal 灯光点标识符。
limits 浮点数列表 mesh-table-ID { 内部 Trainz 用于确定物体功能的数学边界。这些值会有所不同,因为不同的物体使用不同的数学单位。
longitude ? config.txt 文件 地区 该区域的经度
loop 浮点数 秒 smoke# { 烟雾块 循环烟雾序列的时间(秒)。仅在 mode 设置为 time 时有效。
loopdelay 浮点数 秒 smoke# { 烟雾块 效果再次播放之前的延迟(秒)。
looped 布尔值 effects-ID { 动画效果 循环 1(可选)仅在动画循环(重复)时使用。默认值为 0(即不循环)。
looping 布尔值 config.txt 文件 转盘 指定转盘可以完全转动,而不是在特定点停止。

ma-mz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
mainreservoir ? pressure { 发动机 ?
mainreservoir ? volume { 发动机 ?
mainreservoir_ep ? flowsize { 发动机 ?
mainreservoir_start ? pressure { 发动机 ?
main-reservoir-volume ? steam { steam-engine ?
map-kuid kuid config.txt 文件 profile 附加到此会话的地图的 Kuid。
mass float kg config.txt 文件 产品 产品的物理质量。对于集装箱和乘客,以千克/单位计算,而对于液体和散装货物,以千克/升计算。
mass integer kg config.txt 文件 火车车厢 质量(千克)
mass { 容器 config.txt 文件 发动机 ?
max-accel ? motor { 发动机 ?
max-coupler-gap float metres config.txt 文件 火车车厢 此类型联轴器之间预期的最大间隙
max-decel ? motor { 发动机 ?
max-distance 浮点数 tracksound { 轨道声音 播放声音的最大距离。例如:1000
max-fire-coal-mass ? steam { steam-engine ?
max-fire-temperature ? steam { steam-engine ?
maximum-volume ? steam { steam-engine ?
maxrate 浮点数 smoke# { 烟雾块 粒子发射的最大速率。
maxsize 浮点数 smoke# { 烟雾块 ?
maxspeed ? motor { 发动机 ?
maxspeedkph 浮点数 smoke# { 烟雾块 ?
maxvoltage ? motor { 发动机 ?
mesh [path/]filename.im mesh-table-ID { 网格对象 网格名称。这可能包括子路径。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中文件 nightwindows.im 已放置在子目录 nightwindows 中。
mesh [path/]filename.lm mesh-table-ID { 网格对象 网格名称。这可能包括子路径。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中文件 nightwindows.im 已放置在子目录 nightwindows 中。
mesh [path/]filename.pm mesh-table-ID { 网格对象 网格名称。这可能包括子路径。例如:mesh nightwindows/nightwindows.im,其中文件 nightwindows.im 已放置在子目录 nightwindows 中。
mesh kuid config.txt 文件 drivercharacter 这指的是插入到 a.driver0(在驾驶员模块中)的机车网格中的网格资源的 Kuid。
mesh-table { 容器 config.txt 文件 网格对象 这是大多数网格资源类型资产网格放置的首选方法。它可以对网格放置和动画进行极大的控制。有一些资产类型不能使用 meshtable。这些包括所有桥梁、隧道、轨道、受电弓和其他样条曲线对象(例如篱笆或接触网)。
mesh-table-ID { 子容器 mesh-table { 网格对象 用户提供的标识符
mesh-table-ID { 子容器 mesh-table { 内部 用户提供的标识符
min-distance 浮点数 tracksound { 轨道声音 播放声音的最小距离。例如:0
minimum-volume ? steam { steam-engine ?
minrate 浮点数 smoke# { 烟雾块 粒子发射的最小速率。
minsize 浮点数 smoke# { 烟雾块 ?
mode speed/anim/timeofday/time smoke# { 烟雾块 speed | anim | timeofday)。
mode0 { 子容器 mesh-table { 路边 显示杠杆处于第一个位置的网格
mode0 { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。显示杠杆处于第一个位置的网格
mode1 { 子容器 mesh-table { 路边 显示杠杆处于第二个位置的网格
mode1 { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。显示杠杆处于第二个位置的网格
motor { 容器 config.txt 文件 发动机 ?
mousespeed 浮点数 mesh-table-ID { 内部 这控制了屏幕上鼠标的使用。使用它来控制鼠标速度以及杠杆和刻度盘的推拉方向。• mousespeed -1 反转鼠标方向。• mousespeed 2 将鼠标速度在默认方向上翻倍。• mousespeed -0.5 反转鼠标方向并将速度减半。
moving-friction-coefficient ? motor { 发动机 ?

na-nz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
name <blank> effects-ID { name effect 留空以允许脚本在没有初始默认值的情况下插入名称。
name 'name' effects-ID { name effect 当指定 name name 时,它使用资源的可更改名称。通过 Surveyor 中的“编辑属性”图标(“?”图标)进行更改。
name 字符串 effects-ID { name effect 放置时的默认文本。如果使用 name Graceland(例如),则该标志将永远无法更改,即使用户可能已在 Surveyor 中更改了资源的名称。
night [path/]filename.tga  ↓config.txt 文件 environment 夜空的图像文件名称。文件应为 256 x 256 像素的 24 位 tga。文件名扩展名应在 config.txt 中排除,即 “QLD_Sky” 而不是 "qLD_Sky.texture.txt”。
night-mesh-base mesh-table-ID { mesh-table-ID { 网格对象 'default-night' 所链接的网格。如果 'night-mesh-base' 被隐藏,则不会显示 'default-night'。
nightmode home/lamp/constant  ↓config.txt 文件 风景 仅在网格表中引用了 default-night 网格时添加此标记。值:home、lamp 或 constant。
no3pipe  float(小数)  ↓ flowsize 容器 {  ↓ kind KIND engine Flowsize 容器由 KIND Engine[1](Enginespec)和 KIND Steam-engine[2](Steam Enginespec)资源使用。
no3pipe  float(小数)  ↓volume 容器 {  ↓ engine  Volume 容器是 kind Enginespeckind Steam Enginespec 资源使用的顶级 config.txt 文件条目。
no3pipe_autobrakecylinder  float(小数)  ↓ flowsize {  ↓ engine Flowsize 容器由 KIND Engine[3](Enginespec)和 KIND Steam-engine[4](Steam Enginespec)资源使用。
no3pipe_mainreservoir  float(小数)  ↓ flowsize {  ↓ engine  同上
no3pipe_start  float(小数)  ↓pressure {  ↓ engine  需要详细信息 TBDL-pressure
no3pipevent  float(小数)  ↓ flowsize {  ↓ engine Flowsize 容器由 KIND Engine[5](Enginespec)和 KIND Steam-engine[6](Steam Enginespec)资源使用。
no4pipe  float(小数)  ↓ flowsize {  ↓ engine  同上
no4pipe  float(小数)  ↓volume 容器 {  ↓ engine  Volume 容器是 kind Enginespeckind Steam Enginespec 资源使用的顶级 config.txt 文件条目。
no4pipe_start  float(小数)  ↓pressure 容器 {  ↓ engine  tbdl
normal [path/]filename.tga  ↓config.txt 文件 environment 正常天空的图像文件名称。文件应为 256 x 256 像素的 24 位 tga。文件名扩展名应在此处排除,即 “QLD_Sky” 而不是 "qLD_Sky.texture.txt”。
nostartdelay 布尔值 soundscript-ID { 网格对象 0 或 1,默认值为 0。如果未设置,声音将会有短暂的延迟才能播放,这可以阻止响声(响声是同时播放多个相同声音时产生的非常难听的声音)。
notches  float(列表) mesh-table-ID { 内部 刻度在角度边界内的位置。这些以 0 到 1 之间(包括 0 和 1)的小数点表示。
notchheight  float(列表) mesh-table-ID { 内部 指定的刻度大小。

oa-oz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
object-size float metres effects-ID { 光晕效果 近距离查看时物体上光晕的大小。默认值为 0.15(即 0.15 米)
obsolete-table { 容器 config.txt 文件 all obsolete-table 描述了资源的修订历史。
ontheright 布尔值 config.txt 文件 地区 汽车在道路的右侧行驶。
opacity 0..1 mesh-table-ID { 网格对象 控制网格的不透明度。零(不可见,不推荐)或一(实心)。
opacity 0..1 mesh-table-ID { 内部 通常用于窗口网格,以实现透明度(并产生反射的印象)。
organisation 字符串 config.txt 文件 general 组织名称将在 Trainz 的调度站中显示为模型的组织,例如,如果您使用的是 Joe’s Trainz 或 Cripple Creek Logging Company。
origin 字符串 config.txt 文件 火车车厢 国家缩写。
outputs { 子容器 process-ID { 产业 输出流程列表
outputs-ID { 子容器 outputs { 产业 用户提供的标识符

pa-pz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
paintshed-skin-used kuid config.txt 文件 paintshed-skin 所用油漆棚皮肤的 Kuid。(如果适用)
paintshed-skin-used kuid config.txt 文件 paintshed-template 将用于此模板的油漆棚皮肤的 Kuid。
paintshed-template-used kuid config.txt 文件 paintshed-skin 所用油漆棚模板的 Kuid。(如果适用)
受电弓 kuid config.txt 文件 火车车厢 插入到 a.pant0、a.pant1 等处的受电弓 Kuid 号。仅在需要时使用此标记。
passenger-height float metres config.txt 文件 产业 此值以米为单位设置乘客资源的高度,以适应站台模型的高度。(不起作用)
passenger-queue 布尔值 queues-ID { 产业 将其定义为乘客站的队列。
period ? smoke# { 烟雾块 period 的使用取决于 mode 标记的值。如果 mode 设置为 time,period 是此效果保持活动状态的持续时间。
permit-commit 布尔值 privileges { all 允许最终用户提交对此资源的更改。
permit-edit 布尔值 privileges { all 允许最终用户打开此资源以进行编辑
permit-listing 布尔值 privileges { all 允许最终用户在 Surveyor 选择器中查看此对象(如果它属于适当的类型)。不影响资源在 CMP 资源列表中的可见性。
piston-angular-offsets ? steam { steam-engine ?
piston-area ? steam { steam-engine ?
piston-to-atmosphere-flow ? steam { steam-engine ?
piston-volume-max ? steam { steam-engine ?
piston-volume-min ? steam { steam-engine ?
pressure { 容器 config.txt 文件 发动机 ?
preview-mesh-kuid kuid mesh-table-ID { 网格对象 在 Surveyor 预览区域中使用的网格。这在资源具有较大的包围盒时非常有用。例如“机场”及其喷气式飞机动画。
preview-scale 浮点数 mesh-table-ID { 网格对象 预览网格的比例。
priority float,0 = 最高 tracksound { 轨道声音 声音相对于要播放的其他声音的优先级。较低的值表示较高的优先级。
privileges { 容器 config.txt 文件 all 有限的内容保护仅适用于内置(JArchived)资源。
processes { 容器 config.txt 文件 产业 Processes (required) 行业的输入和输出设置。您可以为每个队列引用的产品指定输入和输出数量,以及该过程持续时间(或速率)(以秒为单位)。所有队列和流程都通过行业资产的脚本文件链接。
process-ID { 子容器 processes { 产业 用户提供的标识符
product-category kuid config.txt 文件 产品 此产品的适用类别的KUID
product-id ? config.txt 文件 paintshed-skin 用于 Paintshed 支持。
product-kuid kuid queues-ID { 产业 用于填充“initial-count”的产品类型
product-texture [path/]filename.texture config.txt 文件 产品 与加载“texture-replacement”一起使用的纹理。例如,当料斗装载木屑而不是默认装载煤炭时。
product-type ? config.txt 文件 paintshed-skin 用于 Paintshed 支持。
product-version ? config.txt 文件 paintshed-skin 用于 Paintshed 支持。

qu-rz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
queue queues-ID { inputs-ID { 产业 从中获取输入的队列。
queue queues-ID { outputs-ID { 产业 放置输出的队列。
queues { 容器 config.txt 文件 产业 队列容器声明了行业可以使用哪些产品或产品。它包含每个产品的尺寸、放置时的初始计数,并且可以通过加载动画或附件引用其视觉加载状态。
queues-ID { 子容器 queues { 产业 用户提供的标识符
radius 浮点数 attached-trigger-ID { 产业 触发器的半径(以米为单位)。
radius 浮点数 mesh-table-ID { 内部 相对于连接点的凹口位置。
random-color-high-hsb hsb 值 config.txt 文件 风景 对于杂物网格对象,指定用于着色目的的颜色范围。HSB 颜色空间。
random-color-low-hsb hsb 值 config.txt 文件 风景 对于杂物网格对象,指定用于着色目的的颜色范围。HSB 颜色空间。
rate 浮点粒子/秒 smoke# { 烟雾块 对于“time”、“speed”和“timeofday”模式的粒子每秒发射速率,或者对于“anim”模式的动画期间要发射的粒子数量。默认值为 4。
地区
(已弃用)
区域代码 config.txt 文件 general
(已过时)
Trainz 1.x 遗留标签;此资产所属的国家/地区。这应该是一个 Auran 提供的地区名称,但较旧的内容显示了完整的名称。
repeat-delay 随机 [min,max] 秒 soundscript-ID { 网格对象 1 或 2 个数字(最小值、最大值,以秒为单位)声音播放结束到再次播放之间的延迟时间,随机化在 (最小值 .. 最大值) 之间,默认最小值是 0,默认最大值等于最小值。注意:repeat-delay 现在有两个值而不是一个。升级旧资产时,确保两个值都有重复延迟,否则声音将在触发时无限循环。
repeats 整数 config.txt 文件 样条线 网格在样条线点之间放置的次数
resistance ? motor { 发动机 ?
reversed 布尔值 bogeys-ID { 火车车厢 影响转向架的方向。
rgb rgb 值 config.txt 文件 样条线 此值应保留为默认值。
right-passenger-door { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。右侧乘客门。
rollstep 浮点度数 config.txt 文件 风景 其中 n 是以度为单位的值。与 rotate-yz-range 结合使用,rollstep 允许您指定此对象的滚动角度的步长。其他示例值是 1、5、20 等。默认 rollstep 是 1.0。
rotate 布尔值 config.txt 文件 风景 其中 n 为 0 或 1(默认值)。这允许您禁用风景对象的旋转。0 表示禁用,1 表示启用(默认值)。
rotate-yz-range 最小值、最大值 度数 config.txt 文件 风景 其中最小值和最大值是以度为单位的值。此标签允许您设置滚动/yz 旋转范围(普通对象旋转是 xy 旋转)。如果您希望您的风景对象支持滚动,请使用此标签设置最小和最大滚动范围。默认情况下,对象的最小/最大滚动范围是 0 到 0。
rotstep 浮点度数 config.txt 文件 general 其中 n 是以度为单位的值。这允许您指定此对象的旋转角度的步长。其他示例值是 1、10、20、90、180 等。默认 rotstep 是 1.0
running-number 字符串 consists-vehicle-ID { 产业 车辆的运行编号。

sa-sz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
safety-valve-high-flow ? steam { steam-engine ?
safety-valve-high-pressure ? steam { steam-engine ?
safety-valve-low-flow ? steam { steam-engine ?
safety-valve-low-pressure ? steam { steam-engine ?
scale ? smoke# { 烟雾块 ?
scale ? mass { 发动机 ?
scale ? pressure { 发动机 ?
scale ? volume { 发动机 ?
script [path/]filename.gs config.txt 文件 general 这指的是脚本文件的名称。
search-limit ? config.txt 文件 路边 不需要。仅供内部使用。
shadow { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。阴影网格。
shadows ? config.txt 文件 样条线 未记录
shift ? smoke# { 烟雾块 ?
shovel-coal-mass ? steam { steam-engine ?
showhelp 布尔值 driver-settings { activity 显示驾驶员帮助。(关闭,开启)
show-in-consist-menu 布尔值 consists-ID { 产业 布尔标志,指示这列火车是否出现在列车编组菜单中(0 - 否,1 - 是)。列车编组菜单位于原始 Trainz 和 UTC 的屏幕底部,但现在不再存在。它有效地阻止了用户访问 AI 火车。除了遗留/场景使用之外,大多数使用都冗余。
signals { 容器 config.txt 文件 mosignal 列出信号能够显示的方面,以及每个状态显示时激活的灯光点。
signals-ID { 子容器 lights { mosignal 信号点标识符。
size 整数 queues-ID { 产业 队列的大小。
smoke_fastlife 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 正常速度下烟雾粒子的寿命。
smoke_fastspeed ? config.txt 文件 火车车厢 ?
smoke_height 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 粒子从烟囱中喷出的强度。
smoke_random 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 粒子激发的程度。
smoke_shade 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 烟雾不透明度。(0 - 1)
smoke_slowlife 浮点数 config.txt 文件 火车车厢 低速下烟雾粒子的寿命。
smoken { 容器 config.txt 文件 烟雾块 ?
snapgrid float metres config.txt 文件 风景 其中 n 是以米为单位的值。这允许您指定对象捕捉到的网格的大小。我们建议使用 720 的因子/分数,因为这是底板的大小,并且定位可能会在各个部分边界之间出现奇怪的情况。例如,1、2、5、10、20、30、40、45、60、80、90、120、180、240、360、720。默认 snapgrid 是 10。
snapmode 0/1/2 config.txt 文件 风景 其中 n 是 0(默认值)、1 或 2 之一。使用 snapmode 启用风景对象到捕捉网格的捕捉。0 将禁用网格捕捉(默认值),1 将启用网格捕捉,2 将启用偏移网格捕捉。偏移网格捕捉将导致对象捕捉到网格,但也将对象的位置偏移网格大小的一半 - 本质上将对象定位在正常网格线之间。
sound { 子容器 soundscript-ID { 网格对象 .wav 文件列表,用于播放(随机选择)
soundscript { 容器 config.txt 文件 网格对象 控制对象发出的循环声音。
soundscript-ID { 子容器 soundscript { 网格对象 用户提供的标识符
speed 浮点数 effects-ID { 动画效果 动画的速度系数。默认值 1,2 表示双倍速度,0.5 表示半速
speedlimit 浮点数 米/秒 config.txt 文件 路边 此值是允许的最大速度,以米每秒为单位
start ? smoke# { 烟雾块 stard 的使用取决于 mode 标签的值。如果 mode 设置为 time,则 start 是创建此效果的父对象后几秒内此效果的阶段将开始的一组时间值。如果 mode 设置为 speed,则 start 是以米每秒 (m/s) 为单位的速度,并且不使用 period。(注意:1 m/s = 3.6 km/hr。)所有其他序列属性(速率、速度、寿命、最小尺寸、最大尺寸)都会插值,因此各个阶段之间会平滑过渡。如果 mode 设置为 anim,则 start 是一个介于 0.0 到 1.0 之间的值,它描述了对象动画循环的开始时间。如果 mode 设置为 timeofday,则 start 是一个介于 0.0 到 1.0 之间的值,它描述了此效果开始的时刻。值的范围如下:0 - 午夜,0.25 - 上午 6 点,0.5 - 中午,0.75 下午 6 点,1.0 - 午夜。
start-enabled 布尔值 process-ID { 产业 指定过程是否从启用状态开始。
startingtime 0..1 driver-settings { activity 时间。范围是 0 到 1(0.5 - 中午)。
steam { 容器 config.txt 文件 steam-engine ?
storm [path/]filename.tga config.txt 文件 environment 暴风雨天空的图像文件名称。文件应为 256 x 256 像素的 24 位 tga。文件扩展名应在此处排除,例如“QLD_Sky”而不是“qLD_Sky.texture.txt”。
string-table { 容器 config.txt 文件 all 字符串表存储行业脚本要使用的一系列文本字符串。
string-table-## { 容器 config.txt 文件 all 这些替代字符串表存储翻译后的字符串
supports-null-driver-character 布尔值 config.txt 文件 drivercommand 命令可以在所选机车中没有驾驶员的情况下执行。
surface-area ? motor { 发动机 ?
surveyor-name-label 布尔值 config.txt 文件 general 指定此项是否有浮动名称标签文本。
surveyor-only 布尔值 config.txt 文件 general 添加此内容表示附加的网格仅在 Surveyor 中可见,不在驾驶员中可见。
surveyor-only 布尔值 effects-ID { 附件效果 添加此内容表示附加的网格仅在 Surveyor 中可见,不在驾驶员中可见。

ta-tz

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标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
tender 布尔值 config.txt 文件 火车车厢 指定该车厢是煤水车。
terminator 文件夹 config.txt 文件 样条线 在桥梁末端使用的模型的名称,放置在具有相同名称的子文件夹中。
test-collisions 布尔值 mesh-table-ID { 内部 鼠标无法用于此网格。改为使用碰撞网格。例如,动画杠杆。
texture [path/]filename.texture config.txt 文件 general 图像纹理文件。
texture [path]/filename.texture effects-ID { texture-replacement effect 纹理引用,表示要由此效果替换的纹理文件。
texture kuid smoke# { 烟雾块 要用于效果的纹理的 KUID。
texture-kuid <blank> effects-ID { 光晕效果 如果不存在 texture-kuid 标签,则光晕将在 TRS 中使用默认的黄色/橙色纹理。
texture-kuid kuid effects-ID { 光晕效果 仅当您要为光晕指定自己的纹理时,才添加此标签。它指定 KIND 纹理资产的 KUID。请参阅 KIND 纹理。
textures { 容器 config.txt 文件 texturegroup 纹理容器存储纹理组中要使用的一系列其他纹理。
three-part 布尔值 config.txt 文件 hornsound 指定喇叭声有开始、中间和结束声音。
throttle-notches ? motor { 发动机 ?
throttle-power { 容器 config.txt 文件 发动机 ?
thumbnails { 容器 config.txt 文件 all 任何资产都可以指定缩略图或预览图像。
thumbnails-ID { 子容器 thumbnails { all 用户提供的标识符
timerate 浮点数 driver-settings { activity 时间进度。(1 - 实时,2 - 双倍速度等)
track kuid attached-track-ID { 带轨道的风景 要使用的轨道的 KUID。
track kuid tracksound { 轨道声音 此声音适用的轨道类型
track trackID attached-trigger-ID { 产业 火车必须在该轨道上才能触发的轨道名称。
trackmark 布尔值 config.txt 文件 路边 指定该对象是轨道标记。
trackoffsets 浮点数列表,米 config.txt 文件 样条线 轨道/s 附加到样条线中心的距离(以米为单位)。任何数量的轨道都可以附加到样条线上,只有具有相同轨道偏移的样条线才能连接在一起。
track-parent kuid tracksound { 轨道声音 此声音适用的轨道的父级(例如,桥梁/行业/隧道)。
trackdirections float metres config.txt 文件 样条线 ?
路边 float metres config.txt 文件 路边 这是一个值,表示对象相对于轨道中心的放置距离(以米为单位)。负值表示对象位于轨道的左侧,正值表示对象位于右侧。
track-sound kuid tracksound { 轨道声音 要使用的轨道声音对象的 KUID。
tracksound { 容器 config.txt 文件 轨道声音 一个声音资产,轨道或转向架引用它来播放与默认轨道/火车声音不同的声音(例如,当火车驶过桥梁或穿过隧道时)。
trainbrakepipe ? flowsize { 发动机 ?
trainbrakepipe ? volume { 发动机 ?
trainbrakepipe_reservoir ? flowsize { 发动机 ?
trainbrakepipe_start ? pressure { 发动机 ?
trainbrakepipevent ? flowsize { 发动机 ?
trainz-build 构建代码 config.txt 文件 general Trainz 构建是创建此资产的版本号。
trigger 布尔值 config.txt 文件 路边 指定该对象是触发器。
trigger 字符串 soundscript-ID { 网格对象 触发器可以在与动画关联的事件文件 (.evt) 中使用。它在事件文件中定义的动画的选定关键帧处播放。声音文件可以通过这种方式触发,也可以通过脚本触发。在 mojunction 示例(开关杠)中,当杠杆操作时,“toggle”操作会自动触发,并且声音会播放。
turntable { mesh-table-ID { mesh-table { 转盘 预定义的子网格标识符
turntable { 子容器 mesh-table { 网格对象 预定义的子网格标识符。
two-part 布尔值 config.txt 文件 hornsound 表示调车场和驾驶员的喇叭声不同。驾驶员的喇叭声是循环的。如果不存在此标签,则喇叭声默认为 UTC 等效的非循环格式。
type 字符串 config.txt 文件 风景 指定模型的类型,该类型将在 Surveyor 菜单下拉菜单中用于轨道或对象类型。
标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
uncached_alphas 布尔值 config.txt 文件 样条线 这在某些情况下用于改善 alpha 排序。此属性应仅设置为 1,适用于使用 alpha 纹理且始终平放的轨道。
unit_mesh 文件夹 config.txt 文件 样条线 对于网格简化轨道,长网格的文件名,必须放置在与网格同名的子目录中。仅输入文件名,不输入目录名或文件扩展名。例如,完整路径名和扩展名为“rockwall/rockwall.im”。在文本输入框中仅输入“rockwall”。
upright 布尔值 config.txt 文件 样条线 指定桥梁“支柱”是否垂直指向或垂直于样条线。
useadjoiningtracktype 布尔值 attached-track-ID { 带轨道的风景 指示轨道类型是否应更改为与连接到该对象的第一个轨道的类型匹配。
use-gradient-track 布尔值 config.txt 文件 风景 这意味着使用样条线梯度而不是遵循地面高度。
use-parent-bounds 布尔值 mesh-table { 网格对象 指定网格应使用父对象的范围进行可见性剔除。谨慎使用。
username 字符串 config.txt 文件 general 此资产的人类可读英文名称。
username-## 字符串 config.txt 文件 general 此资产的人类可读翻译名称。
vacuumbrakecylinder ? volume { 发动机 ?
vacuumbrakecylinder_start ? pressure { 发动机 ?
vacuumbrakecylinder_vacuumbrakepipe ? flowsize { 发动机 ?
vacuumbrakepipe ? volume { 发动机 ?
vacuumbrakepipe ? flowsize { 发动机 ?
vacuumbrakepipe_start ? pressure { 发动机 ?
vacuumbrakepipereleasevent ? flowsize { 发动机 ?
vacuumbrakepipevent ? flowsize { 发动机 ?
vacuumbrakereservoir ? volume { 发动机 ?
vacuumbrakereservoir_start ? pressure { 发动机 ?
vacuumbrakereservoir_vacuumbrakepipe ? flowsize { 发动机 ?
value-range 一天中的最小值和最大值时间 soundscript-ID { 网格对象 2 个数字,目前仅用于昼夜音效。午夜为 0.5,中午为 0.0 或 1.0。当数字不相同时,这会设置声音播放的开始和结束时间。默认值为 0,0(关闭)
vehicle kuid consists-vehicle-ID { 产业 要使用的车辆的 KUID。
velocity 浮点数 smoke# { 烟雾块 发射的烟雾粒子的初始速度。默认值为 1。
vertices { 子容器 attached-track-ID { 带轨道的风景 放置轨道的连接点。
visible-on-minimap 布尔值 config.txt 文件 样条线 指定对象/轨道是否显示在小地图上。
volume 0..1 soundscript-ID { 网格对象 声音的增益。默认值为 1.0 = 100%
volume { 容器 config.txt 文件 发动机 ?
标签或容器 数据类型 父级 应用于 描述
water kuid config.txt 文件 地图 未记录
watercolor rgb 值 config.txt 文件 地区 该区域水的 RGB 颜色值。
water-injector-rate ? steam { steam-engine ?
wave-shift ? effects-ID { 光晕效果 影响日冕的闪烁强度模式。
weather 0..7 driver-settings { activity 天气设置。(晴朗、多云、毛毛雨、雨、暴风雨、小雪、中雪、大雪)
westinghouse-volume ? steam { steam-engine ?
width float metres config.txt 文件 样条线 轨道网格的宽度,以米为单位。
width 整数 thumbnails-ID { all 图像宽度
workingscale ? config.txt 文件 地图 未记录
workingunits ? config.txt 文件 地图 未记录
world-origin 容器 config.txt 文件 地图 未记录,
纬度、经度和海拔

   

注释、脚注和参考文献

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Config.txt 文件在 Trainz 资产中普遍存在且不可或缺,因为任何资产都需要这种类型的 计算机科学容器。在编辑或创建 Trainz 内容时,必须始终牢记关键字-值的对应关系。 TrainzBaseSpec 包含在资产定义的 config.txt 文件中最常见的数值和容器。 

注释

  1. 虽然旧的模式要求特定的子文件夹,但 Trainz UTC 在 TBV V1.5 中整合了几乎所有当今最常见的容器、KIND 和标签,以及这些标签的第一波,即网格表和转向架容器,这些容器是由 Trainz 的第三个服务包添加的,并演变成了支柱性的 Trainz 1.3。UTC 还引入了 trainz-build 标签和 KUID2 版本控制系统,以及当时定义的核心结构,自那时起一直相对稳定,忽略了各种“城市”标签的过时和 KIND 的合并。
  2. 例如:“轨道”(稀疏地填充了一些轨道,而其他轨道使用其他类型定义来分组其他轨道)、“铁路建设”(带有与之相同的附件,如路灯杆、长凳、电话亭和此类风景)、“路边”(在一个组中找到,即“对象”,如果在多个组中使用会更好,从样条线对象到路边附件,如限速标志、信号灯等等)。
  3. 注意:此列表在 N3V TrainzOnline Wiki 上进行了“维基化”,这意味着在“KIND”一词之后,第一个字母已大写,而 config.txt 文件中实际的数据标签名称都是小写文本。该维基在许多术语中也使用了双引号,我们将在此处免除您体验这种做法。
  4. “kind consist” 并不经常直接看到,它有点只存在于菜单和内容管理器列表中。

 

脚注

 

参考文献

 

华夏公益教科书