Trainz/按扩展名分类的文件类型
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除了以下列出的 文件类型,Trainz 还广泛使用多种 常见文件类型,这些文件类型可能出现在任何为办公室或家庭使用而设置的 Windows 安装中,即使没有安装 Trainz 模拟器,但也特别包括各种常见的图像文件格式,例如 .bmp,.jpg,.png,以及纹理:不太常见的 .TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型采用 .txt(纯文本)格式,Trainz 广泛地将其用作 ini 文件 来控制 纹理,以及用于每个资源自定义文件夹中的 config.txt 文件。
这些常见的文件类型通常会链接到相应的 en.Wikipedia 文章。以下列表试图做到全面,因此也包括在较新图形模型中使用的较旧/过时以及当前文件类型的文件扩展名。Trainz 的主要数据模型过渡发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在 TRS2004 之前,config.txt 文件被编码为 BOM,并且许多资源仍然在第一行保留 BOM。
ANIM 文件 — 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流。您在火车下看到的旋转的车轮或您可以在驾驶室中切换的杠杆都涉及图形元素的动态定位。
- 这些运动的范围和外观由 CC 在动画文件中定义
BMK 文件 — 仅在地图文件夹中存在(保存后具有半永久性存在,就像所有 地图资源文件 一样),以及在数据子文件夹 \Cache\bookmarks 中,两者从未直接涉及人为操作,但记录了特定的摄像头视角坐标。这些后面的文件只有在路线编辑器处于活动状态且在这些特定地图中时才会处于活动状态(打开或更改),前提是用户已在路线编辑器中更改了任何书签状态。[注释 3]
- 关于 书签...
路线编辑器中内置了十个书签,0-9。它们用于记录当前摄像头位置(以及活动数据,例如视点中心、焦距和视点的 3D 坐标) 在定义它们的时候和地方。
- 它们都索引到数字键 0 -9 (默认的“操作”键),允许地图构建者快速返回到与保存时完全相同的视图。
- 有一个有时不太好的功能,就是他们的动作(传送,不是吗?)只需按下0 到 9 键,没有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 键(也没有确认!),无法撤销,并且立即进行位移——即使你没有故意这么做!(在 QWERTY 键盘上,在使用其他一些地图工具键序列时,很容易意外地刷到其中一个)。
- 它们在历史上也是通过在使用 Shift/Control 键或鼠标点击的“那个数字热键”组合中设置或清除的,用来选择活动编辑相机位置(传送!)的特定变化。这些视角状态变化中的突然位移使用数字激活键(动作键)或“现在需要点击动作按钮”,现在被重新定位到今天的选择列表中——在选择列表关闭时,这真是个遗憾。
- 这些状态变化命令总是包含它们各自的动作按钮——可以通过Shft control 键按下 + 鼠标点击,或者通过直接引用动作(数字)键,用相同的控制键按下它来实现——无论哪种方式都需要组合才能设置或清除特定的热键。在 TANE 中,Surveyor 中设置/清除键的变化以及使用这种“世界内位移”仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。
在 TS2009 发布之前,这些来自Trainz 1.0——TC3 的动作按钮,在“Windows 标题栏”中显示在屏幕顶部,在所有这些版本中,该栏都会隐藏,显示更多屏幕查看空间,直到并且除非动作鼠标光标靠近屏幕顶部。应该提醒没有经验/新手的 Trainzer 用户,大多数在 Surveyor 中的活动都集中在屏幕中心,因此这非常不错。在TS2009——TRS19 中,这些按钮被移到了选择列表下拉菜单 面板中,该面板位于选择列表 滑动框的顶部附近。
使用书签,从定义到取消
[edit | edit source]在 Trainz——TC3 中,这些键组合以及其他模拟器热键的组合可以在..\Settings 文件夹中的一个.txt 文件 中进行配置。下面的表格是从这样一个文件中提取的,之后进行了大量的编辑整理。
Surveyor 实用程序编辑器键和 书签按钮 | 注释、提示和评论 | |
---|---|---|
书签 允许你设置一个位置和视角,这样你就可以“立即返回”到那个摄像机角度和视角,以便稍后继续在那里工作。 | ||
DO 书签 1 | 1 | 全部设置当前相机视图的位置、高度和视角。 |
DO 书签 2 | nn | |
DO 书签 3 | 3 | |
DO 书签 4 | 4 | |
DO 书签 5 | 5 | |
DO 书签 6 | 6 | |
DO 书签 7 | 7 | |
DO 书签 8 | 8 | |
DO 书签 9 | 9 | |
DO 书签 0 | 0 | |
SET 书签 1 | CTRL+1 | 所有十个设置当前相机视图的位置、高度、方向和视角。 |
SET 书签 2 | CTRL+2 | |
SET 书签 3 | CTRL+3 | |
SET 书签 4 | CTRL+4 | |
设置书签 5 | CTRL+5 | |
设置书签 6 | CTRL+6 | |
设置书签 7 | CTRL+7 | |
设置书签 8 | CTRL+8 | |
设置书签 9 | CTRL+9 | |
设置书签 0 | CTRL+0 | |
清除书签 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除视点书签 #1 热键。 |
清除书签 2 | CTRL+SHFT+2 | |
清除书签 3 | CTRL+SHFT+3 | |
清除书签 4 | CTRL+SHFT+4 | |
清除书签 5 | CTRL+SHFT+5 | |
清除书签 6 | CTRL+SHFT+6 | |
清除书签 7 | CTRL+SHFT+7 | |
清除书签 8 | CTRL+SHFT+8 | |
清除书签 9 | CTRL+SHFT+9 | |
清除书签 0 | CTRL+SHFT+0 | 上次清除视角书签(#0)热键。 |
CDP 文件 — 内容调度包。Auran 和一些其他内容创建者用于分发额外资产的文件。CDP 文件可以包含一个或多个资产。
CDPA 文件 — 内容调度包存档。CDP 格式的存档版本,由 Auran 用于将资产从主数据库放到用户控制的辅助数据库中,同时保持资产的可加载形式。存档的资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,需要依赖项的资产仍然可以加载它。主要用于将您想要运行的项目中需要的资产放到一边,但不会在创建中使用。例如:北美火车玩家可能会将所有非美式滚动库存和机车存档,或者在他们可能构建的任何路线中都不太可能使用的标志或建筑。
CDP2 文件 - 内容分发包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和其他一些内容创作者用来分发 Trainz Classics 的附加资源。
CFG 文件 - 用于存储程序的配置详细信息。这是一个广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。
CHUMP 文件 - Trainz 预处理的,准备加载(缓存)的资源文件。这些文件由 CMP 在资源提交到数据库时生成,数据文件是资源数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本保存提交的资源文件的位置随着主要技术版本的发布而有所变化
- 在 TRS2006 之前,使用资源类型分组(类型)的文件夹层次结构模式将资源数据文件存储在预定义的根位置下,这些文件存储在 KUIDS 命名的 文件夹下。
- 随着 内容管理器 Plus 的引入,其余的 TR's 使用哈希编码的文件夹命名系统将数据存储在 安装 的 根文件夹 中,位于 ..\local。 assets.tdx 文件 充当指向这种线性体系结构的索引。
- TS09–TS09-SP3 的数据排列遵循 TR's 的排列方式,直到最后的 TS09 更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了文件结构以匹配在 TS10 中开发的结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行开发)。
- TS10–TS12 在 TS's 中,将所有 非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名)的支架来提高对资源数据文件夹的访问速度,这些文件夹再次存储在 KUIDs 代码下,作为文件夹名。 assets.tdx 文件 被保留下来,但其他存储在数据库系统中运行所需的信息被转移到其中。 [注释 4]
- TANE 文件存储体系结构再次是新的排列,其中一部分是用户请求的,一部分是使其与 Windows 操作系统的最新版本更加兼容。它能够让用户将程序和支持数据文件放在 Windows 实践首选的位置,并让用户将游戏数据文件放在用户选择的位置。这种设施的安排允许用户在本地数据组之间切换,这样路线构建内容创作者可以在一个包含付费软件和非 DLS 项目的文件夹设置上运行,并且可以针对另一个“标准项目”数据集进行测试,以验证仅 DLS 上的项目在 路线 和 会话 中使用。从长远来看,这会导致 DLS 上的一组清理后的路线,给下载用户带来更少的麻烦,前提是 N3V 规定和执行上传的要求,以排除 路线 和 会话 (类型映射 和 类型配置文件),其中包含非 DLS 项目。希望 N3V 也会在付费软件方面执行类似的策略,其中许多资产我们不希望污染正常的 安装。
GND 文件 - 包含地图地形细节的地形文件。在地图资源的编辑文件夹中发现的四种传统专用文件类型之一。当从地理测绘数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的、在编辑地图地形时替换的文件。
- 游戏脚本 是一种 类似 C 的计算机语言,它生成 GS 文件 - 要包含在资源和游戏脚本库中的游戏脚本源文件。
许多交互式资源依赖于这些脚本文件来与 Trainz 运行时模块交互。脚本更新是交互式或动画资源过时或可能无法正常运行的常见原因,因为从版本到版本(包括热修复和服务包等更新)的脚本库通常会演化一些库文件。这种版本漂移的另一个主要影响是,有时将使用高级 TBV 的资源(需要进行此类脚本更新)移植到 Trainz 的早期版本(如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)有时是不可能的。一般来说,大多数资源可以进行回退,但当它们无法回退时,代码构建中的脚本语言功能及其后续版本是导致此类资源无法回退的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏天,Andi06 发布了一组新的资源,依赖于 TS2012 的服务包 1 和系列中的第四个热修复程序。TS2012-SP1+hf3 永远无法与新的交叉道岔资源一起使用。运行时模块测量员和驾驶员中需要的软件挂钩在 TS12 的热修复程序 4 之前根本不存在。这也是一个例子(很多例子之一),程序员响应了用户的请求,通过满足我们的愿望而改进了 Trainz。大多数此类改进都是由用户需求驱动的。这是一个积极关注 Auran 论坛的充分理由。
GSE 文件 - 游戏脚本 DRM 安全编码文件。原作者不可编辑。
GSL 文件 - 游戏脚本库文件。
GST 文件 - 游戏脚本模板文件。
IM 文件、.im.文件 - 索引的 3D 网格文件,其中索引表示它们以易于根据距视口摄像头的距离进行缩放的方式构建。这些是 Trainz 数字模型的核心和灵魂,在特定距离,它们将它们渲染为 线框模型,删除隐藏的线和面,然后用指定的纹理绘制(颜色)可见表面。
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- 如果有人要修改打开以进行编辑的资源,则应牢记以下几点
- texture.txt 文件 文件必须与正在查找匹配纹理名称的 .im 文件位于同一个文件夹中。
- 您不能重命名 texture.txt 文件,因为该名称是硬编码到网格中的。您可以(大多数时候)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具轻松检查网格期望的确切纹理(RHChol,然后选择
- texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件,如果多个文件夹使用相同的纹理。程序会很乐意从子文件夹中按照 DOS/Windows 快捷方式路径指向图像文件(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 文件 — Jet Archive。包含多个资产的压缩副本。
KIN 文件 — 运动学。与动画相关,例如受电弓。
OBS 文件 — 地图文件夹对象文件,包含每个资产在配置文件的 kuid-table 中列出的每个出现位置的 3D 坐标轨迹、旋转、高程变化等等,除了轨道和样条曲线对象的轨迹、顶点数据,这些数据位于相应的 Trainz .TRK 文件 中。
PM 文件 — 渐进式 3D 网格。在 Trainz UTC–TRS2004 之后已过时,但由于未强制执行折旧,因此在早期生成到 TRS2006 时代的许多较旧的 DLS 资产中仍然存在。使用 TRS2006-SP1,会生成一条警告消息,教育内容创作者将其转换为较新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 '索引网格' 格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在 '别名资产' 中,这些资产是对早期时代的火车车厢进行重新贴皮的物品。建议新用户从许多 Trainz 用户网站获取 PEV 的 'PEVSoft' 实用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 将转换为较新的 IM 格式。需要在配置中更新网格引用,或者可以在 PM2IM.bat 启动程序文件中包含诸如 FNR.exe 之类的实用程序以自动执行此操作。
- 像这样[注 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或此组合批处理文件
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
这些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,只是有一些过程上的细微差别... 首先,让我们了解发生了什么。文件要么是内置的(在 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装以及从第三方 cdp 文件 或已打开和修改(已修复!)的那些添加的文件,这些文件被标记为 '已修改'。这些文件驻留在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件则放置在 ..\original 子文件夹中。如果你查看这些子文件夹,你会发现大多数数据被压缩到 Trainz .chump 文件 中。打开资产进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理,并将用于应用这些纹理的说明文件(.texture.txt 文件)解压缩到
- 这是为 TS2009 数据更改而编写的,其中包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会让 Trainz UTC 到 TC3 的用户感到困惑。
- 只需编辑掉该行,或在这些行的开头插入双重注释('//'),这样你就可以在将资产移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些较旧的 Trainz 版本不能容忍 .texture(源)文件的存在,因此应将其删除
- TANE 和 TRS19 会在任何自动更新期间将这些批处理文件从 tane 编辑目录中删除... 因此,它们应保存在实用程序文件夹中。
SRT 文件 是用于显示 SpeedTree 项目(例如树木或草地)的网格文件。
- SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及风运动动画数据。
- N3V Games 不提供用于 SpeedTree 文件的编辑或操作程序。第三方 SpeedTree 创建可能会在内容创建者和 IDV Inc 之间获得许可。
- 根据 IDVInc 许可条款,禁止使用从 UDK 版本的 SpeedTree 中反向工程的文件来进行 Trainz 使用。
- 该游戏在 Surveyor 的环境部分针对风运动效果进行了全面的调整。通常需要降低风力以实现更好的真实感。
- 不要与 texture.txt 文件 混淆,这些文件是纹理文件中压缩内容的一部分。
TEXTURE 文件 — 一个 2D 可加载资产纹理,该纹理将在游戏引擎中应用于 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 以及最常用的 TGA 文件类型充当 texture.txt 控制文件的源文件,这两者都通过 CM 结合为 dot-texture 文件。扩展名为 *.texture 的文件通常仅在打开资产进行编辑时才会出现,并且 Trainz 是较旧的版本。
TRK 文件 — 通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道网络的信息。
TSO 文件 — 路边对象。布局中特定场景所需的变体,例如额外的轨道标记和触发器。