跳转到内容

Trainz/文件类型按扩展名

来自维基教科书,开放书籍,开放世界
logo
Trainz 资产维护和创建

Trainz 注释参考页
目录 | 开始趣味 | AM&C | 创建 | 书内参考资料 ORP 参考资料:  • 索引 • 容器 • 种类 • 标签 | 附录  • 版本
 术语表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 鼠标使用
 符号

Trainz 文件类型

[编辑 | 编辑源代码]

除了以下的文件类型列表之外,Trainz 还广泛使用了一些在任何用于办公室或家庭使用的 Windows 安装中(没有 Trainz 模拟器)都可以观察到的常见文件类型,尤其是各种常见的图像文件格式,例如.bmp.jpg.png,以及纹理:不太常见的.TGA 标准化文件类型。大多数非图像文件类型为.txt(纯文本)格式,Trainz 广泛使用它作为ini 文件 来控制纹理,以及每个资产自定义文件夹中都包含的config.txt 文件

这些常见的文件类型通常会通过链接到相应的 en.Wikipedia 文章来区分。以下列表力求全面,因此还包括旧版本/过时的以及新图形模型中使用的当前文件类型。Trainz 主要数据模型的转换发生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期间。在TRS2004 之前,config.txt 文件被编码为BOM,并且许多资产在第一行仍然会有 BOM。


ANIM 文件

[编辑 | 编辑源代码]

ANIM 文件 — 动画,例如蒸汽机车的连杆运动,或河流或湖泊上的水流。您在火车下方看到的旋转车轮,或者您可以在驾驶室中切换的杠杆,都涉及图形元素的动态定位。

  • 这些运动的范围和外观由CC
  • 在动画文件中定义,它还决定了动画是由脚本交互[注 1]
  • 触发还是自由运行(异步)。但是,即使自由运行的动画也不会以消耗计算资源的方式混乱地运行,而是由一个友好的 CC 设置了一个触发半径,在这个半径范围内,必须出现相机 才能开始重复其异步循环[注 2]

BMK 文件

[编辑 | 编辑源代码]

BMK 文件 — 仅在地图文件夹中存在(保存后具有半永久存在,就像所有地图资产文件一样),以及数据子文件夹\Cache\bookmarks 中,并且两者都不会直接涉及人为操作,而是记录特定的相机视角坐标。这些后续文件只有在 Surveyor 在这些特定地图中处于活动状态时才会处于活动状态(打开或更改),前提是用户在 Surveyor 中更改了任何书签状态。[注 3]

关于书签...

Surveyor 编辑辅助工具中内置了十个书签,0-9。它们用于记录当前相机位置(以及活动数据,例如视野中心、焦距和视点的 3D 坐标)在定义书签的时刻和位置

  • 它们都索引到数字键0 -9 (默认的“操作”键),允许地图构建者快速返回到保存时的完全相同视图。
  • 一个有时很糟糕的功能是它们的行动(传送,不是吗?)仅仅通过按下键09而无需任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift键(或确认!)没有任何上诉并立即位移 - 即使你没有想要这样做!(在QWERTY键盘上,当使用其他一些地图工具键序列时,很容易不小心刷到其中一个)。
  • 它们在历史上也通过在组合使用Shift/Ctrl键或鼠标点击来使用“那个数字热键”来设置清除,以选择活动编辑摄像头位置(传送!)的特定更改。这些视角状态变化中的突然位移使用数字激活键(动作键)或“现在要求点击动作按钮”,现在被重新定位到今天的拾取列表中 - 当拾取列表关闭时,这是一个令人沮丧的事情。
  • 这些状态更改命令始终包含它们各自的动作按钮 - 或者通过Shft control 键按下 + 鼠标点击,或者通过直接引用动作(数字)键并使用相同的控制键按下它来实现 - 无论哪种方式,都需要组合来设置或清除特定热键。在TANE中,测量员中的设置/清除键变化以及使用此类“世界内位移”仍然允许使用相同的数字“动作键”,但新的软件团队没有复制相同的历史控制键(仅)设置/清除组合。


在TS2009发布之前,来自Trainz 1.0 - TC3 的这些动作按钮在“Windows 标题栏”中,该标题栏在所有这些版本中,都会隐藏以显示更多屏幕观看区域,直到和除非动作鼠标光标接近屏幕顶部。应该告知没有经验/新来的Trainzer用户,大多数测量员活动集中在屏幕中心,所以这很好。在TS2009 - TRS19 中,这些按钮被移到了拾取列表下拉菜单面板,该面板靠近拾取列表滑块框的顶部。

使用书签,从定义到取消

[edit | edit source]

在Trainz - TC3中,这些键组合以及其他模拟器热键的组合可以在..\Settings文件夹中的.txt文件中配置。下面的表格是从这样一个文件中提取的,之后经过大量的编辑。

测量员工具编辑器键和书签按钮 说明、提示和评论
书签允许您设置一个位置和视角,以便可以“立即返回”到摄像机角度和视角,以便稍后继续在那里工作。
  设置书签 1 1 设置当前摄像头视图的位置、高度和视角。
  设置书签 2 nn
  设置书签 3 3
  设置书签 4 4
  设置书签 5 5
  设置书签 6 6
  设置书签 7 7
  设置书签 8 8
  设置书签 9 9
  设置书签 0 0
  设置书签 1 CTRL+1 所有十个设置当前摄像机视图的位置、高度、方向和视角。
  设置书签 2 CTRL+2
  设置书签 3 CTRL+3
  设置书签 4 CTRL+4
  设置书签 5 CTRL+5
  设置书签 6 CTRL+6
  设置书签 7 CTRL+7
  设置书签 8 CTRL+8
  设置书签 9 CTRL+9
  设置书签 0 CTRL+0
  清除书签 1 CTRL+SHFT+1 清除视点书签 #1 热键。
 清除书签 2 CTRL+SHFT+2
 清除书签 3 CTRL+SHFT+3
 清除书签 4 CTRL+SHFT+4
 清除书签 5 CTRL+SHFT+5
 清除书签 6 CTRL+SHFT+6
 清除书签 7 CTRL+SHFT+7
 清除书签 8 CTRL+SHFT+8
 清除书签 9 CTRL+SHFT+9
 清除书签 0 CTRL+SHFT+0 最后清除的视点书签 (#0) 热键。

CDP 文件

[编辑 | 编辑源代码]

CDP 文件 - 内容分发包。Auran 和其他一些内容创作者用来分发额外资产的文件。一个 CDP 文件可以包含一个或多个资产。

CDPA 文件

[编辑 | 编辑源代码]

CDPA 文件 - 内容分发包存档。CDP 格式的存档版本,Auran 用来将资产从主数据库放置到用户控制的辅助数据库中,同时保持资产的可加载形式。存档资产在构建路线或会话时不再可选,但由于它们仍然被索引,因此需要该依赖项的资产仍然可以加载它。主要用于将您想要运行的项目中需要的资产放在一边,但您可能不会在创建中使用这些资产。例如:一位北美 Trainzer 可能将所有非美式机车车辆或他可能不会在任何路线中构建的标志或建筑存档起来。

CDP2 文件

[编辑 | 编辑源代码]

CDP2 文件 - 内容分发包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和其他一些内容创作者用来分发 Trainz Classics 的额外资产。

CFG 文件

[编辑 | 编辑源代码]
文件:TS2010 碰撞体、网格和纹理文件在一个随机选择的 Trainz 2010 数据缓存-EN 中。png
随机 TSxx “加载” 资产的原始源文件和已处理(提交后)压缩数据的结构。.chump 和 .texture 文件针对快速显示进行了优化,并且速度也很快。

CFG 文件 - 用于存储程序的配置详细信息。这是一种广泛使用的文件扩展名类型,但格式特定于每个制造商的特定程序套件或单个应用程序。

CHUMP 文件

[编辑 | 编辑源代码]

CHUMP 文件 - Trainz 预处理好的准备加载(缓存)的资产文件。这些文件由 CMP 在资产提交到数据库时生成,数据文件是资产数据的实际存储位置。每个 Trainz 版本保存已提交资产文件的位置在主要技术版本发布后有所变化。

  • 在 TRS2006 之前,使用资产种类分组(类型)的文件夹层次结构方案将资产数据存储在预定义的根位置中,这些数据保存在以 KUIDS 命名的 文件夹下。
  • 随着 Content Manager Plus 的推出,其余的 The TR's 使用哈希编码的文件夹命名系统在 安装根文件夹 中的 ..\local 下存储数据。 assets.tdx 文件 充当此线性架构的索引。
  • TS09-TS09-SP3 的数据排列遵循 TR's 的排列方式,直到 TS09 的最后一次更改创建了 TS09-SP4 trainz-build,该文件重新排列了文件结构以匹配 TS10 中开发的结构(通常与 TS09 的软件更新同时进行)。
  • TS10TS12the TS's 中将所有 非 JA 文件 数据排列在 ..\UserData 文件夹中,使用 256 个子文件夹(十六进制编码的 ('00'-'FF') 目录名称)的支架来提高对资产数据的文件夹访问速度,这些数据再次保存在 KUIDs 代码中作为文件夹名称。 assets.tdx 文件 被保留,但数据库系统运行所需的其它存储信息已移入该文件。[注 4]
  • TANE 文件存储架构再次是一个新的安排,其中一部分是用户要求的,另一部分使其与更新版本的 Windows 操作系统更兼容。它能够让用户将程序和支持数据文件放在 Windows 实践中偏好的位置,并让用户将游戏数据文件放在用户选择的目录中。这种安排的设施允许用户在本地数据组之间切换,以便路线构建内容创建者可以在一个包含付费软件和非 DLS 项目的文件夹设置上运行,并且可以针对另一个“标准项目”数据集进行测试以验证路线和会话中只使用 DLS 上的项目。从长远来看,这会导致 DLS 上的一组清理后的路线,给下载用户带来更少的麻烦,前提是 N3V 制定了政策并执行了上传的要求,以排除路线和会话(种类映射和种类配置)中包含非 DLS 项目。希望 N3V 也将对付费软件实施类似的政策,因为我们很多人都不希望这些资产污染正常的安装。

GND 文件

[编辑 | 编辑源代码]

GND 文件 - 包含地图地形细节的地形文件。这是在地图资产的编辑文件夹中找到的传统四种专业文件类型之一。从地理测量数据创建地图时,这是从 DEM 数据创建地图时生成的,并且是编辑地图地形时替换的文件。

GS 文件

[编辑 | 编辑源代码]
GameScript 是一种 类似 C 的计算机语言,它生成 GS 文件 - 用于包含在资产和游戏脚本库中的 GameScript 源文件。

许多交互式资产依赖于这些脚本文件来与 Trainz 运行时模块交互。脚本更新是交互式或动画资产过时或可能无法运行的常见原因,因为从发布到发布(包括热修复和服务包之类的更新)的脚本库通常会更新几个库文件。版本漂移的另一个主要影响是,将使用高级 TBV 且需要此类脚本更新的资产移植到 Trainz 的早期版本(如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)有时会非常困难。通常,大多数资产可以降级,但当它们无法降级时,代码构建中的脚本语言功能及其后续版本是此类资产无法降级的主要原因。

示例
在 2014 年夏季,Andi06 发布了一套新的资产,这些资产依赖于 TS2012 的服务包 1 和该系列的第四个热修复程序。TS2012-SP1+hf3 无法与新的菱形道岔资产一起使用。运行时模块测量员和驾驶员所需的软件挂钩在 TS12 的热修复程序 4 之前并不存在。这也是一个例子(很多例子之一),程序员响应了用户的请求并通过满足我们的愿望来改进 Trainz。大多数此类改进都是由用户需求驱动的。这是保持活跃监控 Auran 论坛的一个好理由。

GSE 文件

[编辑 | 编辑源代码]

GSE 文件 - GameScript DRM 安全编码文件。创建者不可编辑。

GSL 文件

[编辑 | 编辑源代码]

GSL 文件 - GameScript 库文件。

GST 文件

[编辑 | 编辑源代码]

GST 文件 - GameScript 模板文件。

IM 文件

[编辑 | 编辑源代码]

IM 文件.im.file - 索引 3D 网格文件,其中索引意味着它们以一种易于根据距离视口相机缩放的方式构建。它们是 Trainz 数字模型的核心和灵魂,在特定距离处,将它们呈现为 线框模型,删除隐藏的线条和平面,然后使用指定的纹理在可见表面绘制(颜色)。

Somebody making a turntable?
有人在做转盘吗?
Before texturing a terminal
在对终端进行纹理化之前
Dolphin triangle mesh
海豚三角形网格
  • 有人在做转盘吗?像这样的圆形腔体中的网格数量相当高,特别是为了使其看起来如此光滑。
  • 在对终端进行纹理化之前,软件会查看距离和角度,然后删除隐藏的多边形,以便它只在需要的位置放置一个表面。
  • Trainz 多边形由三角形构成,就像上面的海豚一样。三角形是最小的多边形,也是最稳定的,因为三个点在几何上定义了一个平面或面。


如果有人要修改打开以进行编辑的资产,请记住以下几点。
  • texture.txt 文件 文件必须与寻找匹配纹理名称的 .im 文件保存在同一个文件夹中。
  • 你不能重命名 texture.txt 文件,因为这个名字是硬编码到网格中的。 你可以使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(**RHChol**)并选择来轻松检查网格到底需要哪些纹理。
  • Texture.txt 文件不必引用单个纹理图像文件,如果多个文件夹使用相同的纹理。 程序会很乐意按照 DOS/Windows 快捷方式路径从子文件夹中找到图像文件(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。

JA 文件

[编辑 | 编辑源代码]

JA 文件——Jet Archive。包含多个资产的压缩副本。

KIN 文件

[编辑 | 编辑源代码]

KIN 文件——运动学。与动画相关,例如受电弓。

OBS 文件

[编辑 | 编辑源代码]

OBS 文件——地图文件夹对象文件,包含应用于配置文 件 kuid-table 中列出的每个资产的每个实例的 3D 坐标轨迹、旋转、高程变化等等,除了轨道和样条对象轨迹、顶点数据,这些数据位于相应 Trainz .TRK 文件 中。

PM 文件

[编辑 | 编辑源代码]

PM 文件——渐进式 3D 网格。在 Trainz UTC——TRS2004 之后已过时,但由于未强制执行折旧,因此在许多生成到早期 TRS2006 时代的旧 DLS 资产中仍然存在。使用 TRS2006-SP1 时,会生成一条警告消息,教育内容创作者将格式转换为更新的 im 文件/.im/.im 文件/.im 文件 "索引网格" 格式。如今,.pm 文件和对 .pm 文件的引用最常出现在 "别名资产" 中,即重新蒙皮的滚动库存项目,引用了早期时代的火车车厢。建议新用户从多个 Trainz 用户站点获取 PEV 的 "PEVSoft" 实用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 会将格式转换为更新的 IM 格式。需要在配置中更新网格引用,或者在 PM2IM.bat 启动文件中包含 FNR.exe 等实用工具,以便自动完成此操作。

就像这样
 @echo off
 echo Running PM2IM.bat on %1%
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 :DONE
 echo PM2IM.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
[注意 5]
或者这个组合批处理文件
 @echo off
 echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat'
 "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1%
 "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt"  --excludeFileMask "*.dll, *.exe"  --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL
 "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% 
 :DONE
 echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1%  >> ..\Asset_files.txt
 @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt

这些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,但有一些过程上的差异... 首先让我们了解发生了什么。文件要么是内置的(在 .JA 文件 中),要么是添加的。Trainz 区分从本地驱动器、其他文件夹中的先前安装以及从第三方 cdp 文件 添加的文件,或者那些打开并修改(已修复!)的文件,这些文件被标记为 "已修改"。这些文件将驻留在 ..\local 子文件夹中,而从 DLS 下载的文件将被放置在 ..\original 子文件夹中。如果你查看这些子文件夹,你会发现大多数数据被压缩到 Trainz .chump 文件 中。打开资产进行编辑会部分解压缩这些文件。Images2TGA 会解压缩纹理,以及将这些纹理应用于 .texture.txt 文件中的说明文件,这些文件最终会被 CM 结合成 dot-texture 文件。扩展名为 *.texture 的文件通常只会在打开资产进行编辑时才会出现,并且 Trainz 版本较旧。

为 TS2009 数据更改而编写,包括图形增强功能,当它从 .texture 文件 中解压缩压缩数据时,Images2TGA 会生成 AlphaHint='something' 行,这些行会让 Trainz UTCTC3 难以消化。
  • 只需编辑该行,或者在该行开头插入双重哈希标记 ('//'),这样你就可以在将资产移植到更新的 Trainz 版本时恢复 AlphaHint。其次,这些较旧的 Trainz 版本无法容忍 .texture(源)文件的出现,因此应将其删除。
    TANE 和 TRS19 会在任何自动更新期间将这些批处理文件从 tane 编辑目录中删除... 因此应将它们保存在实用程序文件夹中。

SRT 文件

[编辑 | 编辑源代码]

SRT 文件是用于显示 SpeedTree 项目(如树木或草地)的网格文件。


SpeedTreeIDVInc 开发。 N3V Games 获 IDVInc 许可,在 TS2010TS12 中使用 SpeedTree 格式。
SRT 文件包含渲染树木对象所需的所有几何和纹理映射数据,以及风力移动动画数据。
N3V Games 不提供用于 SpeedTree 文件的编辑或操作程序。第三方 SpeedTree 创建可以在内容创作者和 IDV Inc 之间获得许可。
  • 根据 IDVInc 许可条款,禁止使用从 SpeedTree 的 UDK 版本反向工程的文件用于 Trainz。
游戏在 Surveyor 环境部分对风力移动效果进行了全会话调整。这通常需要降低才能获得更好的真实感。


TEXTURE 文件

[编辑 | 编辑源代码]
不要与 texture.txt 文件 混淆,后者是纹理文件压缩内容的一部分。

TEXTURE 文件——一种 2D 的准备加载的资产纹理,将在游戏引擎中应用于 3D 对象的表面。通常,BMP、JPG 以及最常使用的 TGA 文件类型用作 texture.txt 控制文件的源文件,这两个文件都由 CM 结合成点纹理文件。扩展名为 *.texture 的文件通常只会在打开资产进行编辑时才会出现,并且 Trainz 版本较旧。

TRK 文件

[编辑 | 编辑源代码]

TRK 文件——通常与 .GND 文件一起出现,包含有关布局轨道的信息。

TSO 文件

[编辑 | 编辑源代码]

TSO 文件——路边对象。布局中特定场景所需的变体,例如额外的轨道标记和触发器。


←   上一个:[  术语表 ]  — ↑[  三   ] —  下一个:[   符号  ]  →
  上一页 Trainz 下一页:   
⇐ 上一个  术语表    下一个  ⇒  [ 符号 ] →



华夏公益教科书